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【胡言亂語(yǔ)03】從視覺小說出發(fā)的有關(guān)電子游戲的思考 Part 3

2023-03-27 22:24 作者:AntiAnimus-  | 我要投稿

前文留下了這么一些問題:全程自動(dòng)播放的視覺小說會(huì)打破游戲?qū)τ谕婕业摹皶r(shí)空連續(xù)性”的強(qiáng)迫,視覺小說被認(rèn)為是“游戲”的理論就會(huì)出現(xiàn)問題;以及云玩家從其他媒介里獲得的體驗(yàn)?zāi)芊裼行П晦D(zhuǎn)化為某種想象中的游戲體驗(yàn)?zāi)兀?/p>

第一個(gè)問題其實(shí)很容易回答:那就是我們對(duì)于“游戲”的定義之廣,讓很多看上去不像是游戲的事情也是一種符合定義的“游戲”——只要“玩家”可以配合,那么該行為依舊能夠構(gòu)成“游戲”,即便原本該事物并不滿足強(qiáng)迫性(但它滿足時(shí)空連續(xù)性)。例如,傳統(tǒng)的例子就是去電影院看一部電影。在這種情況下,觀眾無法拖動(dòng)進(jìn)度條,就需要連續(xù)接收來自熒幕上的信息——符合“時(shí)空連續(xù)性”;現(xiàn)代的例子就是視頻直播。同樣,觀眾無法拖動(dòng)進(jìn)度條,甚至還有可以和主播進(jìn)行互動(dòng)的選項(xiàng)。

當(dāng)然,這些都建立在觀眾的配合之上。符合我們常識(shí)的“電子游戲”顯然不是到影院看電影或觀看有彈幕互動(dòng)的直播,而是使用輸入設(shè)備在規(guī)則下與軟件交互。這意味著我們不能單獨(dú)把自動(dòng)播放的視覺小說拿出來,討論這個(gè)形態(tài)是否是“電子游戲”,而是需要指出“點(diǎn)擊自動(dòng)播放”這一行為所代表的含義上:玩家選擇了托管——放棄了對(duì)于故事現(xiàn)實(shí)時(shí)間節(jié)奏的把握,讓游戲體驗(yàn)完全變成了“游戲講述的故事”。

這也就回到了此前所描述的我對(duì)于電子游戲的看法:一種新媒體,一種新的傳播手段。在電子游戲里,制作者可以暴力地原封不動(dòng)的塞入前“八大藝術(shù)”,例如可收集的文本、原創(chuàng)音樂、長(zhǎng)段影像、畫作等等。這些都構(gòu)成了“電子游戲”這一媒介的一部分,也都無法完全定義電子游戲。很顯然,任何電子游戲都能給其玩家?guī)砟撤N大體類似的體驗(yàn)。

(這里接sub中的一些瑣碎的,尚不成為體系,但是有些很有趣的碎片,顏色調(diào)灰以示區(qū)別)

這樣,我們可以把話題轉(zhuǎn)回視覺小說之上了。讓我產(chǎn)生動(dòng)力思考這么多雜亂無章的東西的罪魁禍?zhǔn)?,就是一個(gè)簡(jiǎn)單的問題:視覺小說和小說到底有什么區(qū)別?

答案呼之欲出:雖然在內(nèi)容上自由度低,但閱讀小說的體驗(yàn)遠(yuǎn)比閱讀視覺小說的體驗(yàn)要自由的多。無論是何種視覺小說,都不能在一頁(yè)里承載任何開本的小說的一頁(yè)的內(nèi)容量(讓我們先忽略那些極端情況,考慮平均的、常見的情況)。玩家必須配合,才能夠讓視覺小說進(jìn)行下去。在電影院里你可以睡著,翻書的時(shí)候你可以直接從結(jié)局章節(jié)讀起,看流媒體時(shí)可以拉到進(jìn)度條的最后——這些感官上快速的直達(dá)結(jié)局的行為對(duì)于游戲、對(duì)于視覺小說來說,都是不存在的——玩家有著極其有限的控制,那就是什么時(shí)候暫停外,玩家失去了翻頁(yè)的自由,失去了控制信息流的自由、失去了想象的自由,但換來了體驗(yàn)上的方便,理解需求上的減少。思考也停止了——你不再能夠如同讀偵探小說一樣,對(duì)著偵探的解答回看此前的證言對(duì)比,而是只能被迫的看一場(chǎng)有限的戲劇——視覺小說就是短視頻化的小說。

雖然話說的很難聽,但我不排斥視覺小說。事實(shí)上,想象力和自由是對(duì)于讀者來說有益的事情,但對(duì)于想要傳遞思想的作者來說,那就是很糟糕的事情。視覺小說算是個(gè)游戲,那么傳播方面自然比平淡的文字要有利許多;游戲自然地限制了閱讀的速度和順序,作者的設(shè)想便能夠依照一種特定的節(jié)奏進(jìn)行推進(jìn)(對(duì)此我必須要指出,有些對(duì)于視覺小說一知半解的國(guó)內(nèi)創(chuàng)作者完全不理解視覺小說/文字AVG的顯示特性本身就是一種把握游戲節(jié)奏的方式,并且不對(duì)該形式進(jìn)行文本上的調(diào)整,寫出來一堆讓人感到汗顏的文字,是對(duì)于視覺小說的不尊重)。

那么,為什么還只是做視覺小說呢?以上這些,如果作者有著無限的預(yù)算,那么制作成3A大作不也是可以的事情嗎?

在本系列中,我已經(jīng)多次提到了“強(qiáng)迫性”和“時(shí)空連續(xù)性”。作為一個(gè)“游戲自身講述的故事”為中心的創(chuàng)作理念而誕生的品類,給這類游戲加上任何玩法,都是對(duì)于原始故事的一種破壞(除非故事就建立在玩法之上)。與此同時(shí),由于電子游戲本身的發(fā)展越來越趨向具象,其抽象、曖昧的部分逐漸消失,取而代之的是對(duì)于現(xiàn)實(shí)邏輯的模仿——無意義的“游戲性”的重復(fù)。那么,視覺小說反而能夠依靠文字傳達(dá)非固定的、具象后不同的、抽象后一致的“理念”,同時(shí)避開復(fù)雜信息流造成的不確定性因素,帶來永遠(yuǎn)不會(huì)膩味的體驗(yàn)(雖然多數(shù)情況下僅有一次)。

換言之,視覺小說是最能體現(xiàn)作者性的游戲類型。

我們好像說了“復(fù)雜信息流”——那么可以把sub接在這里了。這文章本來就是草稿拼起來的,請(qǐng)見諒。



sub?

......那么,為什么這是一個(gè)似乎完全不需要證明就可以得到的結(jié)論?為什么人類創(chuàng)造的信息組成的被叫做“藝術(shù)”的事物可以觸發(fā)物理性質(zhì)的“感情”和“認(rèn)同”的抽象概念?這是具有普遍性的嗎?

色盲能感受到畫作里不同顏色代表的情緒嗎?

讓我們?cè)O(shè)想這么一個(gè)場(chǎng)景。

人類在某個(gè)星球上被外星人追殺。外星人和地球人在生理構(gòu)造上完全不同,文化也完全不同(假設(shè)存在“文化”),不知為何外星人就是要?dú)⑺廊祟悺W詈蟮囊蝗喝祟惐蛔返搅艘蛔蠼烫美?,他們哀嚎著祈求外星人的寬恕——但很可惜,外星人不理解人類的語(yǔ)言。

突然,一個(gè)外星人個(gè)體看到了教堂里拆下來的惡魔雕塑。不知為何它被感動(dòng)了。它一瞬間理解了過去失敗的溝通嘗試都無法達(dá)成的目的——外星人終于能夠依靠人類的藝術(shù)來理解人類了。在這個(gè)戲劇性的發(fā)展后,外星人調(diào)轉(zhuǎn)了時(shí)間,把被它們殺死的人類都復(fù)活了。

先讓我們忘記這個(gè)愚蠢的結(jié)局,只關(guān)注這個(gè)故事里的一個(gè)問題:生理構(gòu)造和文化與人類完全不同的生物,也會(huì)因?yàn)樗囆g(shù)而擁有共同語(yǔ)言嗎?

這個(gè)問題就好像我看那些佛教課堂里常見的,貓狗豬牛獼猴看見了佛像跪拜的事跡,來作證佛陀的法力和萬物間的因果關(guān)系。很顯然,科學(xué)家們不太相信文化上人類能與任何非人生物有什么共鳴,除了某些刻在所有地球生物DNA里的條件反射:對(duì)火焰、死亡的恐懼。倒是數(shù)學(xué)、物理定律等等,科學(xué)家們更加愿意相信這些理論的普適性——外星人來到地球,也要考慮地球重力、空氣阻力和光速。

在真正的外星人出現(xiàn)之前,我們完全可以說共同語(yǔ)言、共同感想存在。即使是差異大到不可思議的兩個(gè)人、兩個(gè)物種,因?yàn)槎计鹪醋缘厍?,生活在地球上,總?huì)有屬于生物性的聯(lián)系。生物性上的相似在環(huán)境的影響下,分化為了可稱為“文化”“習(xí)性”等等的不同表現(xiàn)。表現(xiàn)不同,但我們還是會(huì)根據(jù)某些突出的特點(diǎn),而產(chǎn)生共情。

我們能夠共情受傷的鳥兒和小狗,是因?yàn)槲覀冏约好靼资軅母杏X,而鳥兒和小狗都是近似的生命;我們對(duì)于食用植物并無強(qiáng)烈罪惡感,是因?yàn)槲覀冿@然不會(huì)認(rèn)為自己和植物有什么外在上的直接聯(lián)系;AI聊天機(jī)器人能不被察覺的情況下和人交流,讓人覺得它擁有生命的原因并非是因?yàn)樗莻€(gè)物理意義上的生命,而是它在文化含義上是一個(gè)獨(dú)立的個(gè)體了;我們不會(huì)認(rèn)為一個(gè)長(zhǎng)長(zhǎng)的智能機(jī)械臂擁有什么生命,因?yàn)樗炔幌瘢譀]有基因生命和模因生命的共同點(diǎn)。

然而,上面的說法并不是統(tǒng)一的——我隨便就可以找出一個(gè)億的人類認(rèn)為上面的認(rèn)知是錯(cuò)誤的,也可以找出一個(gè)億的人類認(rèn)同我絕大部分的描述。一切的判斷標(biāo)準(zhǔn),皆來自于人自身的體驗(yàn)和經(jīng)歷。某種相反的看法,可能來自一樣的體驗(yàn)——產(chǎn)生差別的原因只是立場(chǎng)或身體上的區(qū)別(例如和同性好友的某次親密舉動(dòng),在不同性向的人來看,結(jié)果完全不同)。那這樣就意味著,我們確實(shí)地能夠依靠某些方式,重現(xiàn)某種經(jīng)驗(yàn),并將其展現(xiàn)給別人。共鳴與不共鳴的差別,就在于該經(jīng)驗(yàn)是否存在普遍性,或者說該經(jīng)驗(yàn)是否滿足了基本上的、生理上的共通要求。

很大程度上來說,經(jīng)驗(yàn)及其延伸的因果關(guān)系就是我們認(rèn)識(shí)世界的方式。雖然休謨質(zhì)疑了這種方法的普遍性,但既然人類的DNA就這么設(shè)計(jì)了我們,而且我們也活到了現(xiàn)在,那么想要想出一種新的思考方式實(shí)在是過于為難人類了。概率是我們能夠相信第二天的太陽(yáng)會(huì)照常升起的最大保障。

對(duì)于計(jì)算機(jī)構(gòu)建的世界來說,在馮諾依曼構(gòu)架中要得到完全的不可控反倒是一件困難的事情。同理,在今天,在計(jì)算機(jī)世界里搭建一個(gè)“物理學(xué)不存在了”的世界難于登天,于是一個(gè)完全合理的世界(由于bug可以被人感知,所以可以認(rèn)為bug是一種違反了虛擬世界絕對(duì)規(guī)則的可被探知的產(chǎn)物,它本身的存在就代表了虛擬系統(tǒng)的合理性)就被創(chuàng)作出來了。基于此之上的一切,就是完完全全的可控、可知、可計(jì)算。

所以,我們就可以用電子游戲的“時(shí)空連續(xù)性”和強(qiáng)迫性,讓人在完全自愿的情況下,經(jīng)歷足夠具像化的抽象體驗(yàn)(experience),獲得大體一致的經(jīng)驗(yàn)(experience)。而由于電子游戲其本身的介質(zhì)的合理性,它天然地契合了人類對(duì)于世界的認(rèn)知,因此在電子游戲中獲取的“可以被利用”的經(jīng)驗(yàn)完全可以被利用到實(shí)際生活之中,并被認(rèn)為是實(shí)際的、可行的、可信的經(jīng)驗(yàn)。

啊,到這一步其實(shí)拿個(gè)美軍部隊(duì)用電子游戲來訓(xùn)練步坦協(xié)同的例子就能說明了。如果是營(yíng)銷號(hào),那么上面的邏輯推導(dǎo)和過程應(yīng)該是“游戲里都是暴力元素”——>“游戲暗示并推崇鼓勵(lì)了暴力”——>“孩子玩了游戲后,也一定會(huì)在現(xiàn)實(shí)里變得暴力”——>"游戲有改變?nèi)诵袨檎J(rèn)識(shí)的可怕功能"。

常見的反駁語(yǔ)句是,游戲只是替罪羊,這個(gè)詞可以換成其他任何的有趣的“不務(wù)正業(yè)”內(nèi)容。我更加感興趣的是,在游戲的襯托下,過去的那些被指責(zé)的對(duì)象顯得人畜無害。我們的科幻作品對(duì)于未來娛樂方式的最高級(jí)的想象僅僅是更逼真、更刺激的電子游戲,再無任何極具創(chuàng)造力的新媒介。于是,上面對(duì)于任何媒介(包括電子游戲)在內(nèi)能夠起到它不會(huì)讓人懷疑的效果的思考,就顯得很有必要——電子游戲是最貼近現(xiàn)實(shí)的娛樂,也是最無聊的娛樂。

貼近現(xiàn)實(shí)已經(jīng)無需多提,至于最無聊的論斷,那么就必須談及一下游戲性的話題:控制,risk和reward。



曾有幼稚的想法,那就是人和人之間的不真誠(chéng),都來自于金錢。沒有金錢的世界一定是烏托邦——所以,經(jīng)濟(jì)就學(xué)得很爛。

這個(gè)無厘頭的借口看著樂呵一下就好,關(guān)鍵是我這輩子可能都忘不掉因?yàn)榭疾患案穸沉藷o數(shù)遍的“opportunity cost”一詞——機(jī)會(huì)成本。這個(gè)詞很好的形容了任何一個(gè)游戲里會(huì)困擾玩家,并隨之帶來游戲性的根本。

很顯然,面對(duì)一個(gè)選項(xiàng)時(shí),玩家不可能立刻分裂成兩個(gè),設(shè)備和軟件分裂成兩半,然后同時(shí)選擇。人是基本上是單線程生物,所以就時(shí)間成本上來說,選項(xiàng)帶來的風(fēng)險(xiǎn)和回報(bào)是很有分量的。這就帶來了游戲性——資源管理、未知的好奇等等,都來自于選擇的機(jī)會(huì)成本。

選擇可大可小、可多可少。從Galgame里好感度+-1的選項(xiàng),到動(dòng)作游戲里1幀中是否按下正確的按鍵、釋放帥氣的連招,都是選擇,都有著風(fēng)險(xiǎn)和回報(bào)。帶來不確定性的同時(shí),也帶來了對(duì)于結(jié)果的期盼——這就和買了股票看漲跌一樣,屬于人生來的賭徒心理。高超的玩家和高超的股票交易者一樣,都會(huì)大成功,也會(huì)大失敗。一切游戲性的來源,都可以被總結(jié)為risk&reward(這里存在對(duì)于某些行為的重定義,需要考慮文字游戲)。大循環(huán)小循環(huán)、時(shí)間設(shè)計(jì)等等也很容易想到,懶得寫了。

所有的這些風(fēng)險(xiǎn)和回報(bào)之間的平衡,都應(yīng)當(dāng)是游戲設(shè)計(jì)者的工作——控制玩家。即使是最自由的游戲,也會(huì)限制玩家,只做設(shè)計(jì)師想要玩家做的事情。這就和電影一樣,觀眾并不能自由的觀察教父的面部表情,而是只能在導(dǎo)演的鏡頭引導(dǎo)下看到光與影交融下的教父的面孔,暗示著某些不言自明的感想。如果有人打算做一個(gè)徹底的反叛者,那么在指出這一點(diǎn)后,這位反叛者就不應(yīng)該聽、看任何由他人制作的一切藝術(shù)媒體內(nèi)容——他們都包含著制作者不清不楚的暗示。

結(jié)合risk,reward,control的一些思考,就可以跳出如下的想法:對(duì)于游戲性的設(shè)計(jì)在根本上就是預(yù)測(cè)和把握玩家的想法。那么一旦當(dāng)玩家進(jìn)入并接受了這個(gè)模型之中,只要這個(gè)虛擬世界是符合邏輯的,那么玩家就不會(huì)對(duì)這個(gè)世界本身及其后續(xù)產(chǎn)生懷疑。由于電子游戲存在“強(qiáng)迫性”和“時(shí)空連續(xù)性”的特性,模仿了生活,那么在電子游戲里對(duì)于任何生活的還原和模仿都完美的驗(yàn)證了因果關(guān)系的存在——它本身存在于一個(gè)由因果關(guān)系存在的絕對(duì)世界。

必須強(qiáng)調(diào)一下,在想這些問題的時(shí)候,我的觀察角度是“所有人類個(gè)體”,而不是期望有著成熟世界觀的人改變自己的看法。risk、control、reward的機(jī)制已經(jīng)在如今的初級(jí)數(shù)字世界的接入口上運(yùn)用到如火純青了,觀念可以大于現(xiàn)實(shí)的基層邏輯從幾千年前到現(xiàn)在一直都是主流中的主流。那么,我所考慮的,就是存在這樣一個(gè)可能:當(dāng)擬真游戲越來越真實(shí),對(duì)于現(xiàn)實(shí)的模仿達(dá)到了復(fù)刻的級(jí)別,此刻在該基礎(chǔ)上模擬的并非擁有絕對(duì)性的、因果不明的社會(huì)科學(xué)等內(nèi)容,將會(huì)以一種潛移默化的形式作為新的數(shù)字世界的真理——因?yàn)檫@是一個(gè)存在上帝的世界,那就一定存在真實(shí)、存在因果、存在救世主——那就會(huì)存在無法被驗(yàn)證,但足以動(dòng)搖所有認(rèn)知的真理。游戲里學(xué)到的直接經(jīng)驗(yàn)或許只能用于游戲,但其帶來的觀念會(huì)永遠(yuǎn)鐫刻在大腦深處的某地,等待某個(gè)機(jī)會(huì)來觸發(fā)。

書籍、電影、電視或許會(huì)被認(rèn)為是“特解”“孤證不立”,但當(dāng)真的把男人放到女人的位置上的時(shí)候,他就會(huì)變成一個(gè)女人。粗糙,完全沒有留有余地的韻味,但最直接的經(jīng)歷的沖擊并不需要更多的修飾,就會(huì)讓人自然地形成條件反射。那樣,美妙的新世界就誕生了?;蛟S,彼時(shí)我們不再質(zhì)問自己那三個(gè)經(jīng)典問題,因?yàn)橐磺卸家呀?jīng)注定了。

不確定,痛苦,困難,未知——這是電子游戲有趣的部分,也是現(xiàn)實(shí)生活有趣的部分。


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