【游戲設(shè)計(jì)室】游戲是如何控制你的?游戲成癮機(jī)制的心理學(xué)解釋

斯金納是行為主義心理學(xué)的代表人物,是激進(jìn)的行為主義的開(kāi)創(chuàng)者,認(rèn)為人類(lèi)并沒(méi)有自由意志,人僅僅是各種行為的場(chǎng)所,而人類(lèi)的行為是由外部環(huán)境所決定的。因此可以通過(guò)各種各樣的手段來(lái)絕對(duì)控制人的行為。于是他做了斯金納箱的實(shí)驗(yàn)(略)。將食物獎(jiǎng)勵(lì)與按按鈕行為綁定在一起。懲罰也能促使它不做某事。
游戲便是通過(guò)各種獎(jiǎng)勵(lì)鼓勵(lì)玩家進(jìn)行某些操作,通過(guò)不獎(jiǎng)勵(lì)或是懲罰反對(duì)玩家的行為。
后來(lái)的實(shí)驗(yàn)中引入了隨機(jī)性。發(fā)現(xiàn)隨著幾率的減?。ǖ栽诳捎^察和遇見(jiàn)的程度內(nèi)),小鼠會(huì)瘋狂地按按鈕。這個(gè)實(shí)驗(yàn)證明了隨機(jī)性對(duì)于長(zhǎng)久行為的建立有著極其強(qiáng)大的作用。就如游戲中的爆裝備、強(qiáng)化、開(kāi)箱等等。另外,此實(shí)驗(yàn)中,很多動(dòng)物產(chǎn)生了“迷信”的行為。因?yàn)殡S機(jī)性,它們將獎(jiǎng)勵(lì)與自己偶然的行為聯(lián)系起來(lái)(轉(zhuǎn)圈、撞墻、抬頭、搖晃等)。就如游戲中和現(xiàn)實(shí)生活中我們的”儀式感"和玄學(xué)。
斯金納強(qiáng)化理論
斯金納認(rèn)為,當(dāng)人的行為產(chǎn)生的后果對(duì)他有利時(shí),這種行為就會(huì)重復(fù)出現(xiàn)。而不利時(shí),這種行為就會(huì)減弱或消失。于是我們就可以利用各種正強(qiáng)化或負(fù)強(qiáng)化的辦法來(lái)影響行為的后果,從而預(yù)測(cè)、控制和修正人的行為。這就是強(qiáng)化理論,也叫做行為修正理論。
理論的初衷是美好的,希望可以通過(guò)行為控制來(lái)建設(shè)美好世界,被廣泛的應(yīng)用于管理學(xué)、教育學(xué)。但真正將行為修正理論發(fā)揚(yáng)光大的,還是電子游戲行業(yè)。我們還是很難沉迷于學(xué)習(xí)沉迷工作,卻極容易沉迷于游戲。可能的原因,是游戲這個(gè)媒體中的虛擬世界:清晰而美好,充滿(mǎn)樂(lè)趣而又少有懲罰,正是非常切合強(qiáng)化理論的試驗(yàn)場(chǎng)。