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《幸福工廠》(《Satisfactory》)游戲簡(jiǎn)評(píng)

2022-04-06 22:03 作者:東青石湖  | 我要投稿

——優(yōu)秀的冒險(xiǎn)體驗(yàn)與流水線建造游戲的巧妙結(jié)合

?????? 《幸福工廠》是一個(gè)異星探險(xiǎn)與流水線生產(chǎn)這兩個(gè)獨(dú)立游戲中還算挺爆款的內(nèi)容的結(jié)合體。

?????? 它像《深海迷航》這種異星探險(xiǎn),見識(shí)各種各樣奇特的生物,搜尋各種素材搭建家園,并找到屬于這個(gè)異世界的真相。

?????? 它也像《異星工廠》、傳送帶流水線、各種生產(chǎn)設(shè)備的組合,甚至將傳送帶從二維帶到了三維,并做出了配套設(shè)計(jì),也是以科技作為最大的消費(fèi)目標(biāo),也是能然玩家體會(huì)自動(dòng)化帶來(lái)的樂趣。

?????? 幾乎這款游戲所有的優(yōu)點(diǎn)與缺點(diǎn)都在這兩個(gè)主要內(nèi)容上,主要優(yōu)點(diǎn)在于兩個(gè)內(nèi)容都算是出類拔萃,但它們?cè)谟螒蛏系膬?nèi)容爭(zhēng)奪也導(dǎo)致了游戲的主要缺點(diǎn)。

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?????? 建設(shè)內(nèi)容:有亮點(diǎn)有簡(jiǎn)化的流水線建設(shè)

《幸福工廠》將2d的《異星工廠》的很多內(nèi)容搬入了3d場(chǎng)景里,并作出了合適的教工與簡(jiǎn)化。

《幸福工廠》制作了很多精美(相比《異星工廠》)的3d模型,比起其他游戲粗糙的貼圖,《幸福工廠》對(duì)每個(gè)零件、礦石以及建筑都進(jìn)行了精細(xì)的美術(shù)設(shè)計(jì)。在游戲中玩家可以建設(shè)自己的樞紐,并見證其從幾乎一塊光禿禿的鐵架子變成能夠停放空天無(wú)人機(jī)的基地,也可以打造高聳入云的太空電梯地面站,并看到太空電梯對(duì)接的宏偉過(guò)程。游戲中的創(chuàng)造物有自己獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,擁有非常未來(lái)感的外觀,以及各種燈光點(diǎn)綴。

除了外觀,其建設(shè)內(nèi)容也做出了不錯(cuò)的改變。

由于本作是3d場(chǎng)景,游戲也針對(duì)這個(gè)第三維度做出了改進(jìn)。例如傳送帶可以不再僅僅是貼于地面的二維建筑,而是可以有高度,可以通過(guò)高低搭配越過(guò)其他傳送帶的三維建筑。同時(shí)游戲中還設(shè)計(jì)了垂直傳送帶、可堆疊的傳送帶架子等立體傳送設(shè)施,為傳送帶的設(shè)計(jì)提供了多樣性。

由于立體上的建設(shè)機(jī)制,玩家在建設(shè)復(fù)雜的傳送帶時(shí)候能夠更加容易,比起2d地圖傳送帶容易無(wú)法通行沒有空間的問(wèn)題,擁有3d場(chǎng)景的《幸福工廠》更能讓傳送帶繞過(guò)彼此,以建設(shè)更復(fù)雜的流水線。

同時(shí),游戲中也不再需要機(jī)械臂傳送器等連接設(shè)施,所有的生產(chǎn)建筑都是直接與傳送帶相連的,大大減少了施工時(shí)的工作量與物流傳輸過(guò)程中的瓶頸。

游戲中的配方也得到了簡(jiǎn)化,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),本來(lái)是需要通過(guò)煤來(lái)進(jìn)行冶煉的煉鐵煉銅環(huán)節(jié),被簡(jiǎn)化到只需要用電熱爐冶煉鐵礦石銅礦石即可。而一些復(fù)雜的生產(chǎn)線,更多則是以單一原料為主,大大減少了難度。

除此之外,游戲也對(duì)玩家在工廠中的移動(dòng)做出了很多新事物,例如員工天橋。由于本作是第一人稱,所以往往無(wú)法如其他游戲一樣從俯視視角觀看全局。因此游戲中專門設(shè)計(jì)了一種給人員通行的天橋建筑,以方便玩家在工廠間走動(dòng)。

有新意的運(yùn)輸系統(tǒng)

本作可以說(shuō)是貢獻(xiàn)了一種同類游戲幾乎沒有設(shè)想過(guò)的遠(yuǎn)途運(yùn)輸系統(tǒng)。

除了傳統(tǒng)的傳送帶、火車以及管道外,該游戲還有載具遠(yuǎn)距離運(yùn)輸。與其他運(yùn)輸不同的是,載具運(yùn)輸是不需要軌道的,也不需要傳送帶信號(hào)燈或者其他設(shè)施,只需要兩個(gè)個(gè)自動(dòng)化的汽車裝卸站以及一輛運(yùn)貨載具即可。

玩家需要做的,首先是找到一條連接兩個(gè)站點(diǎn)能夠跑車輛的線路,然后就是自己親自跑一遍這條線路就可以了。游戲中的載具能夠記憶玩家駕駛時(shí)所路過(guò)的地點(diǎn)路線,并能夠完完全全復(fù)現(xiàn),不停的為兩個(gè)車站運(yùn)輸貨物。

這種脫離了軌道的運(yùn)輸系統(tǒng)無(wú)疑充滿新意,一種靈活的運(yùn)輸方式也減少了玩家前期還得考慮資源不足所帶來(lái)的麻煩。



探索內(nèi)容:優(yōu)美的異星世界

當(dāng)玩家從天空降落,并開始探索異星的時(shí)候,必然會(huì)被這個(gè)充滿奇異生物與地形的異星世界所震撼。

各色各樣的植物、各種各樣的神奇動(dòng)物,以及崎嶇奇特的地形能讓玩家感到新鮮。地圖上各式各樣的生態(tài)地區(qū),例如叢林、沙漠、海邊等也讓地圖豐富且不枯燥。散落在地圖上的各種遺物也給探索帶來(lái)了很多樂趣。

由于采用了3d的地圖,本作可以在地形上做出很多設(shè)計(jì),例如深入地底的洞穴、高懸的瀑布以及崎嶇的山路。總體來(lái)說(shuō),景色是很不錯(cuò)的。


沖突的兩個(gè)內(nèi)容:內(nèi)容側(cè)重的失衡

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建設(shè)內(nèi)容的妥協(xié)與束縛

盡管兩個(gè)內(nèi)容:探索與建造,都算是不錯(cuò),但它們本身存在一定的沖突:

首先,由于是需要強(qiáng)調(diào)探索的,所以游戲中的建造會(huì)要求一些探索才能找到的物品,甚至初期的電力生產(chǎn)很大程度上是需要靠探索來(lái)維持的。游戲中電力的問(wèn)題在這方面是非常嚴(yán)重的。

由于《幸福工廠》是固定地圖設(shè)計(jì),而不是《異星工廠》的隨機(jī)的無(wú)限擴(kuò)展的地圖,所以它不能設(shè)計(jì)有限資源的資源點(diǎn),而是設(shè)計(jì)了無(wú)限的資源點(diǎn),但產(chǎn)能是有限的。又由于本作希望通過(guò)設(shè)計(jì)新資源的獨(dú)立科技樹,因此某些資源無(wú)論如何是不可能靠近出生點(diǎn)的,比如自動(dòng)化發(fā)電所需要的煤。

這導(dǎo)致前期幾乎沒有可靠的自動(dòng)化發(fā)電手段,依靠的是生物質(zhì)發(fā)電,而生物質(zhì)發(fā)電則需要玩家不停在大自然薅樹葉。游戲雖然鼓勵(lì)探險(xiǎn),但由于生物質(zhì)不能生產(chǎn),玩家探險(xiǎn)一半可能基地的電就沒了,回到基地則是狼藉一片。又或者建設(shè)基地的時(shí)候突然基地沒電了,而此時(shí)為了發(fā)電又必須得出去薅樹葉。

這種容易頻繁打斷玩家游玩過(guò)程的做法使得玩家的專注大幅下降,往往會(huì)使得玩家無(wú)所事事,讓人想建設(shè)但是時(shí)刻得想著探索探索,想探索又得考慮是不是基地沒電了。這樣玩家目標(biāo)不明確,最終體驗(yàn)不好。

另一點(diǎn)則是制造與建設(shè)的便利性。毫無(wú)疑問(wèn),由于探險(xiǎn)內(nèi)容的存在,《幸福工廠》的制造與建設(shè)比起正統(tǒng)的流水線建設(shè)游戲更不便利。其一,游戲處于探險(xiǎn)的代入感考慮,使用了第一人稱的設(shè)計(jì),這雖然使得玩家更加身臨其境了,探險(xiǎn)感受更強(qiáng)了,但是也使得建設(shè)的時(shí)候視野不清晰,無(wú)法很清楚的明白自己到底在建設(shè)什么,到底全局是什么個(gè)情況。加上游戲設(shè)計(jì)了現(xiàn)實(shí)的崎嶇地面,導(dǎo)致至少前期建設(shè)的體驗(yàn)相當(dāng)不好。其二,也是由于代入感考慮,玩家是無(wú)法自己手搓物品的,這也是一個(gè)讓步給探險(xiǎn)但是使得建設(shè)體驗(yàn)差的另一個(gè)原因。這種設(shè)計(jì)導(dǎo)致玩家總是得因?yàn)槟撤N零件不夠而四處奔波,讓玩家白白跑了過(guò)多的路。

第三點(diǎn)則是自動(dòng)化建造的缺失。無(wú)論玩家將游戲玩到了哪個(gè)階段,玩家在建設(shè)的時(shí)候都是得親歷親為,甚至連除草開路也是需要玩家一點(diǎn)一點(diǎn)開,電線桿子一根一根打的。

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從另一個(gè)方面來(lái)說(shuō),對(duì)于建造的束縛多,自由度低。前文提到,由于建造進(jìn)行了簡(jiǎn)化,導(dǎo)致很多東西自動(dòng)化程度過(guò)高。例如火車站汽車站,在其他游戲中這個(gè)站本身是需要玩家自己設(shè)計(jì)的,其裝卸速度、中轉(zhuǎn)倉(cāng)庫(kù)的容量、可支持的火車長(zhǎng)度甚至裝卸的邏輯都可以由玩家自己設(shè)計(jì)。但到了《幸福工廠》中,一切從簡(jiǎn),固定的裝卸速度、固定的裝卸容量、使其雖然變得簡(jiǎn)單了,但也更加不自由了。

探險(xiǎn)的無(wú)味與受限

很明顯,《幸福工廠》是想塑造像是《深海奇航》這樣的有趣異世界探險(xiǎn)游戲,但如果你將它們進(jìn)行比較,你會(huì)發(fā)現(xiàn)《幸福工廠》探險(xiǎn)是挺沒意思的。

比如在生物方面,《幸福工廠》幾乎放棄了用心的設(shè)計(jì)。同樣是生物,在mc里你可以養(yǎng)你可以剪毛擠奶,拿到種子可以種,可以烹飪;在《深海迷航》里你可以掃描,可以利用生物收集某些材料,也可以欣賞海洋生物本身所形成的奇觀,也可以種植海草等海洋植物(或者動(dòng)物…)。可在《幸福工廠》里,動(dòng)物只可能是被殺或者當(dāng)無(wú)用的花瓶的命運(yùn),而植物甚至只有被燒的命運(yùn),這使得探險(xiǎn)體驗(yàn)大打折扣,同時(shí)也讓探險(xiǎn)本身過(guò)度單調(diào)與枯燥。

又比如劇情方面,該游戲目前雖然還是搶先體驗(yàn)階段,但也還是幾乎沒有任何劇情可言,能稱得上是劇情的東西可能也就是目前還沒做完的各種遺物以及廣播中的三言兩語(yǔ)。游戲中沒有任何文字去說(shuō)當(dāng)前是個(gè)如何的世界,玩家來(lái)這顆異星的主要目的是什么,到底肩負(fù)了什么任務(wù)。到底這顆星球?yàn)楹问沁@個(gè)樣子,為什么生物看到玩家大多數(shù)想到的都是攻擊玩家,這些都沒有任何說(shuō)明。而且從最近的大更新上來(lái)看,游戲制作組的工作重心可能壓根就不在劇情上。

其次在探險(xiǎn)本身的性質(zhì)上面,我認(rèn)為《幸福工廠》并沒有想清楚,對(duì)于大多數(shù)探險(xiǎn)游戲,探險(xiǎn)本身是類似開寶箱一樣,是存在收益的,而這個(gè)收益可以在探險(xiǎn)的根據(jù)地“變現(xiàn)”,比如制作更好的防具、或者解鎖能探索新區(qū)域的工具,或者能夠制造載具讓探索更便捷。但在《幸福工廠》里一切探索仿佛都是為了建設(shè)服務(wù)的,比如找到一種新的資源,你并不能立馬就擁有某種物品,而是能開發(fā)出針對(duì)這種資源的生產(chǎn)線;再比如找到一個(gè)遺物、特殊生物或者干掉某些動(dòng)物的獎(jiǎng)勵(lì)品,玩家能得到的不是對(duì)探索有利的物品,甚至不是對(duì)探索有利的藍(lán)圖,而是對(duì)建設(shè)多樣性有力的科技。

這就非常矛盾,假如它真的讓探險(xiǎn)都為建設(shè)服務(wù),那為什么要拘泥于第一人稱,而且弄出那么多對(duì)建設(shè)不利的設(shè)定?我只能認(rèn)為他們沒想清楚。

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小總結(jié):

從之前對(duì)于建設(shè)經(jīng)營(yíng)類游戲的總結(jié)來(lái)說(shuō),我從三個(gè)方面:造景自動(dòng)化與自給自足便利、完成賦予意義的目標(biāo)來(lái)評(píng)價(jià)《幸福工廠》。

造景方面《幸福工廠》相當(dāng)出色,也是其最大的賣點(diǎn),很多很多視頻以及其官方介紹視頻也可以佐證這一點(diǎn)。

自動(dòng)化與自給自足的便利方面其算是勉強(qiáng)滿意,做出了自己的新意,但很多地方并沒能自動(dòng)化,某些建設(shè)方面也并不便利。

完成賦予意義的目標(biāo)方面該游戲則幾乎沒有涉及,畢竟直到目前為止《幸福工廠》可以算是一個(gè)幾乎沒有劇情的游戲。


《幸福工廠》(《Satisfactory》)游戲簡(jiǎn)評(píng)的評(píng)論 (共 條)

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