UMotion Pro入門1
首先介紹一下使用流程
1,在clip editor中創(chuàng)建一個(gè)新項(xiàng)目,項(xiàng)目配置分為人型和通用型,需要和模型的骨骼設(shè)置一致

2,在pose editor中拖入要編輯動(dòng)畫的rig模型(必須放在場(chǎng)景中),umotion會(huì)自動(dòng)匹配已有骨骼。注意一個(gè)項(xiàng)目文件中可以存在多個(gè)模型,但每次只能編輯一個(gè)模型。


3,重點(diǎn)介紹一下如何手動(dòng)配置各種控制器。
3.1, IK
自動(dòng)設(shè)置向?qū)?/p>
手動(dòng)設(shè)置





target是操縱桿
pole target是極控制桿,控制左右搖擺
chain length是骨骼鏈上從起點(diǎn)開(kāi)始的骨骼數(shù)量
chain mask控制骨骼鏈上哪些骨骼受ik的影響

plane angle控制下圖所示的箭頭方向,通常將箭頭指向谷歌彎曲方向


reference選擇計(jì)算ik的參考形態(tài)
reference pose是以參考姿勢(shì)為基準(zhǔn)
FK pose是以pose mode中當(dāng)前記錄的關(guān)鍵幀的FK姿勢(shì)為基準(zhǔn)

target rotation是在ik模式下旋轉(zhuǎn)ik target的控制方式
FK rig是用fk的骨骼來(lái)控制旋轉(zhuǎn)
IK handle意思是ik handle的位置用來(lái)控制ik動(dòng)力學(xué)計(jì)算,而以他的旋轉(zhuǎn)來(lái)控制ik target的旋轉(zhuǎn)
ps:這里順便解釋一下ik target和ik handle的區(qū)別,ik target指的是ik鏈的起點(diǎn)骨骼,是一根具體的骨骼,而ik handle是ik的控制器

3.2,child of


這個(gè)模式可以將該控制器調(diào)整為固定錨點(diǎn)的模式,比如要做類似霹靂舞那種固定手部移動(dòng)身體的動(dòng)畫,在pose mode中打開(kāi)他的ik pinned以后,以fk模式移動(dòng)身體,而手部仍然保持不動(dòng),身體相對(duì)位移
3.3,Custom Property

3.3.1 控制器模式



只能修改一個(gè)通道
用一個(gè)控制器參數(shù)來(lái)同時(shí)驅(qū)動(dòng)多個(gè)控制器的相同通道,比如x軸位移,ik的混合值
只有圖示列舉的那些控制選項(xiàng)


scaling和constrain input提供一種slider的操控方式
3.3.2?組件屬性模式

可以做任意組件屬性的動(dòng)畫,比如燈光亮度等等
preview是否可以在場(chǎng)景中預(yù)覽影響的效果,比如燈光是否會(huì)變化,如果關(guān)閉的話則不會(huì)呈現(xiàn)變化
3.3.3 animator參數(shù)模式

將animator中的自定義參數(shù)動(dòng)畫化