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從「巴斯光年」到「凡人修仙」,3D動畫仍在突破觀眾的想象

2022-04-26 15:51 作者:動畫學(xué)術(shù)趴  | 我要投稿


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作者/ 屠龍俠912
編輯/ 若風(fēng)


導(dǎo)語


動畫行業(yè)是一個(gè)日新月異的行業(yè),有許多話題隨著時(shí)間的推移,在不斷地發(fā)生新的變化。這個(gè)行業(yè)里也有許多用一篇推送難以說清、值得多次深度挖掘的內(nèi)容。


?在這個(gè)新欄目【學(xué)術(shù)趴·文集】當(dāng)中,我們將以學(xué)術(shù)趴過往撰寫的多篇推送內(nèi)容為線索,針對一些特定的專題,進(jìn)行一次深度的梳理。我們希望通過這樣的方式,為讀者們提供一份易讀的回顧和索引。


(上期:請聆聽來自動畫的女性聲音)?



今天這篇文章,我們的關(guān)鍵詞是“3D”和“CG動畫”。前段時(shí)間皮克斯的長片新作《青春變形記》一經(jīng)推出便受全球觀眾好評,再度為觀眾呈現(xiàn)了世界頂級3D CG動畫的炫目技術(shù),同時(shí)該片又巧妙地融入了對日式手繪動畫的致敬。


?3D CG即“三維計(jì)算機(jī)圖形”(three-dimensional computer graphics)的縮寫,與傳統(tǒng)二維動畫相比不僅對創(chuàng)作者的能力提出了不同的要求,也更加依賴科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,為動畫人們帶來了曾經(jīng)難以想象的可能性。


?為幫助讀者大致了解3D CG技術(shù)在當(dāng)下動畫領(lǐng)域的應(yīng)用情況,這篇文集將發(fā)散性地回顧最近幾年中3D CG技術(shù)在動畫產(chǎn)業(yè)及相關(guān)行業(yè)的應(yīng)用趨勢。


我們將首先從3D CG技術(shù)最先得到大規(guī)模使用的歐美開始,講述3DCG如何引領(lǐng)潮流,接著將目光移到手繪傳統(tǒng)深厚的日本動畫業(yè)界是如何迎接3D CG技術(shù)的?而在第三部分,我們也將梳理近年國內(nèi)三維動畫作品的一些整體流變。


(※文中提到的作品和主題,主要來自學(xué)術(shù)趴近年的采訪或撰寫過的專題文章,除此之外還有很多作品和歷史線索因篇幅限制未能提及,請多包涵。)



歐美?


(1)迪士尼/皮克斯:頹勢漸顯的領(lǐng)軍者


?在21世紀(jì),娛樂巨頭迪士尼在動畫電影制作上拋棄了手繪部門,全面轉(zhuǎn)向3D化并制作出多部享譽(yù)全球的作品,這使得3D CG動畫技術(shù)的出色表現(xiàn)廣為人知,引得各國模仿。


可以說迪士尼及其后來收購的皮克斯公司為推廣3D CG動畫做出了獨(dú)一無二的貢獻(xiàn),而他們自己的作品亦始終代表著技術(shù)的最前沿、吸引著全球觀眾們的熱情。


“顛覆動畫界”的離婚案,給了世界iPhone和《玩具總動員》

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像是之前推出的《青春變形記》,既是再一次技術(shù)的勝利,也堪稱題材上的大膽探索。學(xué)術(shù)趴編輯們第一時(shí)間觀看了這部作品,紛紛做出熱情洋溢的評論。此外,考慮到這部作品體現(xiàn)了女性主導(dǎo)創(chuàng)作的女性視角敘事,學(xué)術(shù)趴又特別舉辦并記錄了一場暢所欲言的純女性圓桌。


?前所未見的皮克斯,拍了一部魔法少女動畫?!丨話題趴

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?純·女·性·夜·話:我們蒸的愛慘了這部電影……

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《青春變形記》的主創(chuàng)們談到,他們從事3D CG動畫電影的目的并非想要逼真地再現(xiàn)生活——那樣不如去做實(shí)拍電影——而是要用3D CG動畫的技術(shù)創(chuàng)造能夠自由講述故事的世界。這點(diǎn)與2D動畫創(chuàng)作者的本愿其實(shí)是相同的。?


在《青春變形記》中,他們也突破性地融入了不少對日式手繪動畫的元素,前所未有地在皮克斯動畫作品序列中打造了以3D CG表現(xiàn)2D動畫魅力的最佳實(shí)例。這篇采訪也包含了對皮克斯制作動畫的工作流程之簡明圖示。


?華裔女導(dǎo)演的皮克斯長片首秀,還未上映就口碑爆棚!

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皮克斯的動畫多年來深受全球觀眾的歡迎,而對一些創(chuàng)作者來說3D或2D也許只是手段和形式上的差異,熱情、能力和思考才是決定一部動畫成功與否的關(guān)鍵。


?前年發(fā)行的皮克斯作品《心靈奇旅》同樣是一部不負(fù)皮克斯盛名的佳作,導(dǎo)演彼特·道格特回憶他和主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的歷程時(shí),認(rèn)為他們在最開始考慮的完全不是技術(shù)上的難題,而是如何將靈魂具象化,設(shè)計(jì)出最適合視覺表現(xiàn)的概念——當(dāng)然,將這些概念搬上銀幕離不開與各技術(shù)部門的密切合作。


?豆瓣開分9.2,皮克斯這次的美術(shù)風(fēng)格讓人倒吸一口氣

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去年皮克斯工作室的新片《夏日友晴天》和迪士尼動畫工作室的新作《尋龍傳說》同樣都收獲了不小的關(guān)注。前者講述了在童年回憶里閃閃發(fā)光的意大利小鎮(zhèn)夏天,后者則深入東南亞風(fēng)格的傳說森林。?


同時(shí),這部電影也是第一部通過“在家辦公”完成的迪士尼作品,能在這種狀況下維持高水準(zhǔn)的制作,迪士尼可以說為疫情時(shí)代全球各地的動畫工作室做了榜樣。


?海獸之子?迪士尼&皮克斯新作《夏日友晴天》幕后大揭秘!

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深入劇情和幕后——迪士尼首部「東南亞大雜燴」香嗎?

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然而,縱使是日益強(qiáng)大的迪士尼,也會在技術(shù)層面失手——近年來一系列實(shí)拍電影在評論界的失敗就是最好的證明。

對于自家1994年的經(jīng)典《獅子王》,迪士尼投入全力進(jìn)行翻拍,在2019年推出了一部模糊動畫與實(shí)拍界限的新版《獅子王》,但它們卻似乎在這部作品中迷失了一貫令自己收獲成功的立場——技術(shù)和藝術(shù),到底是相互對立還是相輔相成?


除此之外,同樣衍生自計(jì)算機(jī)圖形(感謝盧卡斯影業(yè))的VFX(視覺特效)也從90年代開始廣泛運(yùn)用于影視行業(yè),甚至在數(shù)年后催生了“《阿凡達(dá)》是不是動畫”的爭議。


《獅子王》被拍成「動物世界」,不該為技術(shù)獻(xiàn)祭動畫的靈魂

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迪士尼或許沒能在新版《獅子王》中找到他們真正想要的答案,這對于近年的迪士尼來說已不新鮮。不少觀眾早已開始對迪士尼商業(yè)至上的宗旨感到失望。當(dāng)然,這世上仍有許多不為商業(yè)所徹底束縛的影像創(chuàng)作者們,成功利用最新技術(shù)為作品增彩。



2)迪士尼以外的歐美動畫:跨越亞文化的界限?


時(shí)間撥回2014年,很多人應(yīng)該還記得,那一年最富樂趣的動畫電影之一其實(shí)是一部聽起來疑似廣告宣傳片的家伙——《樂高大電影》。在這部電影中,基于定格動畫技術(shù)的積木片(Brickfilm)通過3D CG技術(shù)獲得重生,整部電影的制作如同一場積木游戲,卻體現(xiàn)了超越傳統(tǒng)實(shí)拍定格動畫的玩心。


?《樂高大電影》的成功令華納為續(xù)集和兩部衍生作品也開了綠燈。就連資深影迷小島秀夫都表示,在看過今年羅比特·帕丁森主演的《新蝙蝠俠》后,他最喜歡的蝙蝠俠電影依然是《樂高大電影》的2017年衍生作《樂高蝙蝠俠大電影》。?


他們用1500萬塊虛擬積木,玩出史上最「定格」的三維動畫

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如果說《樂高大電影》用3D CG技術(shù)讓世界變成了積木,那么傳統(tǒng)的漫畫是不是也可以借3D CG形式重生呢?


答案是肯定的,最有說服力的例子莫過于2018年索尼影業(yè)推出的《蜘蛛俠:平行宇宙》。這部作品證明了以漫畫為代表的亞文化,即便不通過受大眾歡迎的真人實(shí)拍電影,也能利用3D CG技術(shù)所能產(chǎn)生的震撼進(jìn)入主流視野。


?其實(shí)對于漫威超級英雄電影的特效轟炸,已經(jīng)有太多觀眾和評論家都表示他們感到了審美疲勞。然而,這種情況完全沒有發(fā)生在《蜘蛛俠:平行宇宙》身上。


相反,幾乎所有人都為這部電影的技術(shù)突破感到驚喜——3D角色的生動流暢和漫畫的風(fēng)格化視覺得到了完美融合,再度表明3D CG動畫技術(shù)的潛能無限,這也是實(shí)拍電影永遠(yuǎn)不可能達(dá)到的成就。


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在《蜘蛛俠:平行宇宙》中,不僅是漫畫的特色被神奇地再現(xiàn),也對2D動畫和日式動畫有相當(dāng)多的致敬。既然技術(shù)畢竟只是手段,而3D CG技術(shù)具有強(qiáng)大的可塑性——有沒有可能,美式風(fēng)格的3D動畫也能承載日式動畫的美術(shù)和敘事呢?


相信到這里,有讀者已經(jīng)想到了2013年開播的網(wǎng)絡(luò)動畫劇集《RWBY》,這部以3D CG技術(shù)制作的美國動畫劇集是出了名地吸收了日本動畫的諸多特質(zhì)。


?《RWBY》的開創(chuàng)者、頭兩季的導(dǎo)演蒙特·烏姆,盡管在第二季播出后不久就不幸辭世,但他為這一系列奠定了不可動搖的基礎(chǔ),那就是以美式的技術(shù)和文化打造出一部日式風(fēng)格強(qiáng)烈的動畫作品。


而這個(gè)系列已經(jīng)完全得到了日本動畫人的認(rèn)可,其最新作《RWBY:冰雪帝國》甚至將直接交由日本知名動畫工作室SHAFT(シャフト)制作。烏姆的嘗試毫無疑問地證明了藝術(shù)和文化都是可以跨越國界的,而3D CG技術(shù),便為這種交流架起了橋梁。?


美式與日式動畫能否融合?他窮盡一生探索答案

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除了專注于動畫的制片工作室,游戲公司對3D CG技術(shù)的發(fā)展功不可沒、但它們卻一直被主流影視產(chǎn)業(yè)所忽視。美國的游戲產(chǎn)業(yè)從上世紀(jì)九十年代就開始制作3D CG劇情動畫,他們對動畫領(lǐng)域一直抱有野心。?


盡管基于游戲改編的影視作品一直飽受爭議,但去年的《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》卻樹立起了業(yè)界成功的標(biāo)桿,它是一部成熟又有趣的網(wǎng)絡(luò)動畫劇集——《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商拳頭游戲(Riot Games)和法國的Fortiche工作室合作,以極具創(chuàng)造力的方式融合了3D與2D的優(yōu)勢,將這部作品的發(fā)布成功塑造成了跨越游戲與動畫社群的狂歡。


學(xué)術(shù)趴的編輯們也在觀看后一致給出好評,指出這部作品代表了游戲巨頭帶著他們豐富的創(chuàng)意和雄厚的資本進(jìn)軍影視界的正確方式。


最驚喜的游戲改編動畫?《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》激情觀后感

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《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》如何打破游戲改動畫的詛咒?

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?日本?

從輔助手繪到模仿手繪?


在大洋彼岸的日本,人人都知道這里的2D動畫擁有難以撼動的霸主地位,但細(xì)心的觀眾們大概早已注意到3D CG技術(shù)也已經(jīng)成為了日本2D動畫的重要組成部分。小到汽車、行人,大到巨龍、城堡,3D圖形作為有效提高產(chǎn)能的輔助手段,已被越來越多地用于各種類型的日本動畫。?


例如火遍全球的《進(jìn)擊的巨人》以其高超的動作作畫而聞名,而在改由MAPPA接手制作的最終季中,全CG的巨人們所表現(xiàn)出的壓迫感不亞于前三季的傳統(tǒng)作畫效果。不過就算是在由WIT STUDIO制作的前三季里,3D技術(shù)其實(shí)也扮演了相當(dāng)重要的角色。


?所有“巨人”觀眾都不可能忘記由作畫監(jiān)督今井有文擔(dān)任原畫的立體機(jī)動是多么驚人。在數(shù)個(gè)這類讓人眼花繚亂的長鏡頭里,除了充滿張力的角色動作與高速運(yùn)動的鏡頭之外,利用3D技術(shù)搭建的城鎮(zhèn)背景也起到了重要作用。?


《進(jìn)擊的巨人》作畫監(jiān)督談「立體機(jī)動」場景是如何制作出來的

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在日本動畫里,3D技術(shù)多數(shù)情況下是以輔助身份出現(xiàn)。既然傳統(tǒng)手繪風(fēng)格一直更受日式動畫觀眾歡迎,那么有沒有可能通過可塑性強(qiáng)的3D CG技術(shù)來模仿手繪動畫的平面感呢?日本的3D CG動畫創(chuàng)作者當(dāng)然意識到了這樣的方向——在國內(nèi)被稱為“三渲二”的技術(shù),已經(jīng)成為了日本數(shù)家CG動畫公司的必備技能。


?其實(shí)近十年來,日本動畫公司對“三渲二”技術(shù)的掌握可謂突飛猛進(jìn)。從Polygon Pictures《希德尼婭的騎士》一鳴驚人,到Orange工作室以《寶石之國》打造奇幻的神域;從三次元工作室用《BanG Dream!》第二季破解美少女動畫的難題,到Sola Digital Arts《攻殼機(jī)動隊(duì):SAC_2045》再續(xù)傳奇,日本動畫人的3D CG作品愈發(fā)成熟。


?“三渲二”技術(shù)的數(shù)碼質(zhì)感曾經(jīng)深被觀眾質(zhì)疑,但過去幾年,這種“身份”幾乎不會再阻礙到一部作品的人氣。在最近這些熱門“三渲二”作品中,論最能讓觀眾接受3D CG表現(xiàn)的例子,2019年由Orange制作、改編自板垣巴留所著同名漫畫的電視動畫劇集《動物狂想曲》(BEASTARS)一定不會缺席。


?每個(gè)人心里都住著野獸!黑馬新番《動物狂想曲》如何以獸喻人

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?除了這些熱門作品之外,百花齊放的日本動畫業(yè)界也不乏用3D技術(shù)進(jìn)行實(shí)驗(yàn)性創(chuàng)作的獨(dú)立動畫人。其實(shí),負(fù)責(zé)制作過JoJo系列之片頭曲動畫的神風(fēng)動畫,正是一間聚集了“映像作家”的獨(dú)特公司。他們的主攻方向正是效仿手繪動畫的“三渲二”技術(shù),但這不代表他們沒法站在日本動畫的浪潮峰巔。


?從JOJO的新片頭說起,揭秘跨越20年的日本動畫新風(fēng)潮

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像神風(fēng)動畫這樣專攻“三渲二”的動畫公司能聚集到眾多創(chuàng)意人才,與社會上獨(dú)立動畫人的涌現(xiàn)密不可分。


又或者應(yīng)該說,電腦程序的普及令動畫制作的門檻大大降低,也使得全球各地的獨(dú)立動畫人能越來越輕松地展開自己的創(chuàng)作。?



?中國?

(1)動畫與游戲的聯(lián)合:新興產(chǎn)業(yè)的摸索?


中國的動畫產(chǎn)業(yè)在世紀(jì)之交可謂經(jīng)歷過一波洗牌,造成了動畫創(chuàng)作技術(shù)的真空。但在經(jīng)受了計(jì)算機(jī)技術(shù)快速發(fā)展的沖擊后,中國已經(jīng)成為當(dāng)今3D CG動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展最為繁榮的亞洲國家。計(jì)算機(jī)技術(shù)的爆發(fā)性發(fā)展,既拓展了動畫創(chuàng)作的可能性,更為無數(shù)有志之士提供了更多成為動畫人的機(jī)會。


?而論軟件開發(fā)對動畫創(chuàng)作的便利性,游戲公司對此或許是最熟悉的——不少游戲公司既擁有軟件技術(shù)上的優(yōu)勢,又長期有著制作動畫的需求。中國擁有巨大的游戲市場規(guī)模,同樣有不少游戲公司開始利用自己的創(chuàng)意與技術(shù)優(yōu)勢挑戰(zhàn)動畫制作。


?像是前文提到的《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》這樣游戲公司與外部動畫公司合作的例子并不少見,但選擇在內(nèi)部“自產(chǎn)自銷”的方式亦頗常見,例如CAPCOM制作的“生化危機(jī)”系列CG動畫電影和Square Enix制作的“最終幻想”系列CG動畫電影。而在中國,通過開發(fā)“二次元風(fēng)格游戲”而大獲成功的數(shù)家手機(jī)游戲公司中,就有兩家知名公司選擇了在國內(nèi)組建自己的動畫團(tuán)隊(duì)。


?米哈游的“miHoYo Anime”就是為了實(shí)現(xiàn)動畫夢想而誕生的團(tuán)隊(duì),自成立以來五年以來已經(jīng)推出了超過十部動畫短片,他們的作品就基本屬于“三渲二”形式。miHoYo Anime與日本的動畫公司合作、深度學(xué)習(xí)了日式動畫的技法。盡管是來自一家游戲公司,但團(tuán)隊(duì)成員一開始也只得照搬傳統(tǒng)的動畫制作流程,并用手繪動畫增強(qiáng)部分表現(xiàn),設(shè)法將游戲引擎運(yùn)用到動畫制作中。


?如何做一家優(yōu)秀的游戲公司?他們說:做動畫吧!

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?比起一開始在摸索中成長的miHoYo Anime,疊紙游戲的動畫團(tuán)隊(duì)疊紙動畫雖然更加年輕,卻在一開始就通過招募經(jīng)驗(yàn)豐富的動畫人才而保持了良好的生產(chǎn)效率。疊紙動畫的作品則是典型的全3D CG形式,創(chuàng)作難度卻沒有因此降低。為了在數(shù)分鐘內(nèi)給予觀眾足夠充實(shí)的享受,從前期設(shè)計(jì)到后期制作,他們都挑戰(zhàn)了大量極其復(fù)雜的數(shù)碼特效和鏡頭運(yùn)動。


?建模面數(shù)上百萬!深度揭秘「細(xì)節(jié)控」疊紙動畫的進(jìn)化之路

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?云??粗浑y,但做起來真費(fèi)腦殼——疊紙動畫新CG干貨分享

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(2)國產(chǎn)3D CG動畫故事片:從艱難突圍到嶄露頭角


?見識過了國內(nèi)的3D CG技術(shù)發(fā)展及其在游戲宣傳領(lǐng)域的運(yùn)用,接下來本文將開始回顧最受國內(nèi)主流觀眾關(guān)注的領(lǐng)域:國產(chǎn)的3D CG敘事動畫。


?以《太空特警》(1996,電視動畫)《魔比斯環(huán)》(2005,院線電影)等作品為開端,新世紀(jì)中國大陸的3D CG動畫制作在過去的二十年間有了長足的發(fā)展。


而在近年讓三維動畫電影再次進(jìn)入主流視野的,無疑是2015年的《西游記之大圣歸來》。自該作品創(chuàng)造票房記錄以來,國產(chǎn)3D CG動畫受到的關(guān)注顯著增多了。


自那以來七年間,廣受好評的電影作品穩(wěn)定涌現(xiàn),質(zhì)素和票房天花板幾乎一直在提高。不過必須指出的是,業(yè)界的整體進(jìn)步靠的不僅僅是某幾部“爆款”的成功,更是全體從業(yè)人員的兢兢業(yè)業(yè)和熱情奉獻(xiàn)。

例如2017年的《昆塔:反轉(zhuǎn)星球》就是一部被大眾遺忘的作品,但該片導(dǎo)演李煉在不被市場看好的情況下仍然努力追求讓作品達(dá)到自己滿意的程度,尤其是在片中安排了中國電影罕見的音樂元素。他在采訪中也對比了當(dāng)時(shí)中國和歐美動畫工業(yè)化程度的差距,提出“盡量能夠把性價(jià)比做高才是中國動畫的希望。”


?四問國內(nèi)首部3D熱血科幻題材動畫電影:如何用細(xì)節(jié)講好故事?

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2019年夏天,《哪吒之魔童降世》橫空出世,票房成績一舉超越當(dāng)年春節(jié)檔的首部國產(chǎn)科幻大片《流浪地球》,成為年度票房冠軍。這部制作精良的3D CG動畫電影是對家喻戶曉的《封神演義》故事的顛覆性重塑,是國產(chǎn)3D CG動畫的商業(yè)里程碑,更象征著中國電影市場對動畫體裁的全面認(rèn)可。?


《哪吒之魔童降世》的主角色概念設(shè)計(jì)申威,在接受學(xué)術(shù)趴采訪時(shí)表示,他在項(xiàng)目前期要同時(shí)進(jìn)行所有重要角色的設(shè)計(jì)工作,花了他很大的氣力;概念探索總共歷時(shí)大約一年多的時(shí)間,主角哪吒的形象更是改了無數(shù)版。而他始終對能與餃子導(dǎo)演合作感到非常幸運(yùn),因?yàn)椤白隽诉@么多年設(shè)計(jì),終于有導(dǎo)演愿意支持我去打破常規(guī),給了我這么大的空間和舞臺讓我自由發(fā)揮?!?/p>


?哪吒的造型這么「丑」,全是他的鍋!

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「丑哪吒」首日破億,我們找餃子導(dǎo)演聊了聊創(chuàng)作秘聞(內(nèi)含大福利)

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?此后,盡管疫情時(shí)不時(shí)侵?jǐn)_中國影市,但國內(nèi)動畫創(chuàng)作者們的熱情只增不減。光線傳媒旗下的彩條屋影業(yè)繼“哪吒”之后,在2020年推出了他們第二部改編自《封神演義》經(jīng)典角色的CG動畫長片《姜子牙》,呈現(xiàn)了更加嚴(yán)肅的敘事風(fēng)格和更加瑰麗的美術(shù)創(chuàng)作。?


《姜子牙》歸來前的1500天

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?大家都在討論的《姜子牙》的美術(shù),我們決定去認(rèn)真挖一挖

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同樣深耕中華傳統(tǒng)文化的還有追光動畫。從《白蛇:緣起》《白蛇2:青蛇劫起》中對民間傳說“白蛇傳”的重新解讀,到《新神榜:哪吒重生》中對經(jīng)典形象“哪吒”的現(xiàn)代重新演繹,再到即將推出的《新神榜:楊戩》,追光通過自己逐漸成熟的3D制作技術(shù)與經(jīng)驗(yàn),實(shí)現(xiàn)了兩年三部的產(chǎn)能,為他們的新封神系列提供了可能性。?


《白蛇2》特效炸裂?坊主的原創(chuàng)故事?來聽聽導(dǎo)演怎么說

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「朋克哪吒」的前世今生——《新神榜:哪吒重生》幕后揭秘

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時(shí)間來到剛剛過去的冬日,去年年底上映《雄獅少年》成為2021年在豆瓣電影最受關(guān)注度的國產(chǎn)電影之一。上月和本月,《雄獅少年》在日本以展映形式進(jìn)行了數(shù)輪放映,目前在類似豆瓣的日本影評網(wǎng)站Filmarks擁有4.2/5的超高分。


?作為一部同時(shí)描繪夢想與生活的作品,《雄獅少年》對本世紀(jì)初廣東城市與農(nóng)村的刻畫叫人印象深刻,舞獅文化則表現(xiàn)得魄力十足,使之成為近年最具現(xiàn)實(shí)主義氣息的國產(chǎn)動畫片。


電影的藝術(shù)總監(jiān)李煒暢在接受學(xué)術(shù)趴專訪時(shí),真誠地回顧了影片的美術(shù)創(chuàng)作如何在體現(xiàn)時(shí)代真實(shí)的基礎(chǔ)上,做出種種浪漫而迷幻的表達(dá),以及他如何與導(dǎo)演孫海鵬在畫面細(xì)節(jié)上反復(fù)溝通——這些努力正是動畫之獨(dú)特魅力的具象。?


技術(shù)干貨丨專訪《雄獅少年》藝術(shù)總監(jiān)

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?它到底好不好,看了的都知道

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(3)VR、游戲引擎渲染:技術(shù)的未來之路無限延伸?


文章的最后一節(jié),將展望3D CG技術(shù)在國內(nèi)可能的延展方向。在未來的諸多道路中,其中最叫人感到好奇的一個(gè)方向或許位于仍處在探索階段的VR(虛擬現(xiàn)實(shí))領(lǐng)域。而各類最新CG動畫技術(shù),除了能被用以制作單純的動畫作品,如今還在VR領(lǐng)域大展身手。事實(shí)上,追求沉浸感的VR短片正是近些年各類國際影展上的新秀。


用VR制作傳統(tǒng)動畫是怎樣一種體驗(yàn)?他用作品告訴你答案

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不過影迷們應(yīng)該注意到了,縱使VR市場如火如荼,但能闖入主流視野的VR影視作品依然屈指可數(shù),畢竟用VR技術(shù)創(chuàng)作影視本就充滿難點(diǎn),又要考慮到藝術(shù)的需求,著實(shí)難以處理平衡。


有幸的是國內(nèi)已有創(chuàng)作者做出了足夠令人難忘的作品:VR動畫短片《微觀巨獸》(Micro Giants)一路披荊斬棘進(jìn)入了2018年圣丹斯電影節(jié),它的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)正是好萊塢特效巨頭數(shù)字王國的大中華團(tuán)隊(duì)。在回顧這部展現(xiàn)動植物細(xì)節(jié)的短片之制作歷程時(shí),他們也對VR影視創(chuàng)作的難點(diǎn)提出了自己的理解。


?渲染1300小時(shí),這部驚艷的國產(chǎn)VR作品入選圣丹斯電影節(jié)!

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更值得慶幸的是,不僅有數(shù)字王國這樣成熟的大團(tuán)隊(duì)在從事VR動畫創(chuàng)作,也有動畫專業(yè)的學(xué)生在嘗試挑戰(zhàn)。在《微觀巨獸》進(jìn)入圣丹斯的同一年,中國傳媒大學(xué)就有學(xué)生創(chuàng)作了令人印象深刻的VR動畫《蝶》。


?在與學(xué)術(shù)趴的采訪中,作者表示他們作為先行者,“最大困難可能是來自技術(shù)上吧。由于技術(shù)和軟件的限制,很多本來設(shè)想的效果也很難實(shí)現(xiàn)而放棄?!蓖瑫r(shí)他們也提到,“游戲引擎對VR的支持是最好的,所以我們不得不使用做游戲的手段來做動畫?!边@對于缺乏游戲創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)的動畫學(xué)生來說無疑難度極高,但相應(yīng)的成果是,他們的作品可以像游戲一樣讓觀眾自行沉浸其中、漫游體驗(yàn)。


?超帶感的中傳VR動畫畢設(shè),用獨(dú)特的敘事方式?jīng)_擊你的視覺感官

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?對于VR技術(shù)來說,實(shí)時(shí)渲染無疑是相關(guān)軟件中最重要的功能之一。在動畫制作中,長時(shí)間的渲染和調(diào)整本是常態(tài);而對于游戲玩家們來說,實(shí)時(shí)渲染這個(gè)詞或許再熟悉不過。正如前文提及的創(chuàng)作者所言,游戲引擎與VR影片的制作非常契合。


?“實(shí)時(shí)渲染”是3D游戲程序的特征之一,因?yàn)橛螒蛞姹仨毧焖夙憫?yīng)玩家的行動。事實(shí)上,游戲引擎的高速渲染能力對動畫創(chuàng)作者來說有著非常大的吸引力——若將游戲引擎用于動畫制作,意味著動畫創(chuàng)作者會有更多的可選工具,讓他們能夠更快地預(yù)覽最終視覺效果。


?開發(fā)了虛幻系列引擎的美國Epic Games公司,就積極推動自家的虛幻引擎在3D CG動畫領(lǐng)域之應(yīng)用。隨著實(shí)時(shí)渲染的效果與傳統(tǒng)渲染的效果區(qū)別越來越小,不僅有大型影視特效公司開始嘗試?yán)糜螒蛞妫擦畈簧侏?dú)立動畫人和小規(guī)模的團(tuán)隊(duì)產(chǎn)生了興趣。而在中國國內(nèi),利用虛幻引擎渲染動畫的技術(shù)其實(shí)同樣已經(jīng)為不少國內(nèi)動畫工作室所運(yùn)用,并收獲了可觀的成果。在犧牲一定的渲染質(zhì)量的前提下,對于工期相對緊張的動畫劇集來說,合理運(yùn)用游戲引擎在很可能有利于大幅提升效率、改善進(jìn)度,適于用以評估最終效果并進(jìn)行快速修改。


?近年來國內(nèi)的3D CG動畫制作團(tuán)隊(duì)深諳此道——近年如玄機(jī)科技制作的《斗羅大陸》、前年由萬維貓動畫和原力動畫制作的《凡人修仙傳:風(fēng)起天南》等都是深度運(yùn)用虛幻引擎的國產(chǎn)3D CG動畫劇集,它們的幕后制作團(tuán)隊(duì)從一開始就將這款尖端游戲引擎的利用包含在了流程規(guī)劃內(nèi)。


再加上成熟的真人演員動作捕捉技術(shù),制作團(tuán)隊(duì)便能在短時(shí)間內(nèi)創(chuàng)造出表現(xiàn)力符合預(yù)期的豐富效果,使得國產(chǎn)3D CG動畫劇集在加快制作進(jìn)度、維持更新速度的同時(shí),不在畫面內(nèi)容上做過多妥協(xié)。這種技術(shù)的熟練運(yùn)用,令國產(chǎn)動畫劇集的發(fā)展具有了更多的可能性。


?這部國產(chǎn)3D動畫獲虛幻引擎官方推薦!實(shí)時(shí)渲染成趨勢?

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這部力求“真實(shí)”的國產(chǎn)動畫,是「恐怖谷」還是動畫的未來?

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結(jié)語


回看這幾年的全球動畫行業(yè),很難不認(rèn)為3D CG動畫的前途無可限量——中國的3D CG動畫無論電影還是劇集都終于開始茁壯成長;日本的3D CG動畫作品也在逐年增多,并往往通過流媒體走向全球;歐美的動畫人總能通過神奇的創(chuàng)意證明他們的技術(shù)實(shí)力仍具有領(lǐng)先的實(shí)力;游戲公司則偏好使用絢爛的短片來震撼他們的用戶;VR產(chǎn)業(yè)更是資本蜂擁的新興熱門。


而仔細(xì)觀察,卻又可以注意到,中國的動畫作品依然局限于個(gè)別題材;日本的業(yè)界巨頭只愿將邊角料的資源投注到3D CG作品上;迪士尼和皮克斯的疲態(tài)一目了然;游戲玩家也逐漸對特效短片司空見慣;VR產(chǎn)業(yè)方興未艾卻又擁擠不堪。


正如文中所說,3D CG動畫終究只是一項(xiàng)技術(shù)、一種手段、一門形式,它們固然存在無限的潛能,但如何利用好這項(xiàng)動畫行業(yè)中代表進(jìn)步潮流的技術(shù),卻得考驗(yàn)創(chuàng)作者、藝術(shù)家們的熱情與頭腦。對于不同市場、不同領(lǐng)域而言,3D CG動畫都可以視作前往出路的交通工具,但真正能指引前路方向的,只有藝術(shù)創(chuàng)作的初心。


技術(shù)自身仍在勢如破竹地不斷向上發(fā)展,問題只在于,胸懷創(chuàng)作欲的人類跟得上嗎?



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從「巴斯光年」到「凡人修仙」,3D動畫仍在突破觀眾的想象的評論 (共 條)

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