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UE5管理內(nèi)容-多邊形組

2023-03-22 12:00 作者:夢(mèng)起夢(mèng)落夢(mèng)若風(fēng)  | 我要投稿

建模模式概述介紹了?多邊形組?,而快速入門指南展示了如何使用其中的一些工具來(lái)指定多邊形組。?

本指南將進(jìn)一步探究多邊形組的創(chuàng)建工具,以及如何才能在其他建模工具中使用這些組。本指南的最終目標(biāo)是了解多邊形組,構(gòu)建在引擎內(nèi)創(chuàng)建和編輯幾何體的高效工作流程。?


多邊形組的使用原因和內(nèi)容

使用原因

在傳統(tǒng)的建模軟件中,你可以選擇進(jìn)行多邊形建模。但?虛幻引擎?將所有模型渲染為三角剖分網(wǎng)格體。?

Maya中一個(gè)基于四邊形的立方體。

虛幻引擎中渲染成三角形的同一立方體。



轉(zhuǎn)換為三角形意味著,虛幻引擎不能原生識(shí)別四邊形或n邊形,這使三角形成為了引擎內(nèi)建模的構(gòu)建基礎(chǔ)。為了獲得與傳統(tǒng)建模工作流程近似的效果,你可以使用?多邊形組?。?


內(nèi)容

多邊形組是一組分組的三角形。然后使用?PolyModel?工具模仿傳統(tǒng)多邊形編輯選項(xiàng)操控這些分組。?


例如,如果使用從Maya導(dǎo)入的立方體,我們可以使用?TriModel?類別下的?TriSel?工具為每個(gè)三角形指定一個(gè)單獨(dú)的多邊形組。?


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要查看正在創(chuàng)建的多邊形組,你可以將?面部顏色模式(Face Color Mode)設(shè)置為?按組(By Group)?。?

設(shè)置多邊形組集之后,你現(xiàn)在可以使用?PolyModel類別下的?PolyEd?工具。但現(xiàn)有多邊形組每個(gè)都代表一個(gè)單獨(dú)的三角形,這并非PolyEd工具的最佳用法。?


由一個(gè)三角形組成的多邊形組——每種顏色表示一個(gè)多邊形組。

當(dāng)你將網(wǎng)格體一側(cè)的兩個(gè)三角形合并成一個(gè)多邊形組時(shí),就會(huì)得到一個(gè)四邊形的表示。?

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在視頻中,使用?合并(Merge)?功能會(huì)創(chuàng)建一個(gè)由兩個(gè)三角形組成的新多邊形組。

處理低多邊形網(wǎng)格體和立體空間方塊時(shí),多邊形組提供了一種比原始三角形更直觀的表面交互方式。但多邊形組也可應(yīng)用于高多邊形網(wǎng)格體,以幫助操控原本因過(guò)于復(fù)雜而難以編輯的幾何體塊。


創(chuàng)建多邊形組

為了深入了解多邊形組,熟悉可以用來(lái)創(chuàng)建多邊形組的工具會(huì)有所幫助。使用這些工具的順序取決于你首選的工作流程和需求。務(wù)必記住,你可以使用任何一組三角形作為多邊形組。

?

三角形選擇工具

如上面的視頻所示,?TriSel?工具可以將多邊形組指定給一個(gè)或多個(gè)三角形。現(xiàn)在,我們不再為每個(gè)多邊形組選擇一個(gè)三角形,而是使用?PolyEd?選擇兩個(gè)三角形進(jìn)行四邊形編輯。?

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在視頻中,新的多邊形組是在每個(gè)邊緣循環(huán)的交點(diǎn)創(chuàng)建的。

未被指定多邊形組的三角形會(huì)被自動(dòng)歸入一個(gè)多邊形組。?


合并

使用?PolyEd?工具時(shí),你可以繼續(xù)將現(xiàn)有多邊形組組合成一個(gè)新的組。?

合并現(xiàn)有多邊形組的過(guò)程具有破壞性,亦即之前的多邊形組將不復(fù)存在。?

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在視頻中,每個(gè)面都代表一個(gè)多邊形組,你可以用合并(Merge)功能將面分組。


多邊形組繪制工具

有專用于創(chuàng)建多邊形組的工具,其中一個(gè)是?GrpPnt工具,你可以使用它交互式繪制你的分組。?

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在視頻中,?GrpPnt?工具會(huì)創(chuàng)建由兩個(gè)三角形組成的新多邊形組。啟用了?顯示線框(Show Wireframe)?以查看每個(gè)多邊形組中的兩個(gè)三角形。

你可以使用?操作(Action)?設(shè)置來(lái)選擇以下任何一種選擇模式:

  • 筆刷(Brush)

  • 填充(Fill)

  • 組填充(Group Fill)

  • 套索(Lasso)

要查看為多邊形組指定了什么,將鼠標(biāo)懸停在該多邊形組上并使用熱鍵?Shift + G?。設(shè)置組(Set Group)?行將更新為關(guān)聯(lián)的數(shù)字。


多邊形組生成工具

另一個(gè)專用于三角形分組的工具是?GrpGen?工具。多邊形組會(huì)在打開(kāi)該工具時(shí)自動(dòng)指定。多邊形組的指定方式取決于?轉(zhuǎn)換模式(Conversion Mode)。?


面法線偏差(Face Normal Deviation)

根據(jù)面法線間的角度公差進(jìn)行轉(zhuǎn)換。


查找四邊形(Find Quads)

通過(guò)將成對(duì)三角形合并成四邊形來(lái)創(chuàng)建多邊形組。


根據(jù)UV島狀區(qū)(From UV Islands)

根據(jù)UV島狀區(qū)創(chuàng)建多邊形組。


根據(jù)硬法線接縫(From Hard Normal Seams)

根據(jù)硬法線接縫創(chuàng)建多邊形組。


根據(jù)連接的三角形(From Connected Tris)

根據(jù)連接的三角形創(chuàng)建多邊形組。


最遠(yuǎn)點(diǎn)取樣(Furthest Point Sampling)

創(chuàng)建以間隔充分的取樣點(diǎn)為中心、近似于表面Voronoi圖的多邊形組。


從層復(fù)制(Copy From Layer)

從現(xiàn)有的多邊形組層復(fù)制。

多邊形組是由四邊形(合并成對(duì)三角形)生成的。


你可以使用?輸出層(Output Layer)?來(lái)創(chuàng)建新的多邊形組層。

?

形狀工具

使用?形狀(Shapes)?工具創(chuàng)建網(wǎng)格體時(shí),你可以使用?多邊形組模式(Polygroup Mode)?設(shè)置來(lái)配置新網(wǎng)格體的多邊形組。?


多邊形組模式(Polygroup Mode)具有以下分組選項(xiàng):?


按形狀(Per Shape)

將整個(gè)網(wǎng)格體作為單一組輸出。

按面(Per Face)

自動(dòng)將網(wǎng)格體劃分為可識(shí)別的面組。


按四邊形(Per Quad)


自動(dòng)為每個(gè)四邊形將網(wǎng)格體劃分為一組。


多邊形組分層

由于多邊形組是任意的,你還可以創(chuàng)建多個(gè)?多邊形組層(PolyGroup Layers)?來(lái)處理同一模型上多組不同的多邊形組。你可以在?屬性(Attributes)>?AttrEd?工具中配置這些層。

多邊形組層并不是對(duì)你的項(xiàng)目通用的,而是針對(duì)各個(gè)靜態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn)創(chuàng)建的。這一具體指定意味著,你不能假定兩個(gè)不同的網(wǎng)格體會(huì)有相同的多邊形組層,但這也意味著,你可以根據(jù)需要逐個(gè)用例定義這些層。?


使用多邊形組

構(gòu)建形狀

多邊形組的基本用途是幾何體編輯,正如使用?PolyEd?工具時(shí)所示。?

多邊形組幫助構(gòu)建網(wǎng)格體的其他方式包括:

  • 精確編輯區(qū)域。

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  • 將四個(gè)多邊形組合并成一個(gè)進(jìn)行擠壓。


  • 形成洞。?

  • https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_x1x2rhf0/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Funderstanding-polygroups-in-unreal-engine%2F

  • 使用?細(xì)分(Subdivide)?工具對(duì)網(wǎng)格體進(jìn)行平滑處理。


  • 使用?PolyDef?工具創(chuàng)建變形。

    https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_dnr4rykq/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Funderstanding-polygroups-in-unreal-engine%2F


    多邊形組的內(nèi)部頂點(diǎn)無(wú)法選擇,只能選擇邊界頂點(diǎn)。要選擇內(nèi)部頂點(diǎn),請(qǐng)使用?分解(Decompose)?來(lái)解構(gòu)多邊形組。?


    創(chuàng)建UV

    在為你的模型創(chuàng)建UV時(shí),你可以使用多邊形組來(lái)提供幫助。在快速入門?指南中,我們?yōu)榘鍡l箱指定了六個(gè)多邊形組(每個(gè)面一個(gè))。然后根據(jù)現(xiàn)有多邊形組生成了UV島狀區(qū)。?


    然后你可以使用UV工具進(jìn)一步解構(gòu)UV,你也可以添加更多的多邊形組。?

    指定額外的多邊形組以表示UV島狀區(qū)。



    現(xiàn)在,當(dāng)你打開(kāi)自己的模型時(shí),會(huì)創(chuàng)建更多的UV島狀區(qū)。?


    ?

    將多種材質(zhì)指定給一個(gè)網(wǎng)格體

    你可以使用?MatEd?工具為你的幾何體指定多個(gè)材質(zhì)。為了幫助查看你想將材質(zhì)指定給哪些三角形,可以從?面部顏色模式(Face Color Mode)?中選擇多邊形組,這對(duì)高密度網(wǎng)格體特別有幫助。?

    https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_a05sjf49/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Funderstanding-polygroups-in-unreal-engine%2F


    常見(jiàn)問(wèn)題解答

    有沒(méi)有辦法清除所有多邊形組從頭開(kāi)始?

    有,可以使用?GrpPnt?工具中的?全部清除(Clear All)?選項(xiàng)。?

    我的多邊形組由一個(gè)三角形組成也行嗎?

    雖然你仍然可以使用?PolyEd?等工具編輯你的網(wǎng)格體,但可能會(huì)產(chǎn)生意想不到的結(jié)果。例如,向網(wǎng)格體中添加邊緣循環(huán)時(shí),如果頂面有兩個(gè)包含一個(gè)三角形的多邊形組,該循環(huán)將向該側(cè)面傾斜。如果有一個(gè)多邊形組將兩個(gè)三角形歸入一組(代表一個(gè)四邊形),則循環(huán)將繼續(xù)直接通過(guò)。?


    失真的邊緣循環(huán)

    糾正后的邊緣循環(huán)



    創(chuàng)建多邊形組會(huì)干擾渲染嗎?

    不會(huì),多邊形組只是一個(gè)輔助工具,可以幫助你執(zhí)行你可能在其他建模軟件中習(xí)慣使用的經(jīng)典建模技術(shù)。在渲染時(shí),仍然使用三角形。


    UE5管理內(nèi)容-多邊形組的評(píng)論 (共 條)

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