入坑測(cè)評(píng)|《拉結(jié)爾》能否爭(zhēng)奪暗黑不朽的“心碎玩家”?

相信大家已經(jīng)知道我在暗黑不朽已經(jīng)進(jìn)入了無所事事D5階段,游戲其實(shí)已經(jīng)玩膩了,只是戰(zhàn)團(tuán)的強(qiáng)制社交還捆著讓我堅(jiān)持打卡。
前幾天看了拉結(jié)爾純凈版的宣傳,在好奇心的慫恿下我決定下載,體驗(yàn)了幾天給大家寫了一篇入坑體驗(yàn)。
一、索然無味的《暗黑不朽》
雖然打游戲都是為了消磨時(shí)間,但一款無趣的游戲感覺就是在浪費(fèi)時(shí)間,經(jīng)過這幾個(gè)月的深刻體會(huì),暗黑不朽主要有兩個(gè)索然無味方面:
1、?戰(zhàn)斗等級(jí)機(jī)制扼殺了游戲后期所有可玩性。講道理暗黑類的游戲,到了后期的樂趣應(yīng)該是研究琢磨套裝、天賦、寶石、特效去搭建的行之有效的流派去爬塔。但在暗黑不朽的世界里戰(zhàn)斗等級(jí)決定一切,只要戰(zhàn)斗等級(jí)足夠了隨便打,導(dǎo)致了所有的搭建只是自欺欺人的存在,說直白了暗黑不朽就是一款手動(dòng)版的頁游。
2、?變味的日常任務(wù)與強(qiáng)制社交。游戲中設(shè)置日常任務(wù)本身無可厚非,但基于戰(zhàn)斗等級(jí)為核心的不朽則讓所有日常任務(wù)成為為追趕進(jìn)度而存在的必選項(xiàng)目,每天重復(fù)且必須的事項(xiàng)如同上班一樣讓玩家疲勞感劇增。再加上戰(zhàn)團(tuán)內(nèi)容的打卡捆綁,讓只想碎片時(shí)間安靜玩游戲的玩家體驗(yàn)很不好。
暗黑不朽不好玩的根本問題其實(shí)并不在于他的氪金機(jī)制,而是在于本是用于摸魚頁游的戰(zhàn)斗等級(jí)機(jī)制非常不合時(shí)宜地用在了一款需要內(nèi)容機(jī)制豐富的游戲中,從而扼殺了游戲后期的可玩性。這就是為什么稱不朽是一款手動(dòng)版的頁游。
只是因?yàn)?strong>“口罩”的原因,很多朋友包括我在內(nèi)突然有了可以每天長(zhǎng)時(shí)間打游戲的機(jī)會(huì),但隨著正常生活的逐漸恢復(fù),我們會(huì)回歸到碎片時(shí)間參與游戲的生活,暗黑不朽這種需要每天保進(jìn)度的游戲?qū)?huì)再不合適。

二、《拉結(jié)爾》—炒冷飯的回歸
2019年騰訊代理的游戲炒冷飯回歸。其實(shí)我一直沒留意過這款游戲,尤其這種起個(gè)假洋名的我個(gè)人是非常反感,只是前幾日無意中看到:

聽這游戲的老玩家說這游戲原來也是非常氪金,但騰訊這次為了爭(zhēng)奪暗黑的玩家是做足了功課,基本上針對(duì)了不朽大家最討厭的幾個(gè)事做了調(diào)整,求生欲滿滿,宣傳中打出了4大“不心碎”亮點(diǎn):
1、 純凈“暗黑”體驗(yàn):不氪金,不心碎;
2、 樂趣構(gòu)筑BD:多維構(gòu)筑,樂趣BD 不心碎;
3、 弱社交 輕松玩:無內(nèi)卷 不心碎;
4、 超值“刷圖打?qū)殹保鹤杂山灰?,不心碎?/strong>
看到如此,抱著閑著也是閑著的心態(tài),我便下載了。
三、拉結(jié)爾初體驗(yàn)
雖然我是個(gè)ARPG老玩家,但對(duì)這款游戲是一無所知,咱們不吹不黑就從一個(gè)萌新的角度流水賬給大家理一理這幾天體驗(yàn)感受。
1、 畫質(zhì)、操作、UI等
游戲畢竟是19年而且又是國內(nèi)廠商開發(fā)的,游戲內(nèi)整體的畫質(zhì)對(duì)比不朽遜色不少,尤其在光影特效這塊比較刺眼,低畫質(zhì)也無法解決,怪物多的時(shí)候畫面比較混亂,玩久了眼睛不太舒服。至于審美風(fēng)格見仁見智,這里不作展開。
操作手感上與不朽差距比較大,總體來說這游戲操作手感并不算好,按鍵靈敏度過高且有延遲感,說白了就是操作感不流暢,這一點(diǎn)對(duì)我來說是有點(diǎn)勸退的。至于打擊感只有抖屏,抖得眼疼我就取消了。
游戲里的UI布局不夠合理,一方面是功能板塊太多占滿了四邊且沒表明用途,顯得很混亂,剛進(jìn)游戲完全摸不著頭腦。另一方面是字體過小,尤其是聊天框,看得非常難受。

如果這是一款PC網(wǎng)游這種布局可以接受,因?yàn)殡娔X是有快捷鍵,但那么多功能板塊放在手游明顯是非常不合適的。
2、 副本內(nèi)容
游戲沒有開放世界荒野探索的內(nèi)容,就是在一個(gè)主城里面參與各種副本,目前我所接觸到的副本種類有以下幾類:
劇情副本:有卡等級(jí)也有疲勞值,不過體驗(yàn)下來不明顯。但不得不吐槽劇情副本的前置小動(dòng)畫小劇情太多,取消或簡(jiǎn)化更好,這太影響參與節(jié)奏,有時(shí)候沒內(nèi)涵未必是壞事。
酒館副本:每天3把,副本就是打單個(gè)BOSS,類似懸賞任務(wù)。
爬塔副本:小秘境+大秘境,小秘境每天3次,大秘境能打就使勁沖,這個(gè)也算是核心玩法了。
探索副本:野外探索也化成副本,刷錢刷裝備。
工會(huì)副本:單人也可以參與,刷工會(huì)貢獻(xiàn)換材料。
上面是我目前接觸到的副本種類,均有疲勞值限制每天參與度??梢詥稳藚⑴c也可以組隊(duì)參與,沒有強(qiáng)制社交的情況出現(xiàn)。
每個(gè)副本的時(shí)間都比較短2~3分鐘可以完成,很適合碎片時(shí)間參與游戲。
副本難度是有的,即使超過推薦的戰(zhàn)斗力,但面對(duì)BOSS還是需要有操作,DEBUFF掛滿且猝死情況也常遇到。
3、 核心機(jī)制
我是看出來了,《拉結(jié)爾》沒啥原創(chuàng)優(yōu)點(diǎn),要說優(yōu)點(diǎn)就是調(diào)研做得多,把各家游戲的核心玩點(diǎn)都捏一起。
這游戲的戰(zhàn)斗力上限取決于很多因素,并非像暗黑不朽只要滿足戰(zhàn)斗等級(jí)隨便打,雖然每個(gè)副本都有標(biāo)注推薦得戰(zhàn)斗力和生存力指標(biāo),但并不代表你就能打得過。
拋開操作的因素,目前我所接觸到影響戰(zhàn)斗力的有以下幾個(gè)因素:
裝備等級(jí):決定你最基礎(chǔ)的版面數(shù)據(jù),裝備也可以通過強(qiáng)化提升版面屬性;
寶石:目前我所接觸到的寶石都是加版面屬性,未見有特效寶石,寶石也可以通過強(qiáng)化提高版面屬性;
套裝、天賦、傳奇效果:玩家搭配自由度很高,個(gè)性化選擇很大。尤其是天賦系統(tǒng),參考了《流放之路》的星空?qǐng)D,換一個(gè)方向等于換一個(gè)流派,再配合綠橙裝的效果可以組合出多種有趣的玩法,這個(gè)對(duì)我而言還是非常地有趣。
寵物:寵物有微弱的戰(zhàn)力加成但總體影響不大,主要還是吉祥物和自動(dòng)件裝備的作用,這個(gè)設(shè)置我比較喜歡。
對(duì)這款游戲我還是個(gè)“萌新”,目前能接觸到的就是這些,機(jī)制太多一時(shí)間我也無法準(zhǔn)確表達(dá)清楚,但也足夠多讓我去琢磨了,最關(guān)鍵是這個(gè)游戲不需要像不朽一樣追趕進(jìn)度,我完全可以休閑玩耍。
4、 商城及交易
商城也分兩種代幣綠鉆和紅鉆,綠鉆石就是氪金幣,紅鉆就是游戲幣可以通過完成日常任務(wù)和成就之類方式獲得。
裝綁狀態(tài)的裝備和材料是可以自由交易的,換取綠鉆(氪金幣),目前我級(jí)別還比較低還沒刷出什么好裝備,這個(gè)游戲有沒得搬磚我還不清楚,歡迎老玩家可以透露一下。
目前看商城主要消費(fèi)的是幻化、概率加成、鍛造材料、寵物飼料、藥水、角色、掛機(jī)卡之類的間接物品,尚未看到像不朽那樣直接買數(shù)據(jù)(大寶石)影響平衡的商品出現(xiàn)。
5、 掛機(jī)機(jī)制
驚喜地發(fā)現(xiàn)游戲里有掛機(jī)的內(nèi)容,我估摸著這就是這游戲氪金玩家和0氪玩家產(chǎn)生差距所在的地方,掛機(jī)所需要的消耗品在商城可以購買,增加爆率還要購買概率卡之類的。
游戲章節(jié)完成通關(guān)之后就可以進(jìn)行“掛機(jī)”掛本,不需要重復(fù)刷本,這個(gè)體設(shè)置其實(shí)挺好的。
還有購買副角色去掛機(jī)的,這個(gè)板塊我還不太了解,這游戲有多重角色的設(shè)置,但我目前還不太了解怎么弄,后面有機(jī)會(huì)再說說。
6、 PVP
看到有工會(huì)戰(zhàn),但應(yīng)該不是游戲的重頭內(nèi)容,我尚未接觸到相關(guān)內(nèi)容,后面有機(jī)會(huì)可以看看。

總結(jié):目前我參與該游戲只有二天,參與度并不高,只是走馬觀花把這游戲過一遍,但正如我上面所說:拉結(jié)爾沒什么原創(chuàng)優(yōu)點(diǎn),勝在調(diào)研做得多,把各家ARPG游戲的核心玩點(diǎn)都聚在一起。
拋開對(duì)暗黑這個(gè)IP的情懷,再加上最近這段新游空白期,這款游戲還算值一玩,不吹不黑給《拉結(jié)爾》75分。
我們的生活很快就回歸正常,對(duì)于上班族而言需要的游戲還是希望可以碎片化一些,社交弱一些,有趣一些,畢竟消磨時(shí)間和浪費(fèi)時(shí)間的區(qū)別只在于游戲內(nèi)容有趣與否。