【危機(jī)合約#0】我到底對(duì)這次危機(jī)合約有什么不滿?

我猜中了故事的開頭,卻沒(méi)猜中故事的結(jié)尾。

自從第一次危機(jī)合約結(jié)束之后,我和不少方舟玩家一樣,期待著這個(gè)可能成為常態(tài)的智力挑戰(zhàn)再度降臨。
危機(jī)合約的內(nèi)測(cè)賽季有著不少吸引人的要素:
最高難度的挑戰(zhàn)讓人驚心動(dòng)魄,刺激的拼臉對(duì)刀,精確到每一點(diǎn)的技力計(jì)算,壓榨出干員的最后一絲潛力,看常駐圖的高難挑戰(zhàn)是一種驚心動(dòng)魄的體驗(yàn)。
超高的活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)也是內(nèi)測(cè)賽季誘人的一項(xiàng)重要因素,價(jià)值上萬(wàn)的各色材料,普通玩家一次活動(dòng)換的RMA70-12就夠用起碼半年。
但呼聲背后也暴露出一些不小的問(wèn)題,較高的難度讓新人比較難拿全獎(jiǎng)勵(lì),盡管“最后一級(jí)”的獎(jiǎng)勵(lì)微乎其微,也會(huì)讓人有一種損失了全世界一樣的難受。
超高的獎(jiǎng)勵(lì)碾壓了過(guò)去每一次的活動(dòng),同時(shí)還不需要付出額外的資源代價(jià),尤其是理智資源。
這兩個(gè)問(wèn)題也是內(nèi)測(cè)階段危機(jī)合約的主要問(wèn)題,我當(dāng)時(shí)也撰文分析過(guò)危機(jī)合約的運(yùn)行機(jī)制,以及針對(duì)玩家們的需求總結(jié)了一些需求,核心有三:
1、延長(zhǎng)合約的挑戰(zhàn)時(shí)間,增加更多的挑戰(zhàn)樂(lè)趣。
2、適當(dāng)降低獎(jiǎng)勵(lì)上限的獲取難度,滿足強(qiáng)迫癥咸魚全保底的奢望。
3、降低活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)資源的總量,避免資源獲取量過(guò)大而導(dǎo)致理智貶值。
從某種意義上看,其實(shí)這次活動(dòng)的修改也基本是遵循這三點(diǎn)去的。
首先是延長(zhǎng)合約的挑戰(zhàn)時(shí)間,雖然活動(dòng)時(shí)間還是2+1周,但是危機(jī)合約的地圖會(huì)常駐在訓(xùn)練場(chǎng)中供玩家挑戰(zhàn),只是不再能獲得獎(jiǎng)勵(lì)。
其次是降低獎(jiǎng)勵(lì)上限的獲取難度,實(shí)際上從這次活動(dòng)的表現(xiàn)來(lái)看,如果你不是作死得非常厲害,或者完全不考慮推圖在培養(yǎng)干員,綜合來(lái)說(shuō)還是很好過(guò)的,尤其是這次的常駐圖,新約18直接用舊約13的思路就能過(guò),本次舊約18和內(nèi)測(cè)的舊約16難度沒(méi)有多大區(qū)別,可見(jiàn)綜合難度下降是非常明顯的,這是一個(gè)好事,但也不完全是好事。
活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)的總量下降也基本符合了我當(dāng)初的預(yù)期,以同一折算標(biāo)準(zhǔn)的話,將各種雜七雜八的非代幣獎(jiǎng)勵(lì)也折算成理智時(shí),整體的活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)大致相當(dāng)于是內(nèi)測(cè)時(shí)的60%。
簡(jiǎn)單點(diǎn)來(lái)說(shuō),3個(gè)方面的猜測(cè)都應(yīng)驗(yàn)了,但這次合約的感受卻并未那么理想。
但活動(dòng)機(jī)制的改版,帶來(lái)的是更多的新問(wèn)題。
首先是日替圖,強(qiáng)制性至少游玩3~4次,雖然漸進(jìn)式的難度對(duì)于不熟悉危機(jī)合約的玩家來(lái)說(shuō),有一個(gè)難度適應(yīng)的過(guò)程,但是無(wú)論對(duì)熟悉游戲的玩家,還是沒(méi)時(shí)間只能抄作業(yè)的咸魚,都是不必要的時(shí)間消耗,這種時(shí)間消耗就如同手動(dòng)收訂單一樣純屬浪費(fèi)玩家時(shí)間。
難度的遞進(jìn)實(shí)際上對(duì)于熟悉游戲的玩家來(lái)說(shuō)根本沒(méi)有必要,因?yàn)楣ヂ砸粡埖貓D,其實(shí)就是三步循環(huán),分析地圖,尋找對(duì)策,驗(yàn)證對(duì)策,除非涉及到極限數(shù)值的情況,否則過(guò)一遍地圖就能完全理解這張地圖的主要細(xì)節(jié),涉及關(guān)鍵數(shù)據(jù)的地方,前期的試錯(cuò)是毫無(wú)意義的,因?yàn)榻^大多數(shù)情況下,只要按照最終目標(biāo)設(shè)計(jì)的思路,前面的內(nèi)容基本都是可以應(yīng)用的(當(dāng)然不是指同一套代理手段)。
舉一些比較容易理解的例子,比如日替圖中的霜凍廢墟,過(guò)一遍地圖,看一遍詞條就足以做出針對(duì)性對(duì)策了,哪怕你并沒(méi)有詳細(xì)的敵人數(shù)據(jù)。
因?yàn)樵~條中,基礎(chǔ)性詞條的對(duì)策是固定的,降低回費(fèi)怎么開局,敵人攻擊增加怎么應(yīng)對(duì),這些都有固定的套路,針對(duì)性詞條,比如兩個(gè)會(huì)導(dǎo)致永凍癥的源石詞條,一眼就能看出來(lái)是封對(duì)應(yīng)位置的,只不過(guò)二者在目標(biāo)范圍和容錯(cuò)時(shí)間上有所不同而已。而冰刀詞條,冰刀本身是高血中防,強(qiáng)化之后高血高防,抗性沒(méi)改,那就典型的利用法術(shù)輸出來(lái)解決。
對(duì)于稍微有點(diǎn)游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家,其實(shí)都能分析出這些基礎(chǔ)的信息,然后做出自己的對(duì)策,再結(jié)合實(shí)際情況進(jìn)行調(diào)整。
真正對(duì)這部分玩家的游戲體驗(yàn)有所提升的只有第一次,也就是不能加任何詞條的那一次,因?yàn)檫@能避免部分玩家頭腦發(fā)熱直接點(diǎn)滿詞條然后頭鐵半天。
至于為什么對(duì)咸魚玩家來(lái)說(shuō)沒(méi)有必要就更明顯了,作業(yè)都是最高難度的,前面幾次本質(zhì)上還是要自己打,花的時(shí)間更多,游戲體驗(yàn)卻沒(méi)有明顯的變化。
當(dāng)然,這種強(qiáng)行拖時(shí)間還是稍微有點(diǎn)正面作用的,起碼有部分玩家因?yàn)樽鳂I(yè)出得慢而開始考慮自己思考一部分了,但畢竟還是少數(shù)。
日替圖大部分來(lái)說(shuō)還是不錯(cuò)的,但3張老圖就有些迷了,尤其是無(wú)人危樓和59區(qū)廢墟兩張圖,詞條給得讓人懷疑鷹角的能力,無(wú)人危樓的移速和血量詞條純吃練度,沒(méi)有強(qiáng)化機(jī)制的效果,59區(qū)廢墟日替上限低不說(shuō),居然還出了“有隱匿術(shù)師但是任務(wù)要你打禁近戰(zhàn)”這樣的離奇bug,你出個(gè)降50%回費(fèi)和禁止部署先鋒特種的詞條組合也行啊,畢竟59區(qū)當(dāng)初的開局費(fèi)用壓力是很多人的一個(gè)噩夢(mèng)。
常駐圖的問(wèn)題顯然更大,可以說(shuō)敵人的選擇很成功,但是地圖的設(shè)計(jì)和詞條的導(dǎo)向讓人非常失望。
地圖設(shè)計(jì)讓人失望的地方在于,鷹角過(guò)度插手玩家的解謎思路。
地火強(qiáng)不強(qiáng),當(dāng)然強(qiáng)。
地火能不能降低游戲難度,當(dāng)然能。
那我不用地火能不能愉快地玩,抱歉不行。
所有高難解法都只能圍繞地火展開,不用地火的極限目前來(lái)說(shuō)暫時(shí)是20(不知道專欄發(fā)出的時(shí)候有沒(méi)有更高的),很顯然,解法已經(jīng)基本固定,完全不需要什么思考對(duì)策,就是硬抗就完事了,唯一一點(diǎn)能算得上優(yōu)化的只有發(fā)現(xiàn)3倍地火燒烤的那位先驅(qū)了。
目前存在的25思路都是必須圍繞地火展開,而上限也只能達(dá)到25,以一種在我的粉絲群內(nèi)得到普遍認(rèn)可的換算方式,這次的新約18大致等于上次的新約16,22等于18,25的技巧難度頂多相當(dāng)于上次的21~22,之所以目前只能打到25,并非是思路尚未完全挖掘完畢,而是敵人的數(shù)值上限已經(jīng)限死了這次的高度,沒(méi)有發(fā)揮空間。
整體來(lái)看,常駐圖高難攻關(guān)的喜悅感顯然低于預(yù)期,即便排除掉已經(jīng)并非初次接觸這一點(diǎn),不少玩家都是有點(diǎn)失望的,不僅是負(fù)責(zé)挑戰(zhàn)極限的玩家對(duì)打法空間的狹隘感到失望,也有吃瓜群眾對(duì)千篇一律的處理思路感到失望,相當(dāng)于兩頭沒(méi)討好。
加劇這一情況的則是詞條的傾向性。
能天使、艾雅法拉這些開服六星的數(shù)據(jù)明顯是做崩了的,銀灰的天賦和技能其實(shí)稍微也有點(diǎn),但是近遠(yuǎn)近衛(wèi)的模板本身太差,所以不明顯。
能天使崩是崩在了她極易控制的超高爆發(fā),5853.87的DPS,吃防率7.5,吃拐率8.25,即便在面對(duì)500甲的敵人時(shí),都還有2103.87的DPS,原本正常的六星天賦加成到她身上也會(huì)將這個(gè)數(shù)字推向更恐怖的地步(單交叉火力下DPS高達(dá)6539.895),單體爆發(fā)技能如果考慮釋放動(dòng)作的時(shí)間,瞬間輸出都只是稍微超過(guò)過(guò)載,非常離譜。僅有的接近這倍率的技能是赫拉格的弦月,這還要求要極限失血的前提下,持續(xù)穩(wěn)定承受不被打死的傷害,覆蓋范圍也顯然小很多。
艾雅法拉的問(wèn)題有兩個(gè),一個(gè)是作為單體術(shù)師搶群體術(shù)師的輸出能力,而且做得比群體術(shù)師更好,另一個(gè)是作為單體術(shù)師,清屏技能卻有著單體輸出級(jí)別的DPS,而非類似于精神爆發(fā)的偽群攻作一定限制。
一個(gè)游戲如果想維持自己的壽命,第一年削干員或者數(shù)據(jù)膨脹那是找死,也就只能咬牙硬吞這個(gè)當(dāng)初的失誤,改而從其他方面進(jìn)行限制。
限制能天使的方式很簡(jiǎn)單,物理干員,只要讓她拋光進(jìn)行,讓能天使不能上場(chǎng)的最好方式就是加防御,而且不能百分比加,因?yàn)槟菢右恍?防或者低防的敵人在被加防之后依舊是小脆皮,而最能惡心人的機(jī)制怪大多都是脆皮怪,顯然不能這樣做,所以這次的加防詞條全部是數(shù)值加防,針對(duì)的就是能天使,結(jié)合減攻詞條,可以直接抹去能天使在常駐圖的上場(chǎng)機(jī)會(huì),給其他干員更多出場(chǎng)機(jī)會(huì)。不過(guò)這樣做的副作用是順帶讓其他對(duì)空快狙也上不了場(chǎng)了。
限制艾雅法拉,只能通過(guò)一些高法抗的敵人來(lái)解決,正好火藍(lán)之心出了一個(gè)碎巖者,那就拉出來(lái)用吧,不過(guò)艾雅法拉實(shí)際上是最難限制的,因?yàn)槟隳茏尠欧ɡ霾涣藞?chǎng),等于再說(shuō)所有術(shù)師都不能上場(chǎng)了。
不過(guò)這兩點(diǎn)其實(shí)玩家的反彈還不會(huì)這么大。
高臺(tái)玩家最大的不滿在于,除了限制特定干員之外,看似不相關(guān)的詞條AOE到了其他高臺(tái)干員。比如將所有能擺狙擊的高臺(tái)都封了,所有單獨(dú)敵人強(qiáng)化詞條都附帶隱匿效果,而解除隱匿效果,只能靠阻擋或者銀灰。
也就是說(shuō),雖然表面上看,和禁高臺(tái)與封地形對(duì)應(yīng)的詞條有禁重裝近衛(wèi),還有血量削減,但是所有敵人強(qiáng)化詞條因?yàn)閹Я穗[匿所以不能選,就意味著高臺(tái)打法面對(duì)其他打法在可能性上就差了好幾級(jí),誰(shuí)能沒(méi)有意見(jiàn)?
雖然說(shuō)我不能代表所有玩家的意見(jiàn),但是從這方面看,方舟這次的常規(guī)圖幾乎得罪了每一個(gè)方向的技術(shù)玩家,除了精一1級(jí)也能拿18保底之外。
與此同時(shí),因?yàn)閺?qiáng)制推的要求,這次可以預(yù)見(jiàn)的會(huì)出現(xiàn)一大批特種吹玩家,對(duì)特種的功能應(yīng)用有著錯(cuò)誤的認(rèn)識(shí),同時(shí)向新人灌輸著錯(cuò)誤的觀點(diǎn),這是非常不好的一種現(xiàn)象。
有人可能會(huì)說(shuō),我知道特種是拿來(lái)干什么的,不會(huì)真的有人因?yàn)樘胤N地火打法而認(rèn)為特種無(wú)敵吧。
實(shí)際上,這樣的玩家不在少數(shù),他們因?yàn)檫B續(xù)兩次危機(jī)合約中,特種,尤其是推特種都有出色的表現(xiàn),而產(chǎn)生一種錯(cuò)誤的認(rèn)識(shí),認(rèn)為——
特種擁有解決高難的最佳能力(顯然是錯(cuò)的)
很顯然他們都弄錯(cuò)了一個(gè)概念,特種本質(zhì)上是最擅長(zhǎng)利用地形優(yōu)勢(shì)和敵方機(jī)制屬性的干員,而不是無(wú)條件的強(qiáng)。
正常情況下,我們看到一個(gè)地圖,是先分析是否有可以利用的地形因素,再去思考使用特種的代價(jià),如果沒(méi)有可以利用的地形因素,一般就不考慮特種了,除非后面應(yīng)用發(fā)現(xiàn)特種能提供一些額外的幫助(一般是快速?gòu)?fù)活),而不是發(fā)現(xiàn)地圖比較難,就先往特種方面去想。
什么是地形優(yōu)勢(shì)?這次的推力格子是地形優(yōu)勢(shì),這次的地火是低星優(yōu)勢(shì),上次的源石地板是地形優(yōu)勢(shì),離開了這些地形優(yōu)勢(shì),特種要達(dá)成同樣的目標(biāo)需要付出的代價(jià)是常規(guī)干員的幾倍甚至幾十倍。
順帶多嘴問(wèn)一句,不會(huì)真的有人認(rèn)為上次的高難解法中特種推的刀哥是靠特種打死的吧?
舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),霜凍廢墟這個(gè)圖的滿級(jí),常規(guī)干員打起來(lái)3個(gè)人,純特種需要全員出動(dòng),這就是差距所在。
你能約束自己作出正確的判斷,但是你沒(méi)辦法讓每一個(gè)沙雕群友都能理性看待特種的作用,如果你去反駁,甚至還可能被反懟,但這樣的錯(cuò)誤觀點(diǎn)如果傳播給新人,顯然會(huì)導(dǎo)致新人形成錯(cuò)誤的認(rèn)識(shí),繼而導(dǎo)致游戲體驗(yàn)的下降,這部分玩家和開服僅憑自己的二測(cè)“經(jīng)驗(yàn)”就吹天火踩小羊的玩家沒(méi)有任何區(qū)別,往近了說(shuō),和煌當(dāng)初推出的時(shí)候唱衰煌的玩家其實(shí)也差不多一個(gè)道理。

我知道上面說(shuō)了這么多,可能很多人都不太關(guān)心難度幾何,我再說(shuō)點(diǎn)和大家切身利益相關(guān)的:
本次危機(jī)合約的獎(jiǎng)勵(lì)總量為4925代幣,包括24號(hào)詞條bug補(bǔ)償?shù)?00代幣,而常駐商店+限定商店的兌換總價(jià)為5225代幣(不含家具零件)。
驚不驚喜?意不意外?
如果你按照上次合約的經(jīng)驗(yàn),稍微換多了一點(diǎn)龍門幣和作戰(zhàn)記錄來(lái)緊急拉練度,那你這次就連“基礎(chǔ)獎(jiǎng)勵(lì)”都換不完,如果你不是開服玩家,沒(méi)有報(bào)童,對(duì)不起,你必須要在限定材料或者通用信物其中一個(gè)方面做出取舍。
這一點(diǎn)其實(shí)是非常得罪玩家的,因?yàn)檫@意味著不給玩家任何失誤機(jī)會(huì),就好像一張有20分附加題的卷子,顯然比一張只有100分滿分的卷子更容易拿到100分的分?jǐn)?shù)上限。
本質(zhì)上,這次活動(dòng)難度的下降,實(shí)際上就是將上次活動(dòng)能拿完全部獎(jiǎng)勵(lì)的等級(jí)改成了這次活動(dòng)的上限獎(jiǎng)勵(lì)等級(jí),將原本就不高的溢出補(bǔ)償給徹底抹去了,而且根本不留容錯(cuò),甚至還有缺陷,至少這樣的操作會(huì)得罪像我這樣的強(qiáng)迫癥玩家——我以為剛好夠,新約更新前就將固源巖和錄像帶全換了,而這倆恰好是價(jià)值最低的東西,你說(shuō)我能心平氣和地面對(duì)這樣的結(jié)果嗎?
合約打法的固化,同時(shí)也是對(duì)廚力玩家的一種不尊重。
為什么這樣說(shuō)呢?因?yàn)榇蚍ㄒ呀?jīng)被固定為特種+抗壓的思路,很顯然除了起到輔助功能的先鋒和部分近衛(wèi)之外,其他種類的干員都不可能有上場(chǎng)機(jī)會(huì),就算有能力強(qiáng)行拖過(guò)去,也是起到一個(gè)花瓶的作用,無(wú)法讓人看出她的價(jià)值,就算大家天天乳火,在上次的合約常駐圖中,天火也可以拿來(lái)當(dāng)控制流的一種低配核心,雖然上限不高,但也算是大家認(rèn)可的一個(gè)難度基準(zhǔn)線,極限挑戰(zhàn)中還用上了大家以為不可能用上的空,這顯然對(duì)于玩家的情緒是一種正面反饋。
現(xiàn)在特種燒烤的打法成為了近乎唯一解,相當(dāng)于除了少數(shù)十幾二十個(gè)干員之外的其他干員統(tǒng)統(tǒng)只能坐冷板凳,等待常駐圖是否有能出場(chǎng)的一天——實(shí)際上大多數(shù)時(shí)候冷門干員都是沒(méi)有的,因?yàn)槌qv圖上限有限,需要優(yōu)化的是最大化價(jià)值,而非思路。

綜合來(lái)看,合約的難度是低了,對(duì)低練玩家的通關(guān)難度是友好了一點(diǎn),但是負(fù)面體驗(yàn)的影響完全沖抵了難度方面優(yōu)化帶來(lái)的正面影響。
至少對(duì)于我這種咸魚玩家來(lái)說(shuō),我這次正式賽季期間花在危機(jī)合約上的時(shí)間比我在內(nèi)測(cè)賽季的時(shí)候還多,練度和思路都提升了這么多還這樣,加上獎(jiǎng)勵(lì)還少到連限定商店都搬不空,就非常離譜。
希望大家不要被我的負(fù)面情緒影響到。
*一句題外話:鷹角大概是忘了自己設(shè)計(jì)了驚蟄這個(gè)干員了