一打就是一輩子?深扒游戲比賽發(fā)展史,最強的流行了整整33年
20多年前,游戲比賽對于當(dāng)時的社會大眾而言,是一件難以被接受的事。更別說是大張旗鼓地舉辦了,就連你想要租借個場地,邀請選手入席,都是一個天大的難題。
但時至今日,游戲比賽早已不是什么新鮮事啦。像《英雄聯(lián)盟》專注對抗的競技游戲,或者是像《神武4》這種回合制策略對決的網(wǎng)游,在各自的賽事領(lǐng)域都取得很不錯的成績。

今天,咱就一起扒扒有關(guān)游戲比賽的發(fā)展史,細(xì)數(shù)下那些舉辦多年熱度不減的游戲。

王者榮耀:2016
在移動端游戲領(lǐng)域,王者榮耀KPL比賽的橫空出世,妥妥是獨一份的存在。
在5年前,首屆KPL比賽的舉辦,雖然在賽制與參賽隊伍的選擇與分布方面,曾出現(xiàn)過許多不完美的爭議點。但它還是展現(xiàn)了MOBA手游在比賽方面的觀賞性、專業(yè)性與巨大商業(yè)價值,為許多醉心打王者的小伙伴們提供了一個挑戰(zhàn)自我的平臺。

自KPL成功舉辦后,各大手游大廠便就掀起了舉辦職業(yè)聯(lián)賽的狂潮,將競技比賽的概念從之前的網(wǎng)游小眾黨,拓寬至社會大眾的視野內(nèi)。
當(dāng)然,也正因為KPL火熱人氣的助推,大幅增加了咱們王者排位賽中的“小學(xué)生”占比,搞得筆者沒事就會被隊友給坑到淚目,也使得目前王者榮耀的環(huán)境變得龍魚混雜了起來。

神武系列:2012
在MMORPG網(wǎng)游領(lǐng)域,神武系列游戲內(nèi)的“神武之戰(zhàn)”比賽,同樣也起到了類KPL那般劃時代的啟蒙作用。
早在9年前,脫胎于神武系列游戲內(nèi)固有幫戰(zhàn)、服戰(zhàn)玩法的“神武之戰(zhàn)”,拓寬了MMORPG網(wǎng)游的比賽之路。它為不同服務(wù)器之間的頂尖強者,提供了一個公平對戰(zhàn)、斬露頭角的大舞臺,更將比賽的勝負(fù)獎勵與服務(wù)器BUFF相掛鉤,初步形成了“全民參與”的良好比賽生態(tài)。

筆者依稀還記得,在當(dāng)初神武官方下定決心大搞“神武之戰(zhàn)”后,別說引起了國內(nèi)玩家的廣泛關(guān)注,就連周邊一些東南亞地區(qū)的回合制愛好者們,都頂著不低的延遲與語言障礙,參與了首屆“神武之戰(zhàn)”的爭奪之中,差點就演變了一場“跨國”大亂斗。
好在國內(nèi)的大佬們頂住了壓力,一路連勝登頂,及時捍衛(wèi)了國人的榮耀。而在首屆“神武之戰(zhàn)”舉辦過后,不少MMORPG網(wǎng)游大廠也紛紛辦起了全服亂斗,興起了一股玩家PVP的熱潮,而現(xiàn)在神武之戰(zhàn)已經(jīng)舉行了百屆,熱度不減!

而且,作為一款回合制游戲,神武4本身就存在易上手、重社交、好練級等特點,玩家完全可以一邊刷劇一邊打造出參與“神武之戰(zhàn)”所需的角色賬號,其參賽門檻相對較低。而觀眾也常常能在“神武之戰(zhàn)”中,看到黑馬選手、民間大神的身影。
對回合制感興趣的玩家不妨可以嘗試下,或許你就是下一個民間高手!

DOTA2:2009
就筆者來看,DOTA系列比賽的發(fā)展歷程,記錄著國內(nèi)游戲比賽的動蕩與變遷。
雖然DOTA1早在2005年就出現(xiàn)了大伙的面前,但由于國內(nèi)各類對戰(zhàn)平臺的“百花齊放”,加上當(dāng)時游戲版本更新、硬件配置、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的制約,DOTA比賽一度局限在網(wǎng)吧挑戰(zhàn)賽的層次,稍有一點名氣的,可能也就是某某校園爭霸賽了,壓根就沒啥正規(guī)專業(yè)的舉辦團隊。

大概是在2009年左右的時候,國內(nèi)DOTA圈內(nèi)才逐漸形成了比較專業(yè)的戰(zhàn)隊,與技術(shù)大神交流切磋的民間比賽,但始終都處于興趣愛好的范疇內(nèi),還未曾有人會把打DOTA當(dāng)成一份工作去看待。
直到2011年,DOTA2國際邀請賽的強勢出現(xiàn),在100萬美金獎池的誘惑下,才令DOTA圈內(nèi)的各路大神,看到了打DOTA職業(yè)賽的“錢”途所在,組建起了DK與ehome兩支強隊殺入了Ti邀請賽。
此后,隨著Ti比賽的推進(jìn),國內(nèi)DOTA圈乃至整個網(wǎng)游界,才逐漸建立起正規(guī)的俱樂部形式,與完整的戰(zhàn)隊晉升制度。從某個角度來說,DOTA比賽的變遷,正處于國內(nèi)游戲比賽發(fā)展的關(guān)鍵時間節(jié)點上。

星際爭霸:1999
如果說Ti系列比賽的興起,為國內(nèi)游戲比賽的正規(guī)化打下了基礎(chǔ),那么,星際爭霸系列聯(lián)賽的出現(xiàn),就能算是開啟國內(nèi)賽事概念的啟蒙老師了。
有趣的是,星際爭霸的比賽火熱與該款游戲的制作團隊暴雪并無太大關(guān)系,反倒是韓國電競愛好者們率先在1999年開啟了OSL系列聯(lián)賽,為星際爭霸比賽指明了前進(jìn)的方向。

更值得一提的是,國內(nèi)首個電競競技的金牌,便是馬天元選手在WCG的星際爭霸雙打項目上,通過擊敗韓國勁敵所斬獲的。
只不過,在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)尚未發(fā)達(dá)的年代之中,馬天元的耀眼成績,未能擁有足夠的影響力與資源去進(jìn)行投資與發(fā)展,迅速就淹沒于時代的洪流之中。
對了,最后得插上一句,馬天元當(dāng)初奪冠的戰(zhàn)隊就是,現(xiàn)在赫赫有名的老牌強隊AG戰(zhàn)隊,而他也正是現(xiàn)AG俱樂部的創(chuàng)始人之一。

俄羅斯方塊:1989
雖然說韓國網(wǎng)友在1999年因“用愛發(fā)電”而興辦起的星際爭霸比賽,已站在了時代的前沿風(fēng)口之上,但若我們真要去考究游戲史上最長壽游戲比賽,俄羅斯方塊系列比賽才是真真正正的“活化石”!
絕大部分玩家所不知道的是,早在33年前的任天堂世界錦標(biāo)賽上,俄羅斯方塊就曾以正式的比賽項目,出現(xiàn)在玩家的面前。

而就在這整整33年間,與俄羅斯方塊相關(guān)的民間比賽從未停辦過,甚至在2010年的時候,游戲官方還整合了一部分的比賽資源,風(fēng)風(fēng)火火地辦起了俄羅斯方塊的世界錦標(biāo)賽。
從某個角度來看,這33年不間斷舉行的俄羅斯方塊聯(lián)賽,可真比博人傳要燃上幾倍了。

伴隨著目前游戲比賽逐年火熱的態(tài)勢,成為職業(yè)選手又或是在專業(yè)大賽中取得名次,正從大家的夢想中化為現(xiàn)實。
總結(jié)一下:
如果你對自己的操作足夠自信,可以嘗試下王者榮耀、DOTA、星際爭霸等競技比賽的海選項目;如果僅僅只是想體驗一波比賽氛圍,倡導(dǎo)全民參與的神武4、有手就能玩的俄羅斯方塊比賽,是不錯的選擇。