群英2類原版mod常見設(shè)計(jì)思路迭代史(上)

前言:
發(fā)售于1999年的三國群英傳2固然是一代經(jīng)典游戲,但是當(dāng)我們站在23年后的今天回看,顯而易見的,它的耐玩性是比較差的,因而也就誕生了無數(shù)的特殊玩法,比如說禁穿城、禁SL、禁內(nèi)政、禁伏兵、禁大火、禁鬼哭等,但是這些玩法實(shí)際上幾乎沒有改善原版可玩性偏弱的問題,于是,就誕生了MOD。
按照目前可考的時(shí)間,至少在2004年就已經(jīng)誕生了群英2MOD的先驅(qū)夏傲版,夏傲版之后比較有影響力的是春天三國和陳沐三國。雖然改版或多或少的會(huì)在玩法上與原版有一定差異性,但也仍然不乏在玩法上相對(duì)忠實(shí)原版的作品,我們一般就講這一類作品統(tǒng)稱為類原版MOD,或是輕改版。
目前來說,輕改版MOD也是發(fā)展了十幾年的一個(gè)門類,早期以2005年的陳沐三國為代表,如今則以劍心三國2、三國群英傳2復(fù)古版等為代表,而這類MOD也都有一些比較值得拿出來聊聊的設(shè)計(jì),正是這些設(shè)計(jì),使得類原版MOD們的可玩性與耐玩性大大提升。
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一、一將難求
相對(duì)游玩群英2比較久的玩家,應(yīng)該都會(huì)得出一個(gè)結(jié)論,那就是原版收將實(shí)在是太容易了,隨便打一兩次,哪怕沒有離間計(jì),敵將都很有可能投降,而群英2原版又恰好是一個(gè)玩家收四五個(gè)將領(lǐng),后面基本就不用玩了的游戲。
這就導(dǎo)致提升收將難度近乎是每一個(gè)MOD作者的必修課。
那么如何提升收將難度呢?
在群英2原版中,降低忠誠主要有三個(gè)辦法,其一是武將戰(zhàn)敗后忠誠下降,其二是使用軍師技離間計(jì),其三是虐將使其疲勞升高,再借由疲勞恢復(fù)引起士氣降低,士氣降低帶動(dòng)忠誠降低的游戲機(jī)制來收將。此外還有一個(gè)隱藏要素節(jié)操,節(jié)操越高,武將忠誠掉的越慢,也越難投降。
在早年的版本里,比如說2005年的陳沐三國1.41,他就首先調(diào)低了武將戰(zhàn)敗后的忠誠降速,繼而又將所有主要名將的節(jié)操調(diào)整到了14(原版最高為6),從而實(shí)現(xiàn)了很多人口中的“某些武將怎么打都不投降”的死忠效果。
但問題是,陳沐版的設(shè)計(jì)并不合理,因?yàn)樗谷粵]有削離間計(jì)。離間計(jì)高那高達(dá)25點(diǎn)的數(shù)值確保了玩家一旦玩到中后期,收將幾乎就沒有什么難度,此外是陳沐版并沒有調(diào)名將以外的節(jié)操,這就導(dǎo)致了非名將往往很容易投降如果您的游玩次數(shù)過多,就會(huì)發(fā)現(xiàn),只要收上幾個(gè)非名將,一破局,后面就沒什么意思了。
所以在今天的類原版MOD里,往往是下調(diào)戰(zhàn)敗后忠誠降低速度、調(diào)高整體節(jié)操、削弱離間計(jì)三項(xiàng)并行,以增大玩家的開局難度和總體耐玩度。
當(dāng)然了,這種改法勢(shì)必會(huì)導(dǎo)致玩家的游玩時(shí)間增長(zhǎng),也會(huì)有小部分玩家覺得這樣很墨跡,但是隨著202X年的環(huán)境與200X年的環(huán)境早已大不相同,還在玩三國群英傳2尤其是肯玩MOD的,基本都或多或少對(duì)難度有一定追求,這也就導(dǎo)致了難度偏低、游玩時(shí)間偏短的MOD往往很難形成固定的玩家圈子,因而導(dǎo)致至今還有影響力的MOD,就沒有不提升難度的。
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二、兵種陣法克制
說完了武將難收,那么就來到了下一個(gè)問題。
在原版里,玩家往往傾向于選擇克制電腦的兵種去進(jìn)行作戰(zhàn),于是就誕生了一種思潮——玩家克制電腦是耍賴,因而與其相匹配的,就出現(xiàn)了自動(dòng)后選這種設(shè)計(jì)。搭載此類玩法的集大成者和代表版本又是2005年的陳沐三國1.41。
不過陳沐在制作1.41的時(shí)候由于仍然采用原版引擎,所以是通過移除大量軍師技,并將它們?nèi)刻鎿Q為后選X陣來實(shí)現(xiàn)的,這也就導(dǎo)致陳沐1.41版您玩到中后期以后隨著增恢離間高等其他軍師技大量出現(xiàn),電腦就逐漸不會(huì)無腦后選了。
當(dāng)然了,明顯反應(yīng)出陳沐當(dāng)時(shí)的游戲理解水平比較未來可期的一點(diǎn)是,他竟然連快速、減緩、這種有用的軍師技都打包刪了,卻沒動(dòng)太公陣、保護(hù)主將、擾亂敵將、減少疲勞之類明顯賣萌的東西。等到了陳沐的1.68版,由于采用了擴(kuò)展引擎,所以終于有了常駐的電腦自動(dòng)后選,這倒是解決問題,但是1.68版又顯而易見的更靠近魔改的范疇了(此處魔改無貶義)。
但是,自動(dòng)后選這種過強(qiáng)隨機(jī)性的東西,真的被玩家們接受嗎?答案恐怕是未必的,有相當(dāng)多的玩家都對(duì)陳沐版游玩過程中敵將隨機(jī)出的設(shè)計(jì)表示了不滿。
因而,對(duì)自動(dòng)后選的設(shè)計(jì)思路改革也就被抬到了面上,比如說劍心三國v1.15,就選用了5000點(diǎn)城防來作為替代品,雪姬三國繼承劍心1制作,也選用了5000點(diǎn)城防的設(shè)計(jì)思路。
但城防的設(shè)計(jì)思路也并不完善,比較突出的問題有三個(gè),其一是玩家也能用,其二是如果城池被多次攻打,城防是會(huì)掉的,其三是如果不在城內(nèi)交戰(zhàn),城防就起不到影響了。
所以到了劍心三國2,對(duì)于玩家?guī)缀跤肋h(yuǎn)克制電腦這件事,就有了更進(jìn)一步的完善方案——電腦自帶克度。以電腦自帶一定克度的設(shè)計(jì),來確保玩家如果不選用大克兵種陣法,那么就會(huì)反被電腦克制,從而盡量讓玩家少占便宜。
而且,電腦自帶的這個(gè)克度也和城防一樣,是單向克度,與兵種、陣法等雙向克度不同,并不會(huì)降低玩家的攻擊力,所以,目前來說這個(gè)應(yīng)該就是最理想的方案了。
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三、抑制遠(yuǎn)程兵
相信玩原版比較多的玩家應(yīng)該都會(huì)注意到遠(yuǎn)程兵明顯過強(qiáng)的問題,所以早期修改版的作者們也對(duì)遠(yuǎn)程兵進(jìn)行了普遍削弱,但是呢,這又是暴露當(dāng)時(shí)游戲理解不足的問題了。
以陳沐1.41版為例,陳沐為了削遠(yuǎn)程兵,選擇了將所有短兵對(duì)遠(yuǎn)程兵的克度都提到了100多甚至120多,這導(dǎo)致了什么問題呢?就是短兵強(qiáng)的離譜,20個(gè)樸刀就能砍穿200個(gè)弓箭兵,而且自己死不了幾個(gè)。
沒錯(cuò),在十幾年前的時(shí)候,玩家們并沒有總結(jié)出完備的士兵攻擊力計(jì)算公式,也對(duì)士兵克度的影響缺乏準(zhǔn)確認(rèn)知,所以結(jié)合游戲流程中短兵沖遠(yuǎn)程很困難的現(xiàn)狀,粗暴的選擇了將短兵對(duì)遠(yuǎn)程兵克度翻倍,然后造成了這個(gè)離譜的問題。
而其實(shí)這個(gè)問題的正確解法極其簡(jiǎn)單,將遠(yuǎn)程兵的主要正克制減半就行了,類似劍心三國2、雪姬三國這樣比較新的版本就都是這么做的。
當(dāng)然了,以飛刀為代表的遠(yuǎn)程兵強(qiáng)的點(diǎn)還有一條(弓箭并不強(qiáng),所以不提它),便是方便勾引全突和造單挑,眾所周知,群英2中絕大部分清兵技都是在全突的時(shí)候達(dá)到最大殺傷的,所以削弱飛刀兵倘若光削克度,還是不足以真正削弱它的。
這也是陳沐版里所暴露出的問題,事實(shí)上只要掌握造單挑技巧的玩家,在游戲流程的中后期,大量運(yùn)用造單挑之后是幾乎可以無視自動(dòng)后選的,我不知道對(duì)面出什么兵又怎么樣呢?武將上去砍了不就完了么?
所以針對(duì)這個(gè)問題目前也有兩個(gè)解法,其一是修改全突后的邏輯,如修改為電腦全突后前軍和中軍仍然將第一攻擊目標(biāo)定為敵將。這種解法確實(shí)可以立竿見影的打擊造單挑流,但很多玩家都覺得這么改有點(diǎn)過了。所以就有了第二種改法,將大量的近戰(zhàn)兵種調(diào)整為半遠(yuǎn)程,只需要類似原版鏈錘這種給5點(diǎn)射程,這樣這些兵種就都對(duì)飛刀不會(huì)突了。
那么可能有人問弓箭和弩兵怎么辦,這個(gè)其實(shí)不是問題,因?yàn)檫@兩個(gè)兵種本來在比較極限的玩法下就并不算強(qiáng),保留勾全突的功能恰好能讓它們和飛刀這類主戰(zhàn)兵種具備差異性。
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四、兵種陣法學(xué)習(xí)
嗯,還是兵種和陣法,其實(shí)早在原版就有玩家吐槽過,那就是那么多兵種陣法都要挨個(gè)學(xué),很煩,這個(gè)問題確實(shí)存在。
所以早期的修改版也或多或少對(duì)此問題進(jìn)行了處置,以陳沐三國1.41版為例,它就選擇了讓絕大多數(shù)武將都只有1-2個(gè)兵種和陣法,以此來避免玩家無腦用某些兵種。
但是即便排除由于陳沐手抖打錯(cuò)字導(dǎo)致鏈錘和藤甲干脆就沒有出現(xiàn)在這個(gè)版本的問題,陳沐版兵種和陣法總體偏少的問題依然是比較影響玩家體驗(yàn)的。
所以,在后續(xù)的類原版MOD里,也對(duì)這個(gè)問題進(jìn)行了更合理的解釋,比如劍心三國1里,我的設(shè)計(jì)一度是這樣,為每個(gè)武將賦予一個(gè)統(tǒng)率值,群2里剛好有9個(gè)陣法,那么統(tǒng)率值的上限就是9,統(tǒng)帥值是多少,就會(huì)幾個(gè)陣法。跟著再結(jié)合武將的最高屬性為他分配兵種,最高屬性越高,兵種越少,以此來保證一些非頂級(jí)名將的出場(chǎng)率。
比如趙云是90多武力的人,那么就只有一個(gè)兵種,紀(jì)靈是80多武力的人,就可以有兩個(gè)兵種,以此類推。
但是這種設(shè)計(jì)思路在后期遭到了不少玩家的反對(duì),他們覺得名將只有一個(gè)兵種很限制使用,而我當(dāng)時(shí)也發(fā)現(xiàn)了這個(gè)問題,所以在制作劍心1的最后一個(gè)版本1.15時(shí)就計(jì)劃對(duì)此進(jìn)行修改,調(diào)整為兵符數(shù)也和陣法數(shù)一樣,定的幾統(tǒng)就有幾個(gè)兵種,正好原版13個(gè)兵種去掉特殊的女、藤、黃、蠻也是9個(gè)。
當(dāng)然了,由于各種原因,這個(gè)版本并沒有正常做完就發(fā)布了,所以這個(gè)設(shè)想并沒有在劍心1被做出來。不過當(dāng)時(shí)繼承劍心1的雪姬三國作者aapajhyzbdv(下文簡(jiǎn)稱app)也非常贊成以兵種、陣法數(shù)目體現(xiàn)統(tǒng)帥值的思路,所以雪姬三國1.0反而成為了第一個(gè)真正展現(xiàn)此設(shè)想的版本。
而我的其他版本,金劍三國從1.1版起才正式重制武將兵種陣法,再往后的劍心三國2雖然是基于劍心1制作,但兵種陣法分配則大體延續(xù)了金劍1.1。
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劍心按:本文中多次提到了陳沐三國,并且說了它的不足,這主要是因?yàn)殛愩灏孀鳛槟莻€(gè)年代至今幾乎可能是最出名的修改版本,本身的設(shè)計(jì)失誤具有典型性,反映了當(dāng)時(shí)的玩家群體認(rèn)為什么什么功能好,舉其他冷門版本的意義不大。我們要客觀看到陳沐版年代久遠(yuǎn)的這個(gè)問題,我們是站在今天的角度才能看到他當(dāng)時(shí)的設(shè)計(jì)有問題,而這些問題,也正是時(shí)至今日陳沐版最大的貢獻(xiàn)了。
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未完待續(xù)(我看了一下,好像才寫了1/3,那后面還長(zhǎng)著呢)。