最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊(cè)

DNF雜談:三牛難度下多種一階段打法的對(duì)比(附無回廊打法分享)

2021-08-17 01:27 作者:COLG玩家社區(qū)  | 我要投稿


作者:GothicLoli

目的

本文旨在探究能將三牛難度下奧茲瑪?shù)囊浑A段通關(guān)時(shí)間穩(wěn)定壓縮至五分半以內(nèi)的打法,適用對(duì)象主要為中高配置下的排表團(tuán)或固定團(tuán)。

同時(shí),本文還將回顧三牛奧茲瑪?shù)膫鹘y(tǒng)打法與速通打法,對(duì)不同配置的適用打法作一個(gè)較為直觀的對(duì)比。

防塵兩天

傳統(tǒng)打法(低配)

通關(guān)時(shí)間參考:8min以上

特點(diǎn):有較高的容錯(cuò)率,綠隊(duì)配置可相對(duì)較低。

具體路線:

綠:左buff→右buff→左buff→敲鐘→(循環(huán))……
黃:左?!箬€匙→左boss→下牛→下buff
紅:右?!诣€匙→右boss→下鑰匙→下boss


在第一周的開荒中,筆者曾采用過這一打法。其路線可以概述為紅黃承包所有的加牛圖、鑰匙圖和boss圖,綠隊(duì)負(fù)責(zé)反復(fù)壓兩個(gè)buff圖和中間的敲鐘圖。

在分工上,紅黃的任務(wù)相對(duì)較重,而綠隊(duì)則相對(duì)輕松,因此該打法比較適合有養(yǎng)老需求的小團(tuán)體。

同時(shí),該打法綠隊(duì)只需要不斷往返于三個(gè)需要反復(fù)壓的圖,而紅黃在開門前也各自承包了一側(cè)的區(qū)域,因此該打法較為容易理解,幾乎不存在指揮上的壓力,在野團(tuán)中的流行度較高。

目前一些相對(duì)成熟的流水團(tuán),也以該打法為基礎(chǔ)作出了一些適當(dāng)?shù)母淖?,例如讓綠隊(duì)先打右側(cè)buff,適當(dāng)放緩左側(cè)buff的通關(guān)時(shí)間,以此來保證卡贊攻堅(jiān)期間能夠穩(wěn)定吃到回廊的增傷buff,并在一定程度上減輕了綠隊(duì)反復(fù)壓圖的工作量。而在下方區(qū)域開門后,也可以讓綠隊(duì)幫忙打一下副官(下buff),進(jìn)一步提高整體通關(guān)效率。

這類改良打法往往能夠?qū)⒁浑A段的通關(guān)時(shí)間縮減至七分多,但由于并沒有解決紅隊(duì)在進(jìn)卡贊前需要等蠶食這一問題,因此在通關(guān)時(shí)間上很難進(jìn)一步突破。

速通打法(中配)

通關(guān)時(shí)間參考:5min20S——6min10S

特點(diǎn):兼顧效率與容錯(cuò)率,對(duì)黃綠配置有一定要求。

具體路線:

綠:左?!骲oss→下鑰匙→(左buff)
黃:右?!骲uff→右boss→下buff
紅:左鑰匙→右鑰匙→下?!耣oss


筆者在經(jīng)歷了第一周的開荒后,通過與團(tuán)員討論,最終制定了這一方案,并且直到本周之前的近兩個(gè)月時(shí)間里一直采用著這一打法。

其中綠隊(duì)路線的括號(hào)部分在絕大多數(shù)情況下可不打,一般只有當(dāng)出現(xiàn)有人掉線等意外情況時(shí),才需要再壓一次增傷buff。

該打法相比傳統(tǒng)打法和以傳統(tǒng)打法為基礎(chǔ)的改良打法,在通關(guān)速度上實(shí)現(xiàn)了大幅提升。

在分工上,舍棄了敲鐘圖與作用不大的增加理智恢復(fù)速度的右側(cè)buff圖,要求綠隊(duì)通關(guān)相對(duì)較為簡(jiǎn)單的左側(cè)區(qū)域,黃隊(duì)通關(guān)右側(cè)區(qū)域,以此保證紅隊(duì)在進(jìn)卡贊(下boss)時(shí)無需等待蠶食時(shí)間。

并且在這一過程中,趁綠隊(duì)在左側(cè)加牛時(shí)幫助綠隊(duì)通關(guān)左側(cè)鑰匙,趁黃隊(duì)在左側(cè)打增傷buff時(shí)幫黃隊(duì)通關(guān)右側(cè)鑰匙,即由紅隊(duì)承包左右兩個(gè)區(qū)域的鑰匙,而區(qū)域boss則交給黃綠,既避免了紅隊(duì)蠶食,也節(jié)省了時(shí)間。

這一打法下,綠隊(duì)在通關(guān)左牛后可以馬上選擇再次挑戰(zhàn)趕往左boss,黃隊(duì)在通關(guān)增傷buff后也可以馬上趕往右boss,這樣在紅隊(duì)通關(guān)對(duì)應(yīng)的鑰匙圖后,黃綠便可以直接進(jìn)入到區(qū)域boss圖,而不用再重復(fù)趕路,進(jìn)一步避免了不必要的時(shí)間浪費(fèi)。

但這一打法也比較注重隊(duì)伍之間的配合,任何一個(gè)隊(duì)伍出了狀況,都可能導(dǎo)致其他兩個(gè)隊(duì)伍也受到連帶影響,因此為避免影響其余隊(duì)伍,各個(gè)隊(duì)伍在進(jìn)到區(qū)域boss前,都應(yīng)盡可能快地完成彼此的任務(wù),整體節(jié)奏會(huì)非常緊湊。

在兩個(gè)區(qū)域boss都順利通關(guān)后,即開門后,安排綠隊(duì)打鑰匙而黃隊(duì)打副官,主要是因?yàn)檫@個(gè)打法下右側(cè)區(qū)域boss的通關(guān)往往要比左側(cè)區(qū)域boss的通關(guān)要來的晚。盡管泥頭車的強(qiáng)制演出會(huì)導(dǎo)致左boss花費(fèi)的時(shí)間要比右boss長(zhǎng)一些,但由于黃隊(duì)在進(jìn)到區(qū)域boss前比綠隊(duì)要多打一個(gè)增傷buff,因此這一打法在絕大多數(shù)情況下,黃都比綠要更慢出來,并且由于兩個(gè)boss的機(jī)制差異,黃隊(duì)損失理智值的概率也遠(yuǎn)大于綠。

所以,由最后出來的黃隊(duì)負(fù)責(zé)相對(duì)不那么趕時(shí)間的副官,可以為黃隊(duì)的買藥和恢復(fù)理智提供足夠的時(shí)間。并且在出現(xiàn)意外情況時(shí),綠隊(duì)打完下鑰匙后,可以馬上回去壓傳統(tǒng)打法中綠隊(duì)負(fù)責(zé)的那三個(gè)圖,干起“老本行”自然也更加得心應(yīng)手。這一打法能夠有效保證即使出現(xiàn)了極端情況也不至于直接炸團(tuán)。

熟練該打法后,一階段的通關(guān)時(shí)間能夠穩(wěn)定在5分40秒左右,失誤較少的情況下,甚至可以壓到五分半以內(nèi),但想要用這一打法徹底突破五分鐘大關(guān),目前來看是不太可能的,至少筆者在采用該打法的7周時(shí)間內(nèi),印象中未曾見到過4分鐘開頭的一階段通關(guān)時(shí)間。

不過由于該打法同時(shí)兼顧了效率與容錯(cuò)率,并且對(duì)配置的要求并不算特別高,因此筆者對(duì)于這一打法還是非常推崇的。

無回廊打法(高配)

通關(guān)時(shí)間參考:4min20S——5min10S

特點(diǎn):傷害碾壓,對(duì)團(tuán)內(nèi)任意一個(gè)奶C都有較高要求。

具體路線:

綠:左?!骲oss→下鑰匙
黃:左鑰匙→右boss→下buff
紅:右?!诣€匙→下牛→下boss


這一打法起初是筆者在看到稱號(hào)簿的無回廊成就時(shí)偶然出現(xiàn)的想法,在經(jīng)過仔細(xì)的思考與演算估測(cè)后,認(rèn)定無回廊打法恐怕不僅僅只是用來做成就的,對(duì)于一階段提速一定也具有積極作用,因此最終通過對(duì)速通打法進(jìn)行了一定程度的改良,確定了無回廊打法的路線,并于本周完成了初次嘗試。

在長(zhǎng)期采用速通打法的經(jīng)歷中,筆者觀察到,在恐怖大地開門前,黃隊(duì)的完成速度總是會(huì)比綠隊(duì)慢半拍,這主要是由于黃隊(duì)在開門前要比綠隊(duì)多打一個(gè)圖所致。而如果采用無回廊打法,那么在開門前黃綠都是兩次圖,這就基本解決了開門前紅綠一起站街等黃隊(duì)通關(guān)泰瑪特的局面。并且一階段少打一個(gè)圖,魔王契約的次數(shù)就會(huì)少消耗兩次,這還保證了黃隊(duì)也能像綠隊(duì)一樣在二階段全程享受到魔王契約的加成。

相比速通打法,綠隊(duì)的路線基本沒有任何變化,而幫綠隊(duì)打鑰匙的隊(duì)伍則從紅隊(duì)變成了黃隊(duì),紅隊(duì)也從雙鑰匙變成了僅負(fù)責(zé)右側(cè)的加牛和鑰匙。在分工上,對(duì)比速通打法,綠隊(duì)的任務(wù)量沒有變化,紅隊(duì)的任務(wù)量略有下降,黃隊(duì)的任務(wù)量顯著下降。三個(gè)隊(duì)伍在開門前都僅需要通關(guān)兩次圖,也更加公平。

采用該打法后,黃綠兩個(gè)隊(duì)誰先通關(guān)區(qū)域boss這一問題不再具有固定結(jié)果,若從效率至上的角度來考慮,理應(yīng)由先出來的隊(duì)伍去下鑰匙,后出來的隊(duì)伍去副官(下buff)。這是因?yàn)榧t隊(duì)亟需鑰匙通關(guān)后才能進(jìn)卡贊,因此鑰匙的通關(guān)速度耽誤不得。而后出來的隊(duì)伍往往還需要花幾秒時(shí)間買藥,因此選擇相對(duì)來說不那么趕時(shí)間的下buff更為合適。

但考慮到黃隊(duì)進(jìn)區(qū)域boss的時(shí)間一定會(huì)晚于綠隊(duì)進(jìn)區(qū)域boss的時(shí)間,且泰瑪特還存在著影響到隊(duì)員理智值的可能,因此筆者暫時(shí)延續(xù)了速通打法的開門后安排,通過將路線固定來提高團(tuán)隊(duì)的穩(wěn)定性,可以理解為通過犧牲微量的上限來換取穩(wěn)定的下限。

本周第一次采用無回廊打法,便突破了長(zhǎng)久以來未能突破的5min大關(guān)。


可以預(yù)料,未來對(duì)該打法更加熟練以后,四分半以內(nèi)是完全可以做到的。

至少從目前來看,不打回廊是在速通打法的基礎(chǔ)上進(jìn)一步提速的關(guān)鍵。

當(dāng)然,前提是傷害要夠,至少在采用速通打法的過程中要能夠明顯感覺到傷害的嚴(yán)重溢出。對(duì)于在有回廊buff的情況下仍然需要丟完一套技能,甚至復(fù)刻完修練場(chǎng)的打樁連招才能帶走三??ㄙ澋?,目前并不建議盲目采用這一打法。


無回廊打法參考配置

考慮到可能會(huì)有一些小伙伴對(duì)無回廊的打法具體配置比較感興趣,樓主打算通過比較直觀的數(shù)據(jù)來給大家提供參考,從C的修練場(chǎng)打樁數(shù)據(jù)和奶的爆發(fā)期奶量這兩個(gè)方面來完成。

C的傷害取隊(duì)內(nèi)兩個(gè)C綠沙袋打樁數(shù)據(jù)的平均值,奶的奶量根據(jù)先等效替代后四舍五入的原則取近似奶量,所有列入統(tǒng)計(jì)中的數(shù)據(jù),隊(duì)伍配置均為1奶2C1巨龍,因此也會(huì)算上34的8%傷害補(bǔ)正。

結(jié)語

對(duì)單號(hào)玩家而言,不同的打法帶來的可能只是游戲體驗(yàn)的差異以及數(shù)分鐘的時(shí)間和注意力消耗的區(qū)別。

但對(duì)多號(hào)玩家而言,通過改變每波團(tuán)的平均效率,不僅能獲得更好的游戲體驗(yàn),還能省下加起來達(dá)到數(shù)十分鐘甚至以小時(shí)為單位的時(shí)間,起到量變引起質(zhì)變的效果。

奧茲瑪副本上線國(guó)服已經(jīng)兩個(gè)月了,對(duì)于追求高配高效的小團(tuán)體玩家而言,應(yīng)該已經(jīng)能夠做到將二階段的通關(guān)時(shí)間穩(wěn)定在兩分半以內(nèi),但對(duì)于一階段的提速,卻可能未必能做到多少有顯著效果的嘗試。

因?yàn)橐浑A段的提速,不僅需要足夠的傷害,還需要一個(gè)合適的打法。

希望閱讀完本文內(nèi)容后,您能夠覺得有所收獲或有所啟發(fā)~

DNF雜談:三牛難度下多種一階段打法的對(duì)比(附無回廊打法分享)的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請(qǐng)遵守國(guó)家法律
读书| 霍州市| 托克托县| 阿尔山市| 怀宁县| 仙桃市| 鹰潭市| 松原市| 阜平县| 旅游| 拉萨市| 安塞县| 河池市| 东山县| 循化| 沛县| 广河县| 屯昌县| 仪征市| 民勤县| 正阳县| 崇礼县| 宜良县| 龙口市| 万荣县| 阜城县| 喀什市| 刚察县| 台南市| 安国市| 江陵县| 宜黄县| 吴堡县| 麻栗坡县| 秭归县| 锡林郭勒盟| 阜阳市| 阳山县| 盐池县| 克东县| 亳州市|