對(duì)于游戲評(píng)測標(biāo)準(zhǔn)的一些思考
一、游戲性(Game Play)
1.整體設(shè)計(jì):這個(gè)整體設(shè)計(jì)非常寬泛,可以涉及到很多內(nèi)容。舉個(gè)例子,對(duì)于RPG游戲來說,可以考量的有地圖,人物成長,各種武器裝備build,游戲引導(dǎo),敵人難度合理性問題等。
2.游戲體量:體量大就一定是好游戲嗎,答案是不一定。但是體量非常小的游戲注定會(huì)讓人覺得有趕工或者爛尾的嫌疑在里面。在我看來,作為游戲,能通過自己獨(dú)有的game play去講好一個(gè)故事,那么這就能算是一個(gè)好游戲。
3.重玩價(jià)值:大多數(shù)單機(jī)游戲的重玩價(jià)值通常都不會(huì)很高,當(dāng)然,rougelike游戲比較特殊,如果以rougelike游戲的重玩價(jià)值去對(duì)比其他單機(jī)顯然是不公平的。因此這里的重玩價(jià)值更傾向于考察游戲的多周目是否有新內(nèi)容以及這個(gè)游戲能不能讓玩家有多年以后還想再拿起來玩一玩的沖動(dòng)。
4.交互設(shè)計(jì):交互這塊我感覺算是游戲的核心所在,這里的交互可能不僅僅局限于跟游戲中的人物互動(dòng),比如RPG游戲里,可以是角色與場景的互動(dòng),道具對(duì)場景的互動(dòng)甚至道具與道具之間的互動(dòng)(或者說叫配合)。
5.上限與下限:一個(gè)游戲能否成“神”,很大一部分取決于其上下限的多少。你會(huì)發(fā)現(xiàn)大部分人口中的神作,其上限一般都較高。游戲的下限越低,游戲的入門就越快,受眾可能自然而然也會(huì)變廣;游戲下限太高,會(huì)導(dǎo)致上手慢,可能玩家沒耐心等到上手就已經(jīng)放棄了這個(gè)游戲。而游戲的上限這個(gè)說法就比較有意思了,往小了說,可以是游戲里已有的高操作或者可研究內(nèi)容。舉個(gè)例子,對(duì)于RPG游戲來說,可能包含戰(zhàn)斗打法優(yōu)化,配隊(duì),裝備武器build等深度研究問題。往大了說,可能是游戲里的一些glitch(注意glitch和Bug的區(qū)別)或者skip操作,這些可能是開發(fā)者故意留出來的,也可能是玩家社區(qū)發(fā)現(xiàn)的。
二、游戲體驗(yàn)
區(qū)別于游戲性,更注重的是整體的游戲體驗(yàn),比如玩家會(huì)不會(huì)很快感到無聊或者是游戲正反饋太弱,感覺游戲沒意思等。
三、劇情 or 世界觀
包括了整個(gè)劇本劇情是否合理、動(dòng)人,也包括了分支劇情、支線任務(wù)的劇情,對(duì)于多結(jié)局游戲和蝴蝶效應(yīng)的游戲都有不同的標(biāo)準(zhǔn)。對(duì)人物形象的塑造也會(huì)被納入評(píng)測考量。如果游戲包含了世界觀的構(gòu)筑,而且有深度,那么這也會(huì)成為這個(gè)游戲的加分項(xiàng)。
四、畫面
包括游戲?qū)崣C(jī)運(yùn)行畫面,也包括了設(shè)計(jì)整體的美術(shù)風(fēng)格(人物、場景的美術(shù)設(shè)計(jì)),還包括了UI設(shè)計(jì),對(duì)于不同制作等級(jí)的游戲會(huì)有不同的考量標(biāo)準(zhǔn),3A游戲和獨(dú)立游戲不會(huì)是一種標(biāo)準(zhǔn)。同時(shí),畫面的考量應(yīng)該放在開發(fā)該游戲時(shí)所處的時(shí)代去評(píng)價(jià),而不能用現(xiàn)在的眼光去批判過去游戲的畫面,這樣是有失公正的。
五、配樂
與其說是配樂,不如說是BGM和音效等全包括在內(nèi)的聽覺體驗(yàn),游戲內(nèi)配音也會(huì)被納入評(píng)測考量。優(yōu)秀的配樂往往能提升一個(gè)游戲的游玩體驗(yàn)。
六、程序方面
最主要的是BUG考量,其次是程序執(zhí)行的優(yōu)化是否合理,在游戲時(shí)是否會(huì)出現(xiàn)惡意影響體驗(yàn)的Bug,比如玩到一半閃退,玩到一半卡死,丟失存檔等相關(guān)問題。
鑒于往后可能會(huì)像流水賬一樣寫一些我自己的游戲經(jīng)歷,這篇專欄就當(dāng)個(gè)噱頭。