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【老寄雜談 12】苦難總是流向了善良的人。復(fù)雜環(huán)境下舉步維艱的宵宮,替設(shè)計(jì)...

2023-06-10 19:58 作者:琴鳴烏啼  | 我要投稿

我兩個角色都抽了(散兵一命,宵宮零命),還是覺得不能從機(jī)制角度上說散兵是宵宮的上位[笑哭]不如說在無視元素反應(yīng)的情況下,散兵是同樣重?fù)羝展ザ加休敵銮矣袕?qiáng)追蹤能力、天賦(命座)提供生存能力的煙緋的上位(我煙緋也是滿命,把我拉扯大的神),優(yōu)化了她普攻重?fù)粼夭粍印⒅負(fù)粝挠糜谏娴捏w力、重?fù)粜枰展デ爸茂B層等問題,而宵宮的問題屬于所有弓箭手只要想打普攻就必須要面對的,弓箭統(tǒng)一的詭異鎖敵機(jī)制和后撤步的問題,不能與彈道類法器的攻擊模板一概而論。

而在隊(duì)友能提供的支援方面,散兵和宵宮是各有優(yōu)劣的。散兵自身的優(yōu)勢其一在于琺露珊,特別是滿命琺露珊的全自動減抗機(jī)制,其二在于升空特性帶來的,與地面上的怪物一定程度錯開空間,減少擠模型導(dǎo)致的丟失某些范圍buff,比如班班的大招圈子,甚至帝君護(hù)盾帶來的減抗;但相對的,劣勢其一就是浮空狀態(tài)下切人不夠靈活,如果護(hù)盾不夠或者生存壓力過大容易空中暴斃,但初始升空高度過高又容易導(dǎo)致需要重新設(shè)計(jì)鎖敵邏輯,實(shí)際上散兵對低處的詭異鎖敵完全繼承自以前的所有遠(yuǎn)程普攻角色,只是他自己又抬高了一截讓這個問題更容易出現(xiàn),其二是升空帶來的許多怪物行為的改變,比如劍鬼的突進(jìn)和遺跡獵者的起飛,會讓戰(zhàn)局出現(xiàn)不可控的變化,其三則是散兵本身依舊是個吃不到元素反應(yīng)加成的孤兒風(fēng)單元素輸出角色,無論是增加隊(duì)伍中可供染色的其它元素還是增加副C,對他來說只是在做加法而不是乘法。而對宵宮來說,火元素先天性地奠定了她打增幅反應(yīng)的優(yōu)勢,和夜蘭行秋這些角色擁有3*3>3+3的效果,其次是目前散兵的染色加成機(jī)制大多數(shù)情況下依然需要靠近怪物完成雙染,而如果將鐘離從兩邊隊(duì)伍里同時(shí)剔除,都使用夜班或者行班的前提下(不討論輸出),宵宮依然可以輕松在遠(yuǎn)處相對安全的位置就完成上buff;但確實(shí)就像up說的,宵宮缺少一個穩(wěn)定減抗性的手段,要么完全放棄減抗在遠(yuǎn)處放冷箭,要么就只能沖進(jìn)怪堆或者干脆放棄盾選擇更激進(jìn)的宵夜萬班之流,另外,宵宮自身過多的普攻段數(shù)以及后置高倍率也確實(shí)是很讓人頭痛的一個點(diǎn),后出的普攻類角色不說散兵,綾人就已經(jīng)用只有三段的E后特殊普攻優(yōu)化了這一點(diǎn),之前的煙緋也是只有三段普攻,不開大的情況下一套打滿就能疊一個重?fù)羰瘴病?/p>

我這里說的只能算是我根據(jù)自己的賬號情況得出的一點(diǎn)感悟,至于滿命散和滿命宵,只能說根據(jù)我云的各種視頻來看,他們走向了完全不同的“一人成軍”和“全隊(duì)極致反應(yīng)”兩個方向,就很難再簡單比較機(jī)制問題了,畢竟“全閃了”和“全殺了”最后的結(jié)果確實(shí)是敵人死了而自己活了下來[笑哭]

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