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重回100萬(wàn)在線之前,Dota2都經(jīng)歷了什么?

2019-03-06 09:54 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

mikasa丨文

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伴隨著不計(jì)其數(shù)的自走棋玩家卡在“尋找服務(wù)器中”,和一封“因匹配出錯(cuò),勇士聯(lián)賽無(wú)法進(jìn)行”的官方致歉信,Dota2在2019年3月2日晚上,時(shí)隔兩年重回了100萬(wàn)在線峰值。

100萬(wàn)這個(gè)數(shù)字,對(duì)于Dota2來(lái)說(shuō)并不陌生。



早在2015年2月,Dota2就第一次達(dá)到了100萬(wàn)同時(shí)在線的里程碑,甚至一度沖到了126萬(wàn);


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第二次是在2016年1月,并且一直到2017年2月,每個(gè)月的最高在線都突破了100萬(wàn)。這一年多的時(shí)間堪稱Dota2的黃金時(shí)代。


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然后就是時(shí)隔兩年的這幾天,用刀塔玩家的黑話說(shuō),“我們Deadgame又熬死了XX個(gè)游戲”。

雖然在感嘆Dota2生命力強(qiáng)悍之余,大多數(shù)人都知道,這次Dota2的復(fù)興要?dú)w功于《刀塔自走棋》——100萬(wàn)中,少說(shuō)有30多萬(wàn)是來(lái)玩這款游廊地圖的。


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但如果仔細(xì)研究,Dota2的每一次在線狂潮,都不是憑空出現(xiàn)的。而經(jīng)過(guò)不溫不火的兩年,重返100萬(wàn)在線的這段旅途中,Dota2也發(fā)生了翻天覆地的變化。

這些誘因和變化同樣值得討論。

今天BB姬就帶著大家從在線人數(shù)為切入點(diǎn),回顧一下圍繞Dota2這幾年的一些細(xì)節(jié)。


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從中你會(huì)看出V社對(duì)Dota2做了哪些調(diào)整,中國(guó)玩家對(duì)Dota2的心態(tài)轉(zhuǎn)變,Dota2面臨的機(jī)遇和挑戰(zhàn)...當(dāng)然,我更希望每個(gè)人都能找到自己的答案。


01?昨日輝煌


在聊“重返100萬(wàn)”之前,我們不妨先把時(shí)間線往回挪一挪,來(lái)看看Dota2的前兩次“突破100萬(wàn)在線”。

2015年2月,Dota2之所以能達(dá)到126萬(wàn)的在線量,得益于一個(gè)活動(dòng):芳曉節(jié)打年獸。


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其實(shí)2014年春節(jié),V社就推出了第一屆芳曉節(jié)活動(dòng),但當(dāng)時(shí)完美國(guó)服剛開測(cè),賬號(hào)系統(tǒng)繁瑣,服務(wù)器問(wèn)題頻出,活動(dòng)只在小范圍內(nèi)火熱。


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2013年年底,Dota2更新雙貓的時(shí)候,國(guó)服還很不穩(wěn)定

而到了2015年,Ti4的成功舉辦讓Dota2的知名度提升,國(guó)服也逐步穩(wěn)定,打年獸的形式則被改成了分組對(duì)抗,可玩性大幅提高。


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芳曉節(jié)是專門為中國(guó)玩家打造的節(jié)日活動(dòng),或許是嘗到了甜頭,自此V社的政策開始向中國(guó)玩家和他們的腰包傾斜。

2015年年末,Steam開啟國(guó)區(qū),而作為主打的免費(fèi)游戲,Dota2自然獲得了可觀的引流。


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大家熟悉的HOHO哥就是在2015年12月出道的

于是,2016年年初的大爆發(fā)來(lái)了。

2016年春節(jié),V社將例行活動(dòng)升級(jí)成了“芳華之路”,配合冬季令狀的發(fā)布,推出了任務(wù)系統(tǒng):選擇路線完成指定任務(wù),就可以獲得終點(diǎn)的獎(jiǎng)勵(lì)套裝。


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就在那段時(shí)間,Dota2的在線峰值達(dá)到了史無(wú)前例的129萬(wàn)。?



稍微總結(jié)一下不難看出:

Dota2的前兩次破百萬(wàn)在線,都處于生命周期的上升期(特別是國(guó)服),游戲被打磨得更成熟(2015年9月更新了起源2引擎),玩家基數(shù)也隨之增加。


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更重要的是,在這里,我們也許能得出一個(gè)不那么嚴(yán)謹(jǐn)?shù)慕Y(jié)論:Dota2的在線人數(shù)波動(dòng),與中國(guó)玩家的行為息息相關(guān),即便不是決定性因素,至少也能起到一錘定音的作用。

這一點(diǎn)在之后被多次印證,無(wú)論是每年春節(jié)、寒暑假的小高潮,還是17、18年的整體低迷,又或是自走棋的火爆。


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而離開紅利期后,Dota2才將面臨真正的考驗(yàn)。


02?玩法劇變


最大的轉(zhuǎn)變發(fā)生在2016年年末。此時(shí)的Dota2已經(jīng)保持了快一整年的百萬(wàn)在線峰值,但光鮮之下藏有隱患:

整個(gè)2016自然年,Dota2只更新了“大屁股”孽主一個(gè)新英雄,稱得上大更新的也只有4月份加入連擊刀、血棘的6.87版本。

反映在數(shù)據(jù)上,2016年11月,Dota2的平均在線人數(shù)跌破了60萬(wàn)。


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于是,2016年12月,急需爆點(diǎn)的Dota2從6.8X,直接跳到了7.00,發(fā)布了象征著重新出發(fā)的“新游記”版本:

更新日志就長(zhǎng)達(dá)一萬(wàn)五千字;新英雄齊天大圣登場(chǎng);幾乎整張地圖重做,圣壇出現(xiàn)、肉山搬家;修改了屬性機(jī)制;最為人津津樂(lè)道的是加入了天賦樹系統(tǒng)。


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“新游記”的上線意味著,Dota2點(diǎn)通了海納百川的穴道。

每個(gè)英雄有不同的天賦樹,曾經(jīng)是風(fēng)暴英雄的最大亮點(diǎn),而“技能成長(zhǎng)”、“減CD”、“韌性”這些在RPG游戲里流行的概念,也被越來(lái)越多應(yīng)用在Dota2上。


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“Dota3”橫空出世,確實(shí)穩(wěn)住了軍心,2016年12月至2017年2月,Dota2的在線峰值均破百萬(wàn)。


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但令人意外的是,如果沒(méi)有自走棋,這可能就是Dota2最后的輝煌了。

2017到2018年的大部分時(shí)間,Dota2的在線數(shù)據(jù)回落到了2014年的水平。


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當(dāng)然,其中有外部環(huán)境擠壓,跳傘吃雞等大逃殺類游戲異軍突起,打破了Dota2親兒子的統(tǒng)治地位,一部分玩家跳坑也在情理之中。


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但就游戲本身,Dota2似乎也喪失了一些競(jìng)爭(zhēng)力。

天賦和新英雄、新道具的加入無(wú)疑讓Dota2變得更“好玩”了,但同時(shí),也變得更“難玩”了。

從2016之后,Dota2一直沒(méi)有解決的核心問(wèn)題,就是如何吸引新鮮血液。


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盡管官方(比如教練OB系統(tǒng),給新手推薦20個(gè)“引導(dǎo)英雄”)和民間(新手開黑群,指導(dǎo)班等等)都做過(guò)努力,但收效甚微。

從我身邊的體感和網(wǎng)上的數(shù)據(jù)來(lái)看,Dota2非但沒(méi)有更親民,反而有愈發(fā)小眾的趨勢(shì)。



新手階段的20個(gè)引導(dǎo)英雄

根據(jù)統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站Green Man Gaming 對(duì)2018年的回顧,13萬(wàn)獨(dú)立Dota2玩家在游戲中平均花費(fèi)超過(guò)1284小時(shí),堪稱Steam上最硬核的玩家群體。

也就是說(shuō),整個(gè)2018年,在Dota2在線數(shù)據(jù)沒(méi)有增長(zhǎng)的情況下,一部分玩家依然保持著可怕的“忠誠(chéng)度”,但從另一方面看,游戲缺少輕度玩家、新玩家。


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既然在納新上束手無(wú)策,那么V社的策略也理所當(dāng)然地變成了“割韭菜”。

2018伊始,Dota2甚至都沒(méi)有推出春節(jié)活動(dòng),導(dǎo)致當(dāng)年2、3月的在線峰值只有77萬(wàn)左右,平均在線降到近幾年的最低谷。


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取而代之的,是3月推出的“DOTA PLUS"包月服務(wù)。


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也許是為了平息玩家對(duì)更新頻率的不滿,2018年開始,Dota2采用了小步快跑的更新模式,每?jī)芍芫蜁?huì)發(fā)布一個(gè)小版本。


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快速更迭的版本環(huán)境,提升了新鮮感,卻也在考驗(yàn)老玩家的適應(yīng)能力。總之,從結(jié)果看,這些舉措穩(wěn)定住了最硬核的那批Dota2用戶,但沒(méi)能更進(jìn)一步。

反倒是2018年11月,在7.20更新中刪除天鷹戒的改動(dòng),引起老玩家大規(guī)模的哀嘆。


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03?電競(jìng)帶量


在全球影響力最大的三大電競(jìng)體系(拳頭、暴雪、V社)中,讓官方賽事和自家游戲聯(lián)系最緊密的當(dāng)屬V社。

V社很早就推出了頗有代入感的客戶端觀眾系統(tǒng),可以查看比賽進(jìn)程中的各項(xiàng)數(shù)據(jù),甚至能看選手視角的操作。


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早期,客戶端觀賽會(huì)掉落紀(jì)念品的設(shè)計(jì),也吸引了不少人去碰運(yùn)氣。

雖然這項(xiàng)功能如今不太被提及了,但推廣電競(jìng)一直是V社運(yùn)營(yíng)Dota2的重要手段。

每年Ti上線的小本子,從玩法到獎(jiǎng)勵(lì),都貼合游戲內(nèi)容,而小本子的充值情況也直接掛鉤獎(jiǎng)金池。


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縱觀Dota2上線以來(lái)的在線數(shù)據(jù),可以發(fā)現(xiàn),Ti3、Ti4、Ti5這三屆大賽舉辦之后,Dota2的用戶量級(jí)都有了明顯的提升。

然而事情在2017年發(fā)生了微妙的變化——“電競(jìng)帶量”不太管用了。

Ti7打完之后,Dota2的在線數(shù)據(jù)不升反降;Ti8開賽前,在線峰值更是跌到了近幾年最低的70萬(wàn)出頭。


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巧合的是,也是從2017年開始,中國(guó)Dota2的大賽成績(jī)每況愈下。Ti7慘敗液體,Ti8功虧一簣,都讓Ti6的Wings奇跡更顯珍貴。

而Wings在Ti6奪冠前后的那段時(shí)間,正好是Dota2在線數(shù)據(jù)最穩(wěn)定的時(shí)光——那會(huì)兒關(guān)于Dota2電競(jìng)的利好消息還有很多,上海錦標(biāo)賽的舉辦,NB的29連勝,林書豪入股VG.J,主流媒體報(bào)道等等。


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這也可能不是巧合。

百度指數(shù)顯示,Dota2每年在Ti時(shí)段的人氣是最高的,但峰值從2016開始逐年降低,去年Ti8的熱度已不及Ti5的一半。


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我不敢斷言“CNDOTA的式微能影響到Dota2的在線數(shù)據(jù)”,但中國(guó)觀眾對(duì)Ti、Dota2電競(jìng)的熱情,正隨著整體成績(jī)的變差而降低,這應(yīng)該是不爭(zhēng)的事實(shí)。

唯一的好消息是,每年Ti的獎(jiǎng)金池還在增長(zhǎng)。哦對(duì),還有一個(gè)不知道好壞的消息,Ti9還有5個(gè)月就要在上海開賽了。


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04?無(wú)心插柳


要說(shuō)自走棋從誕生到成為爆款,完全沒(méi)有V社的功勞,其實(shí)并不公平。RPG游廊一度是V社計(jì)劃重點(diǎn)扶持的對(duì)象。

2015年,V社就發(fā)布了自己的RPG地圖《亂戰(zhàn)先鋒》,一經(jīng)推出就廣受好評(píng)。2016年3月,V社更是允許自定義游戲售賣“通行證”,給予開發(fā)者一定的回報(bào)。


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但很快,V社就忘記有過(guò)這個(gè)兒子了。

經(jīng)過(guò)了幾次版權(quán)糾紛,圖標(biāo)侵權(quán)事件,再加上這些地圖一般火得快,涼得更快,RPG游廊漸漸被人遺忘。


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2018年年初,有開發(fā)者在Reddit上指責(zé)V社,7.X之后的幾次更新都讓RPG地圖癱瘓,編輯器也不夠友好,憤而棄坑,很多早期的RPG地圖都留下了類似的遺憾。

只有在RPG氛圍比較濃的中國(guó)直播平臺(tái),時(shí)而會(huì)冒出來(lái)幾個(gè)爆款,可直到《刀塔自走棋》之前,幾乎沒(méi)有名利雙收的。


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制作《刀塔自走棋》的巨鳥多多工作室,曾經(jīng)還有一款紅極一時(shí)的作品《寶石TD》,但由于游戲難度和氪金問(wèn)題,在游廊上的評(píng)分并不高。

可能連他們自己都沒(méi)想到,改良自War3 RPG地圖的《刀塔自走棋》,能在十天內(nèi)吸引十萬(wàn)玩家同時(shí)在線,甚至在接下來(lái)的兩個(gè)月?lián)纹餌ota2的半壁江山。


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自走棋最成功的一點(diǎn)在于,讓許多不玩Dota2的主播、玩家自發(fā)入坑,Dota2從而享受到了意料之外的人口紅利,突破百萬(wàn)在線就成了時(shí)間問(wèn)題。

終于,在上周末,Dota2重回100萬(wàn)在線,坊間則流傳出了V社會(huì)收購(gòu)自走棋的消息。


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但眼下,V社有著更需要解決的“幸福煩惱”,比如天天爆炸的服務(wù)器。

只是服務(wù)器卡就算了,不太好的現(xiàn)象是,“自走棋玩家不要占用Dota2服務(wù)器”已經(jīng)從一句梗,轉(zhuǎn)變成了真正的敵意。


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自走棋玩家和Dota2玩家會(huì)產(chǎn)生分裂嗎;如果自走棋獨(dú)立運(yùn)營(yíng),刀塔還能繼續(xù)火嗎;又有多少自走棋玩家愿意試玩Dota2,并被它的魅力吸引呢?

這些問(wèn)題只能交給時(shí)間了。


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最后,當(dāng)我們?cè)谡務(wù)摗癉ota2重回100萬(wàn)在線”的時(shí)候,我們究竟在談?wù)撌裁茨兀?/strong>

與兩年前大不同的是,這次和Dota2本身可能沒(méi)有太大的關(guān)系了。


-END-


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