社區(qū)為何總落后于版本?
前言:社區(qū)落后于版本并不是什么新鮮事情了,但是為什么落后于版本?
一、從這次泄露來看
ash的改動實際上并不致命甚至不根本。
就拿白金鉆石段rank來說,進攻方前十pick率的干員里,thermite、hibana、nomad、buck都是閃光彈的攜帶者。
也就是說即便大部分對局都只依靠這10個干員,進攻方的道具數量都是綽綽有余,如果加上平均值后面的amaru和blackbeard就更多了。
而防守方前十的干員只有jager的ads,smoke的機動護盾,doc的防彈攝像頭是真正需要進攻方進行交換的。
也就是說在目前版本里進攻方前十能隨隨便便湊出四顆榴彈,兩顆震撼,6顆閃,真拉滿還能再加三顆emp或者兩顆手雷。

然而防守方前十的道具交換拉滿也就是8-9個。
外加切墻版本下進攻方的中遠距離本來就有優(yōu)勢。進攻方的切位給他們什么次要裝備呢?能配上新的小切嗎?
所以該砍誰?
當然是進攻方道具最多的干員capitao&ash
那么他們的核心機制改了嗎?
沒有。
所以怪異在什么位置?怪異在進攻方有著優(yōu)于防守方的道具數量卻依舊難以拿到勝利。
最為明顯的表現就是jager太強了,要把jager削弱。但前面也說了,進攻方的道具從一開始就是領先防守方的,你把jager削了進攻方就等于全面加強。
我是設計師我也奔著閃光彈去削。因為大家可以動動聰明的小腦袋想一想,是三顆榴彈的ash強,還是三閃一顆榴彈的ash強,理論上來說三閃一榴彈的ash還強點,因為道具更多。
但是實際呢?5個道具的ying并不能勝過4個道具的zofia,三顆閃的buck并不比sledge的兩顆雷重要。
歸根結底,ash拿走閃光彈真正受傷的是配合達不到效果的rank,對于職業(yè)而言這不是事。但反過來講,同樣的rank,防守方的wamai+jager的體系出場率是遠遠低于進攻方zofia+ash的體系出場率的,在這種情況下ash保持原有強度那對于防守方又是災難。
所以削弱jager就必須拉著進攻方的某個干員一起陪葬,而這個陪葬干員必須是一個主技能(因為jager削的就是主技能)是能破壞防彈機制這一防守方目前最強的機制的干員,那么只能是ash。
但削弱jager根本沒有改變道具交換的核心框架是保護防彈機制道具,只要防彈機制道具不被削弱,進攻方要花費的爆破物數量是不變的,那么榴彈就會繼續(xù)保留,而閃光彈就不那么重要了。
二、為什么說在ash和jager這兩個干員層面上玩家是落后于版本的
(1)ash反映的問題
ash反映的是rank中,進攻方在普遍擁有比防守方更多道具的情況下依舊打不好道具交換的事實,側面證明了雖然進攻方整體道具數量壓過防守方,但分到個人而言他們個體仍然低于防守方。也就是說進攻方實際上很難集齊道具在某一個方向發(fā)動猛攻,因為真實情況是一旦選定了進攻方向,就一頭往里面猛扎進去難以轉點。
(2)jager反映的問題
jager的問題是rank中,防守方還沒能體驗到jager+wamai+goyo的整體強度,jager就被削弱了。所以與其說是jager的強度超標,倒不如說是因為進攻方道具交換做的爛所以強度才超標。而這點優(yōu)勢真正體現在防守方的道具是先布置上,而進攻方的大部分道具是某個過程中使用,所以先布置的優(yōu)勢在jager身上完美提現出來,而wamai是典型的后布置所以并不受人待見。
兩個問題結合到一起就是:配合
進攻方之所以擁有那么多道具卻難道勝利是因為無法集中道具攻于一點。
防守方之所以少量道具卻能反而依靠道具制勝是因為先布置的優(yōu)勢大于后使用的優(yōu)勢。
也就是說,防守方在準備階段45秒做的事情,相對于進攻方而言是可能要畫上150秒才能徹底抵消掉的事情。

所以玩家們非常非常需要的是全能性的能殺人的干員,而不是功能性強大到只要你練練就能穩(wěn)定上分喝水的干員(特指goyo&capitao),所以為什么許多玩家抱怨育碧的平衡刀刀砍在自己的勁動脈上————因為大部分的玩家都覺得自己是尼克楊,即便科比要球都不會給的。
PS:聊個小話題。
很大一部分玩家是極其忽視整體加強的,只單單把眼光放在某一個干員身上,這種局限性很大程度上會限制玩家自己的理解能力,而這個理解能力又和版本的學習程度相關。
比如一部分抱怨育碧天天只會削弱的玩家,實質上忽略了Y4防守方最大的加強是新的機動護盾,這個改動的加強對于防守方來講是全方面的,甚至可以說是宣告了道具交換時代的到來。
還有ace的出現實際上讓進攻方不存在切不開墻面的問題了,活生生的把老式陷阱干員的勝率直接打崩,但他的出現是減少了進攻方整體的踩中老式陷阱干員的陷阱率的,這也屬于整體上的加強。
眼光放長遠一點,門前的一畝三分地是會限制自己的。