仙劍客棧桌游設(shè)計——客棧飯局

前段時間,我發(fā)現(xiàn)了一款很不錯的招待客人、建設(shè)商鋪的經(jīng)營策略類桌游,我感覺這款桌游和仙劍客棧非常契合,于是我想在這款桌游的基礎(chǔ)上加工創(chuàng)作一番,設(shè)計一款仙劍客棧主題桌游。

我玩到的這款桌游名叫——《大宋百商圖》,游戲主要以卡牌構(gòu)筑和簡單策略為玩法,玩家之間競爭比分,《大宋百商圖》的玩家手冊見下面的組圖:















看了玩家手冊,如果對規(guī)則還有不明白的地方,可以在B站上搜“大宋百商圖”來看一下規(guī)則詳解或者游戲試玩視頻。
根據(jù)我個人的游戲體驗,以及摩點眾籌上對此款桌游的反饋評論,我想從以下幾點豐富這款游戲:
1、加入掌柜、跑堂和廚師角色;增加陣營模式,豐富2V2的玩法;
2、豐富菜品,為菜品及顧客添加屬性,增加屬性間的互動;增加天氣因素,降低店鋪的得分比重,提升菜品的得分比重;
3、引入另一種計分單位,拓展計分單位的多樣性;加入更多事件,增加事件效果的影響力度。
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1.1、加入角色
我希望在游戲中加入仙劍客棧中的人物角色,這些人物由玩家分配不同的身份——掌柜、跑堂、廚師或者路人顧客,一個角色在從事不同工作時,擁有的技能效果不同。
下圖是我設(shè)計的兩名角色的概念圖:


修改后的游戲流程是這樣的,以4人游戲為例,每位玩家開局時獲得隨機(jī)6張角色牌,保留3張其余的洗入客人牌堆(客人的種類、數(shù)量和抽取方式我也計劃重新設(shè)計,以達(dá)到客人牌堆是24名大眾客人+12名角色客人)。之后玩家在自己的第一回合開始階段后決定3名角色中誰作為掌柜,在第四回合開始階段后決定誰作為跑堂或廚師,在第八回合開始階段后決定誰作為廚師或跑堂,每個工作只能由一名角色完成。
在公共面板上增加了一行回合計數(shù)條,作為提示。

確定了角色的工作后,將對應(yīng)的卡牌放在個人面板,這些牌的牌面是這個角色的不同動作和場景,比如李逍遙作為掌柜是他在桃花樹下午睡;作為跑堂是和黃狗玩耍……

1.2、增加陣營模式
2V2模式中,每位玩家在游戲開始前獲得一張陣營牌,陣營分為兩方,玩家不得向他人透露自己的陣營。在一名玩家回合結(jié)束階段完成“50兩錢幣+8座店鋪”的目標(biāo)時,可以亮明自己的陣營牌并不能再進(jìn)行操作,首先亮明全部陣營牌的一方的兩名玩家獲得勝利。你也可以在完成目標(biāo)后先不亮明身份,伺機(jī)而動(雖然我還沒想清楚這樣做是否能帶來收益)。
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2.1、豐富菜品
為每種菜品添加多種屬性,如“辣”“葷”“酒”……不同的顧客對于菜品的偏好各有不同,當(dāng)你為這些顧客提供對應(yīng)喜好的菜品時,會獲得額外獎勵,比如招待酒劍仙時,每有一道[酒]菜品,額外獲得 1 ? 。

2.2、增加天氣因素
首先要注意客人牌結(jié)算光顧店鋪時,要按照從左往右的順序。遇到?jīng)]有的店鋪跳過,遇到持有的店鋪就結(jié)算。原本的游戲沒有強(qiáng)調(diào)這點,會造成店鋪收益結(jié)算時的某些混亂。
從第一名玩家的回合開始到第四名玩家的回合結(jié)束,稱為一輪(回合指示物向后移動一格)。每輪開始時,投擲一枚六面體骰子,所得到的數(shù)值為本輪中所有客人每個人的行動點數(shù)。這輪當(dāng)中,客人每光顧一家店鋪,行動點數(shù)-1,直到行動點數(shù)為0,即便你持有滿足客人需求的店鋪,也不能獲得相應(yīng)分?jǐn)?shù)。如果你有多家同種店鋪,這些店鋪也是分別計算的,比如當(dāng)前客人行動點數(shù)是3,他要去首飾鋪、飲子鋪,你場上有2間首飾鋪和2間飲子鋪,客人會依次光顧2次首飾鋪和1次飲子鋪,你這回合店鋪收入是2*2+2,即6兩。
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3.1、拓展計分單位的多樣性
玩家在獲得錢幣的同時,還會獲得 ? , ? 的持有上限是6,每回合結(jié)束時,可以用6個 ? 換取3兩錢幣。保持較多數(shù)量的 ? ,對于某些角色可能帶來額外收益,但如果一回合內(nèi)獲得的 ? 超過6個,則會造成負(fù)面影響, ? 數(shù)量的控制,也體現(xiàn)了游戲的玩法和技巧。
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3.2、豐富事件種類,增強(qiáng)影響效果
為了增加游戲的隨機(jī)性和博弈感,我計劃加入更多事件。玩家其實的菜譜牌中有2張“無妄之災(zāi)”,它們不能被移除。抽到“無妄之災(zāi)”時,玩家需投擲一枚20面骰子和一枚黑色6面骰子,再次抽到“無妄之災(zāi)”時,重新投擲20面骰子并投擲另外一枚黑色6面骰子,如果所有黑色6面骰子點數(shù)之和大于當(dāng)前20面骰子的點數(shù),則玩家需從災(zāi)厄牌堆中隨機(jī)抽取一張并收到影響。

實際游戲的過程中,我們會發(fā)現(xiàn)這款游戲有大量需要計算的過程,但游戲的策略和趣味并不在繁瑣的計算上面,所以這樣的游戲其實非常適合做成電腦游戲或手機(jī)游戲,并且它改編成電子游戲的難度也不大,甚至更能體現(xiàn)游戲的亮點。
所以我希望?@方塊平臺CubeGame?可以考慮一下我的設(shè)計和創(chuàng)意,幫我實現(xiàn)做一款仙劍桌游的夢想。
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以上就是我初步的設(shè)計構(gòu)想,感謝耐心看完。我之前在制作“仙劍寶可夢”,但是因為工作崗位的調(diào)動,工作太忙,著實是分身乏術(shù),“仙劍寶可夢”的制作進(jìn)度非常的慢,在此向微博和B站上熱心的朋友們道個歉。

我將之前仙劍寶可夢的群稍微改了一下,如果大家對我上述的桌游設(shè)計感興趣的話就加這個群吧,我希望在大家的建議中獲得更多靈感,非常感謝!