Sophie Rose Stübinger 制作風格化海港城市建筑
大家好!我叫 Sophie Rose Stübinger,是一名 3D 環(huán)境藝術家,目前居住在德國。過去,我參與過 Recreate Games 的 Party Animals 和 Epic Games 的 Fortnite 等游戲。
今年,我非常激動地在 Artstation 社區(qū)挑戰(zhàn)賽“龍之崛起:被遺忘的國度”中獲得游戲環(huán)境/關卡藝術(實時)類別的第一名。

當我在尋找一個概念來應對挑戰(zhàn)時,我看到了 Dragon's Rise: The Forgotten Realms - Gnome Village 提交并立即想知道它在 3D 中會是什么樣子。
我覺得這總是一個好兆頭,可以更容易地決定你想要采用什么概念。

我對建筑和鮮艷的色彩情有獨鐘,我發(fā)現(xiàn)她的概念恰恰符合這一點。起初,考慮到我們只有大約四個星期的時間來處理我們的提交,環(huán)境的規(guī)模似乎有點令人生畏。
但我為挑戰(zhàn)設定的目標之一是不要對所有事情都想得太多,而是通過關注整體情況而不是小細節(jié),看看在給定時間內我能取得什么成就。所以我決定直接潛入!

前期制作
在開始建模和阻止一切之前,最好讓自己清楚地了解您需要做什么。
所以,我開始分解這個概念,尋找可以用模塊化部件、裝飾板和平鋪紋理等來完成的重復元素,以節(jié)省時間和提高工作效率。

Delphin 提供的標注表有助于進一步分解它,并允許我使用一些模塊化部件,我可以將它們放置在各自的位置以適應這個概念。
然而,由于我打算從一個特定的角度觀看場景,我決定對前面的物體給予更多的關注,例如通過制作不同的門、窗和房屋斜角的變體。
因為我仍然想聰明地工作,而不是努力工作,所以我決定為這些元素使用修剪表,并使用可平鋪紋理或可平鋪紋理和獨特烘焙的法線貼圖之間的混合來完成大部分場景。
白盒
通常,我會先在 Blender 中制作主要形狀,然后再將它們引入虛幻引擎,然后開始迭代資產(chǎn)的位置/位置以適應概念。
這一次,我決定在 Unreal Engine 中制作所有內容并將場景導出到 Blender 以進一步完善它。它的效果出奇地好,特別是因為我已經(jīng)將我的相機定位好并且可以調整一切以適應這個概念,而無需一遍又一遍地重新導入網(wǎng)格。

主材質
幾乎所有房屋的資產(chǎn)(窗戶、門、斜面、墻壁)都具有相同材質的不同實例。
我的設置方式可以輕松切換墻上壁畫的貼花、移除它們并進行迭代,而無需在 Substance Painter 和 Unreal Engine 之間來回切換或為每個房屋創(chuàng)建一堆獨特的紋理 . 相反,我只有一堆材質實例。

我添加的另一件事是微妙的自下而上的漸變,兩種磚塊的頂點繪制和一些宏觀細節(jié)的顏色變化。
后者可能有點矯枉過正,可以在墻體材質/紋理本身中使用,因為表面不是那么大,但在閱讀了 Santeri Soininen 對他的幻想城市的分解并在我之前的項目中嘗試過之后,我想要 再次包含它,因為它使一切看起來不那么重復。

雕刻
對于材質處理,我盡量放眼大局,相機距離比較遠。因此,我決定通過在墻壁的邊緣雕刻大膽的損壞來合并大量宏觀細節(jié)。
然后,我利用第二個 UV 通道,將烘焙的法線和遮罩貼圖混合在一起以形成曲率,并在引擎中將墻壁的平鋪材質混合在一起,這在靠近時也處理了一些微觀細節(jié)。

在這里,我主要使用默認的 TrimSmoothBorder 筆刷,并將 Alpha 更改為正方形,類似于您如何雕刻石頭以獲得一些漂亮的大膽邊緣。

我對幾乎所有資產(chǎn)都使用了這種方法,并在這里和那里額外添加了一些碎片和剪輯曲線,以獲得更多的損壞和細節(jié),使表面更有趣。在某種程度上,你就是你自己的藝術總監(jiān),你可以挑選你想要的風格。
無論您最終采用哪種風格,我認為在整個場景中保持統(tǒng)一的外觀非常重要。對我有很大幫助的是始終比較您的資產(chǎn)并定期在您的場景中更新它們以發(fā)現(xiàn)任何需要返工的差異。
紋理
紋理化過程非常簡單。

我開始以漸變貼圖作為基礎,然后通過一些不同顏色的 AO、漸變和一些手繪觸摸逐漸添加更多細節(jié)。
我覺得考慮您的資產(chǎn)并問問自己它存在了多長時間以及資產(chǎn)的目的是什么總是一件好事。因此,風化和年齡也應該在您的資產(chǎn)中有些明顯。

之后,我添加了一些筆觸,使它在顏色和亮度上更加多樣化。我對幾乎所有資產(chǎn)都這樣做了。
植被
起初,我在植被的可視化方面遇到了一些困難,因為我想保留這個概念的略帶卡通風格的 2D 外觀。
經(jīng)過反復試驗,我看了一下 Glen Fox 的 Carrot Tree Forest 項目,非常喜歡他的樹葉風格。所以,我嘗試了一種類似的方法,即使用相對較大的卡片來形成樹的灌木和樹葉的主要形狀。

我還為簡單的草風節(jié)點添加了一些漸變,以確保底部不會移動,只有頂部會在風中擺動。

藍圖和動畫
為了呼吸更多的生命,我試著讓窗戶隨著風移動一點,因為房子在懸崖上很高。為此,我制作了一個非常簡單明了的藍圖。不過,一開始我不得不嘗試弄清楚正確的參數(shù)是什么,而不是讓窗口進行 360 度旋轉。


對于天空,我保留了 Unreal 的默認天空盒,移除了云彩并更改了顏色以適應概念。然后我在 Photoshop 中繪制云彩,將紋理映射到一些卡片并將它們放入引擎中。
為了使它們具有移動的效果,我只是將它們設置為從左向右移動或隨風向移動的動畫。
燈光
照明非常簡單,因為它是動態(tài)照明的。我在場景中有一個主光源,它具有淡黃色調,另一個朝向相反的方向,用淡藍色、紫色調稍微照亮陰影。此外,我有一些可移動的點光源用于有點太暗的區(qū)域。
回顧
總的來說,我對項目的結果非常滿意,尤其是因為時間安排很緊。盡管如此,如果我再做一次或繼續(xù),有些事情我會改變或進一步努力。
但是在給定的時間里,我對自己能取得的成就感到非常滿意。

結尾
我在這個項目上學到的一件事是不要對任何事情都想得太多,要著眼于大局。有些項目可能會非常令人生畏,因為它們的規(guī)?;蚰仨氉龅氖虑榈臄?shù)量也可能會讓人不知所措。
但無論是個人項目、挑戰(zhàn)提交,還是實際工作,我都覺得把疑慮擱置一旁,努力去做,盡你最大的努力,享受這個過程,是處理問題的好方法。情況。你必須對自己和你的技能有信心,在大多數(shù)情況下,這已經(jīng)完成了一半的工作。


