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【我的游戲評(píng)價(jià)07】惡魔之魂重制版——初代作品開發(fā)指南

2023-02-19 23:23 作者:我不作強(qiáng)者  | 我要投稿

注意:本文包含對(duì)boss機(jī)制的劇透。

想當(dāng)初PS5剛公布時(shí),惡魔之魂重制版作為護(hù)航大作,讓我這個(gè)魂游戲粉絲驚喜不已。實(shí)際體驗(yàn)完這款重制作品后,我對(duì)作品的音畫效果感到贊嘆,但是對(duì)fs社早期小兒麻痹的動(dòng)作感到嘆息。

先說(shuō)說(shuō)游戲的畫面表現(xiàn)力。藍(lán)點(diǎn)作為擅長(zhǎng)重制的工作室,技術(shù)力這塊確實(shí)很強(qiáng)。在PS5的機(jī)能下,本作的音畫表現(xiàn)力到達(dá)了第一梯隊(duì)。特別是處決動(dòng)畫和過(guò)場(chǎng)cg,光看著就是一種享受。全游戲里,我體驗(yàn)最好的部分剛好就是風(fēng)暴王的boss戰(zhàn),機(jī)制boss配上次世代極其震撼的演出,那種暴風(fēng)雨中手持神劍與巨物對(duì)峙的氛圍,不由得讓我想起《敦威治恐怖事件》的描述:“總有一天,你們這些人會(huì)聽見拉維尼婭的兒子在哨兵嶺上呼喚他父親的名字!”。

極高的畫面水平

在極限的技術(shù)力加持下,我們就可以更好的談?dòng)螒虻脑O(shè)計(jì)部分了。藍(lán)點(diǎn)在游戲機(jī)制上基本沒有改動(dòng),主要優(yōu)化了道具儲(chǔ)存功能,還增加了一些戒指,使得最基本的游戲體驗(yàn)符合現(xiàn)代人的習(xí)慣??梢哉J(rèn)為這是原汁原味的惡魔之魂。

先談?wù)動(dòng)螒虻膽?zhàn)斗部分。上面夸了游戲的音畫效果,但是實(shí)際戰(zhàn)斗就會(huì)發(fā)現(xiàn),人物動(dòng)作還是當(dāng)初的小兒麻痹。極高質(zhì)量模型的角色出手卻像是打太極。由于fs社當(dāng)年的技術(shù)力所限,戰(zhàn)斗過(guò)于回合制。敵人的攻擊,經(jīng)常是打一下慢慢收招,我都出手了才揮出第二刀,打中我后他又愣在原地不動(dòng),看的人怪害怕的。一開始真的搞不明白出手時(shí)機(jī),熟練之后讓人哭笑不得。

作為動(dòng)作游戲,其實(shí)惡魔之魂是不合格的,但我認(rèn)為惡魔之魂是值得大多數(shù)沒有開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的工作室學(xué)習(xí)的作品。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這部作品很有獨(dú)立游戲該有的氣質(zhì)——靠點(diǎn)子制勝。

技術(shù)力有限,沒辦法把戰(zhàn)斗做的流暢,那就以立回為戰(zhàn)斗的核心。讓不同的敵人有不同的弱點(diǎn),以此來(lái)做出戰(zhàn)斗差異化。把探索與解密作為游戲的玩法核心,玩家遇敵時(shí)更多靠的是找到解題思路,然后實(shí)踐。真正考驗(yàn)玩家操作的部分少之又少,以此來(lái)回避了戰(zhàn)斗的不足。五個(gè)關(guān)卡敵人風(fēng)格差異挺大,盡量把所有能想到的點(diǎn)子都用到游戲里。

游戲的重中之重自認(rèn)是boss戰(zhàn)。鉛之惡魔弱火,帶有火焰的攻擊可以造成大硬直。探索途中玩家會(huì)得到大量的火焰壺和火松脂,正好用來(lái)實(shí)踐。高塔騎士可以破防后攻擊弱點(diǎn)、龍神是潛行戰(zhàn)、無(wú)限復(fù)活的人偶、盲人勇者、只有風(fēng)暴才能擊倒大樹。你會(huì)發(fā)現(xiàn)宮崎老賊盡量讓每場(chǎng)boss戰(zhàn)都有明顯的差異。這么做的目的顯而易見,就是彌補(bǔ)技術(shù)力的不足,讓玩家眼前一亮。雖然這樣設(shè)計(jì)會(huì)有不少戰(zhàn)斗讓玩家摸不著頭腦,但是只要某幾場(chǎng)和玩家對(duì)上電波,就能讓玩家感到驚喜。

流水線游戲自然不敢輕易采用這種有可能讓人抓狂的設(shè)計(jì),但是獨(dú)立游戲很適合這種大膽的差異化。我之前講undertale的時(shí)候批評(píng)過(guò)它的boss戰(zhàn),兩者是有一定區(qū)別的。惡魂中,boss機(jī)制確實(shí)在變,但是交互邏輯沒變,重攻擊還是重攻擊,翻滾還是翻滾。但是,undertale中,進(jìn)入boss戰(zhàn)后,游戲交互方式都變了,有時(shí)候是打飛機(jī),有時(shí)候是踩蛛絲。這么做的缺點(diǎn)非常明顯,就是要分心注意按鍵,會(huì)降低代入感。即便如此,undertale的差異化還是值得肯定的,開發(fā)獨(dú)立游戲時(shí),可以用使用這種方式,利大于弊。

獨(dú)立游戲,就怕四平八穩(wěn),因?yàn)槟愫茈y在技術(shù)力與設(shè)計(jì)水平上追平大公司。你必須為了長(zhǎng)板,犧牲掉一部分短板。最終讓大家記住的一定是你的長(zhǎng)板,那就是你的競(jìng)爭(zhēng)力,你的賣點(diǎn)。當(dāng)然了,能夠揚(yáng)長(zhǎng)避短更好。

數(shù)值方面,惡魔之魂可以說(shuō)是一塌糊涂了。紅靈人均一拳超人,反觀玩家不但武器傷害感人,而且韌性更是丟人:龍骨碎經(jīng)常被牙簽打斷,橫掃日常彈墻,打的人血壓飆升。選擇無(wú)敵的火焰風(fēng)暴,能讓游玩過(guò)程爽快不少。因此建議主修魔法,實(shí)在是不推薦近戰(zhàn)立回。

再說(shuō)說(shuō)地圖設(shè)計(jì),本作的地圖設(shè)計(jì)初試鋒芒,可以看出許多日后作品的雛形。3D視角下的地圖設(shè)計(jì),即使放在今天也超過(guò)平均水平不少,不過(guò),和日后的作品比起來(lái),還是有些青澀了。風(fēng)暴祭祀場(chǎng)第二章和糞坑的地圖灌水嚴(yán)重,向下跳落的真實(shí)物理引擎極為逆天。

總的來(lái)說(shuō),惡魔之魂重制版是一部十分優(yōu)秀的重制作品。完全理解修改原作戰(zhàn)斗機(jī)制是很危險(xiǎn)的,但終究還是有些遺憾。以如今的眼光來(lái)看,惡魔之魂是一款值得沒有開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的朋友學(xué)習(xí)的作品。盡量做到玩法差異化,使得這部作品在動(dòng)作不流暢的情況下,依然能有不錯(cuò)的口碑。

評(píng)分7.4分

魂系愛好者比較推薦,一般路人玩了也不虧。建議出身選擇王族和體型A,避免不必要的受苦。


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