白天做人,晚上做鬼《消逝的光芒2》微評(píng)測(cè)
作者:空白
當(dāng)消逝的光芒2即將上市的時(shí)候,我才突然發(fā)覺原來上一代發(fā)售已經(jīng)是七年前的事情了,制作組用七年做了這么一部續(xù)作,是該期待他的厚積薄發(fā)?還是擔(dān)憂它的實(shí)際質(zhì)量?游玩過一段時(shí)間以后,跟大家稍微分享一下實(shí)際的游戲感受吧。

當(dāng)年初代《消逝的光芒》以喪尸末世題材結(jié)合優(yōu)秀的跑酷玩法、再配合上豐富的探索內(nèi)容與完善的聯(lián)機(jī)模式,算是在眾多喪尸題材游戲里殺出一片天,收獲了大量忠實(shí)粉絲。而在《消逝的光芒2》里,制作組顯然是打算進(jìn)一步將初代的部分優(yōu)點(diǎn)進(jìn)行全面的提升和優(yōu)化,希望可以打造更為豐富和有趣的玩法和體驗(yàn)。不論是各種各樣的暗區(qū)探索還是攀爬挑戰(zhàn),都叫人大呼過癮,大量全新的跑酷技能樹讓跑酷的動(dòng)作更為帥氣和流暢,新加入的降落傘與蕩繩業(yè)讓探索的過程添加了更多選擇和新鮮感。

在這次的《消逝的光芒2》里,游戲制作組花了大量的時(shí)間和精力來擴(kuò)展“跑酷”的游戲體驗(yàn)。游戲中的屋頂徹底成為了主要游戲舞臺(tái),游戲流程中大部分的環(huán)節(jié)都是在屋頂上完成的。制作組把屋頂?shù)牟糠诌M(jìn)行了全面的強(qiáng)化,通過成倍增加了屋頂區(qū)域的地圖,讓整個(gè)城市都變得更加豐富和立體。同一個(gè)地點(diǎn),玩家可以通過不同的方式、路線去到達(dá)。

而且隨著游戲區(qū)域的改變,跑酷的方式和難度也截然不同,比如舊維勒多四處都是兩三層的低矮建筑,在這些屋頂上跑酷幾乎是如履平地小菜一碟。到達(dá)市中心之后,卻儼然一幅鋼鐵叢林,各種高樓大廈錯(cuò)綜復(fù)雜,跑酷難度也隨之飆升,一不小心就摔成番茄醬。而隨著滑翔傘和爪鉤的加入,進(jìn)一步提高了跑酷的趣味性和觀賞性。

但是制作組在增加跑酷爽點(diǎn)的同時(shí)也反向操作了一波,不讓玩家做個(gè)隨心所欲的猛男,那就是體力值。體力值的加入讓玩家們不能上來就無憂無慮的飛檐走壁。你的每一次跑酷攀爬,都會(huì)持續(xù)消耗體力槽,一旦體力槽耗光,那你就跟這個(gè)世界說拜拜吧。在各種跑酷和戰(zhàn)斗動(dòng)作中所消耗的體力值,逼迫玩家在快速跑酷時(shí),需要快速做出行動(dòng)決策,大幅提升了策略性和緊張感。雖然從整體玩法的設(shè)計(jì)層面上來說,這樣的改動(dòng)也算合情合理,但在游戲的前期,玩家沒有解鎖體力值的情況下,給想要享受隨心所欲攀爬體驗(yàn)的玩家?guī)聿簧賶毫痛鞌「小?/p>
游戲中加入了自然的晝夜交替系統(tǒng),也算是應(yīng)和了故事背景的變化。人類開始逐漸與喪尸共存,甚至都轉(zhuǎn)而開始拉幫結(jié)派,彼此爭(zhēng)斗,互相攻擊。有的區(qū)域中各種巡邏士兵、游蕩匪徒比零散的喪尸還多。有意思的一點(diǎn)是,各種勢(shì)力之間互相敵對(duì),見面就要打個(gè)你死我活。有時(shí)候你甚至能看到各方勢(shì)力互相群毆的場(chǎng)面,別提有多熱鬧了。

人生就是要不停的戰(zhàn)斗
至于戰(zhàn)斗部分,盡管加入了與人類戰(zhàn)斗的場(chǎng)景,需要玩家去稍微思考一些應(yīng)對(duì)策略。但跟前作比起來,這次的戰(zhàn)斗內(nèi)容實(shí)在乏善可陳。大多數(shù)的武器都是近戰(zhàn)(遠(yuǎn)程類只有弓箭和手炮兩種),近戰(zhàn)武器又衍生出銳器鈍器以及單手雙手等各種分類??蓪?shí)際游玩之后,各種砍刀武士刀等銳器的強(qiáng)度絕對(duì)要高出其他武器一大截,其他類型武器的特點(diǎn)并沒有很好地表現(xiàn)出來,希望可以在DLC或補(bǔ)丁里有所調(diào)整。

《消逝的光芒2》算是在前作的基礎(chǔ)上提交了一份還算優(yōu)秀的答卷。專注和提升了跑酷玩法,拓展了場(chǎng)景探索深度,這些都讓游戲的品質(zhì)更進(jìn)一步。但拉跨又缺乏深度的劇情,又讓游戲的故事部分實(shí)在沒什么吸引力。顯然《消逝的光芒2》還有許多細(xì)節(jié)需要調(diào)整和優(yōu)化,但如果你熱衷于跑酷砍喪尸的話,別猶豫了,趕緊來玩吧。
評(píng)分:80/100