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Max Kutsenko 創(chuàng)建收據(jù)材質(zhì)球

2023-03-02 20:10 作者:CGStaion  | 我要投稿

Max Kutsenko 討論了 Substance Receipt 材質(zhì)背后的工作流程,分享了用于紙張和折痕的節(jié)點,并解釋了硬幣是如何制作的。


介紹

大家好,我叫 Max Kutsenko,我是一名 Material Artist,目前在 Ubisoft Quebec 從事一個非常棒的 AAA 項目。過去,我是一名自由職業(yè)者,為 Textures 和 GameTextures 等地方制作 Substance 3D 程序材質(zhì)。

對于材質(zhì)創(chuàng)建,我主要依賴 Substance 3D Designer,因為它使我能夠發(fā)揮創(chuàng)造力、以非破壞性和程序化的方式工作、快速迭代并立即進行更改。

當我在我的 3D 藝術(shù)學(xué)校時,我被介紹到 Substance 3D Designer,但介紹很簡短并且在課程結(jié)束時。重點主要放在 Substance 3D Painter 上,但我相信現(xiàn)在情況一定已經(jīng)發(fā)生了變化。我開始自己研究它,并被這個程序產(chǎn)生無限量的噪音和垃圾變化的能力所吸引。當時,程序方法對我來說是一個未知的領(lǐng)域,但我非常興奮地投入其中并探索其可能性。選擇該軟件的另一個重要因素是在線查看所有 Substance 藝術(shù)品以及人們可以用它做什么——一些絕對令人興奮的材質(zhì)。我很幸運在已經(jīng)有十幾個教程可用的時候拿起了這個軟件,所以我一直在看它們,瀏覽其他人的 Substance 圖,當然還通過應(yīng)用我從中學(xué)到的知識來練習創(chuàng)建我自己的東西 其他的。


收據(jù)材質(zhì)球

該項目從我開始試驗最近添加的節(jié)點“Voronoi Fractal”。我真的很喜歡這個節(jié)點,因為它允許您生成各種獨特的形狀,包括硬表面和有機外觀。當我在玩這些設(shè)置時,它為我生成了一個看起來像折疊的形狀,所以我通過添加一些進一步的扭曲和瑕疵繼續(xù)在上面構(gòu)建。純屬巧合,我的辦公桌上放著一張皺巴巴的超市收據(jù)。當我看著它時,我腦袋里的燈泡立刻亮了起來。

制作一張商店收據(jù)的想法,將其折疊幾次以放入口袋,然后取出,展開,放在桌子上,周圍放一些零錢。我還意識到我購買的當?shù)厥称返奈谋緯軣o聊,所以為了讓事情變得有趣,我決定用用于制作折疊的節(jié)點名稱替換它,并插入一些 Substance 3D 的笑話 設(shè)計師社區(qū)會理解的。

讓我們?yōu)g覽一下我的圖表,看看如何設(shè)置節(jié)點以實現(xiàn)最終結(jié)果。為了便于使用,該材質(zhì)被細分為 3 個子圖:物質(zhì)收據(jù)、徽標和硬幣。如前所述,它從基本折疊形狀的“Voronoi 分形”節(jié)點開始。有很多設(shè)置需要更改,所以如果您想了解具體細節(jié),請查看屏幕截圖。

這里的關(guān)鍵概念是實現(xiàn)一些將用于我們的折疊的交叉線。我接著使用“非均勻模糊”來稍微模糊折疊峰,重要的是不要讓它們太鋒利但同時也不要太軟。然后進行一系列扭曲以扭曲這些直線?!癕ulti Directional Warp”節(jié)點與“Crystal 1 and 2”噪聲一起非常適合此任務(wù)。

晶體本身在高度貼圖中已經(jīng)有相當多的折痕信息,因此將它們用于我們的扭曲是有意義的。這就是為什么我依靠它們來創(chuàng)建皺巴巴的外觀以覆蓋在我們的褶皺之上。請務(wù)必使用不同的晶體比例,以便在扭曲中具有各種尺寸。

最后,我在主要褶皺周圍用一些較小的邊緣折痕完成了我的高度,“Tile Sampler”非常適合這項任務(wù),因為我可以提供從主要褶皺的曲率派生的蒙版,所以小折痕只會出現(xiàn)在 折疊是,“多向變形”在這里再次派上用場以進行額外變形,我以低不透明度乘以結(jié)果以使其微妙,瞧,收據(jù)的高度圖已準備就緒。


文字

為了在我的收據(jù)中添加一些文字,我仔細研究了擺在我面前的示例并遵循相同的結(jié)構(gòu):商店名稱、地址、商品描述和數(shù)量、單價和總價、付款明細和退款信息 . 我沒有復(fù)制真實的收據(jù),而是想出了一個有趣的 Substance 商店概念。本質(zhì)上,你購買了各種花費毫秒 (ms) 的節(jié)點,你也用 ms 硬幣支付。我認為這樣做會很有趣,它可以讓觀眾的注意力保持更長的時間。讓我們承認,論文本身可能很無聊。

當然,我使用“文本”節(jié)點來完成工作,它包含數(shù)十種字體并允許您操縱文本的大小和位置。我想要一種正宗的字體,一種收銀機可以為你打印的字體。因此,我訪問了一個名為 DaFont 的很棒的網(wǎng)站,它允許您搜索特定類型的字體。我選擇了一種名為“Merchant Copy”的字體,并將其直接安裝到 Substance 3D Designer 中。這種類型的字體模仿現(xiàn)代收據(jù)上的那種點陣印刷,由 S. John Ross 制作,因此大聲疾呼。

如果您愿意,您也可以自己制作文本。例如,使用“Arial Narrow”,將節(jié)點的分辨率降低到 256x256,您將獲得我們想要的那種像素化外觀,最后使用“直方圖掃描”將其收緊以獲得更清晰的外觀。對于條形碼,使用了“Anisotropic Noise”,它允許您以隨機灰度生成大量垂直線,我只用“Levels”對其進行鉗制以獲得二進制蒙版。文本編譯完成后,我通過使用一堆“多向變形”節(jié)點創(chuàng)建了一些瑕疵。我認為這里的關(guān)鍵是使用紙張折疊的高度圖來扭曲文本,讓字母在折疊的方向上伸展和移動,這樣看起來更自然?!癉irt 1”或任何其他高頻噪聲都可以很好地破壞字體,因此看起來好像墨水已經(jīng)使用了一段時間。為了完成它,我用“非均勻模糊”在這里和那里添加了一些微妙的手指污跡。


收據(jù)的反照率非常簡單,一天結(jié)束時它只是一張白紙。我只添加了少量的高頻噪聲和混合的“云”節(jié)點以產(chǎn)生一些變化。收據(jù)的粗糙度對我來說很重要,我真的希望它閃耀并包含大量數(shù)據(jù)以彌補反照率低下。

我從中灰色開始我的粗糙度積累。然后我添加了一點模糊的“Grunge Splashes”和“Grunge Galvanic”以添加有趣的變化。這些垃圾是 Substance 3D Designer 的新增功能,我嘗試盡可能多地使用它們以了解它們的行為。在此之后,我傾斜模糊了高頻噪聲以獲得顆粒效果并將其減去。我這樣做的原因是我注意到收據(jù)的紙張將光線分散成微小的碎片,使它看起來像絲般閃閃發(fā)光。我還希望文本有一些沖擊力,所以我將它乘以頂部,與我從曲率得出的折疊峰相同。

最后但同樣重要的是,我添加了一些指紋來推銷票是由人處理的想法。我使用了位圖,但如果您想保留所有程序,我在屏幕截圖中包含了一些關(guān)于如何在 Designer 中實現(xiàn)類似指紋效果的提示。


硬幣

完成收據(jù)后,我繼續(xù)創(chuàng)建硬幣。我決定使用歐分作為參考,加入我自己的觀點,并選擇了 2 個版本:5 歐分和 20 歐分,原因是一個是青銅飾面,另一個是銅,而且它們的尺寸也不同。所有這些結(jié)合在一起,為最終作品增添了更多視覺趣味。

我從圓形開始并再次添加文本,這一次我選擇了更經(jīng)典的外觀,使用斜體字“Bodoni MT”?!皸l紋”節(jié)點用作背景。真正的5歐分,正面印有一個地球。我決定創(chuàng)建我自己的控制論外觀的地球儀,并再次使用“Voronoi Fractal”來創(chuàng)建這種效果。您可以看到此節(jié)點在制作獨特形狀方面有多么強大。然后我繼續(xù)將完全相同的 Voronoi 饋送到 Cells 4 Image Input 以生成分離的細胞島。這成了我的假歐洲地圖,去了 20 美分的臉部分。在硬幣的尾部,我選擇了帶有 3 個輸入和 1 個輸出連接器的“Blend”節(jié)點標志。這是通過將非常簡單的幾何形狀添加在一起而在單獨的圖形中完成的。

一旦硬幣的高度完成,它就會被“Tile Sampler”分散。我還使用了另一個具有相同數(shù)字但顏色相同的“Tile Sampler”來創(chuàng)建硬幣的一些色調(diào)、飽和度和亮度變化。觀察我錢包里的硬幣變化,我驚奇地發(fā)現(xiàn)同樣的 5 美分硬幣在顏色值和粗糙度方面看起來有多么不同。

硬幣的年代差別很大,有些可能在市場上流通多年,有些可能是最近才印刷的。這就是我試圖復(fù)制的。我減去了幾個高頻噪音,例如“BnW Spots 3”和“Grunge Shavings”,以提供帶有大量顛簸和敲擊聲的舊舊外觀。再一次,粗糙度對我來說非常重要,這就是為什么我要確保每枚硬幣都有一個獨特的灰度值。為了使這變得簡單,我將我的硬幣顏色圖轉(zhuǎn)換為灰度圖,這給了我所需的多樣性。然后混合了一些臟兮兮的噪音,一個“污垢”節(jié)點使縫隙中看起來骯臟骯臟,并再次添加了一些微妙的指紋來添加講故事的元素。


渲染

在圖表的末尾,我公開了一個開關(guān)參數(shù),允許我在收據(jù)、硬幣或兩者之間進行選擇,這些選項的使用取決于我想要制作的渲染。說到這一點,我在 Marmoset Toolbag 4 中進行了渲染,因為我非常喜歡它的光線追蹤功能和整體圖像質(zhì)量。

為了在 Marmoset Toolbag 中設(shè)置主要的收據(jù)場景,我首先去了最近開始學(xué)習的 Houdini,將收據(jù)法線貼圖投影到網(wǎng)格上,并在折痕穿過紙張的地方做了一些幾何切割,這讓我可以提升 或降低一些邊緣以在我的參考中創(chuàng)建一個流離失所的外觀。最后,我創(chuàng)建了一個相當平坦的圓柱體并將硬幣映射到它上面。

網(wǎng)格被導(dǎo)出到 Marmoset Toolbag,在那里我復(fù)制了硬幣,手工將它們放在收據(jù)周圍,并進行了最終渲染。


結(jié)尾

總而言之,我花了大約 3 個晚上的時間來完成材質(zhì),但在我對最終鏡頭感到滿意之前,我花了同樣多的時間(如果不是更多的話)嘗試不同的渲染和照明設(shè)置。在大多數(shù)情況下,我在渲染和創(chuàng)建材質(zhì)上花費的時間一樣多。我堅信一個執(zhí)行良好的渲染可以使你的作品成功率達到 50% 到 70%,所以這部分不容小覷。

回顧這個項目,我認為對我來說最具挑戰(zhàn)性的部分是修復(fù)那些褶皺和折痕。在 Substance 3D Designer 中生成一個看起來很酷的形狀很容易,但最終得到一個看起來像程序的形狀也非常容易,所以你需要確保你移動、扭曲和彎曲形狀,這樣它 變得更自然。盡管我不得不在上面花費幾乎整個晚上,但我對最終結(jié)果還是很滿意的。

如果您是這個程序的新手,我希望我讓您對 Substance 3D Designer 感興趣。如果您想嘗試一下,我建議您查看 Adobe 的 YouTube 頻道。它有大量的信息視頻可以幫助您開始使用 Designer,請記住 Substance 3D 的學(xué)習曲線很慢,您需要一些時間才能熟練掌握它,耐心和開放的心態(tài),最終您會得到 那里。我還建議查看其他藝術(shù)家的圖表,看看他們是如何構(gòu)建材質(zhì)的。我個人通過這樣做學(xué)到了很多東西,這是下載資產(chǎn)的網(wǎng)站。

希望對您有所幫助。如果您對項目有任何疑問,請隨時與我聯(lián)系,我很樂意提供幫助。繼續(xù)創(chuàng)造,伙計們,但也需要一些時間休息。一切順利!


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