【The Paper Pilot】增量游戲?qū)W-如何吸引玩家
本文歸屬于 The Paper Pilot 的游戲?qū)W Ludology 標(biāo)簽下?Appeal to Players 一文,為方便理解而部分意譯。文章中除出現(xiàn)“譯者”等字樣外,提及的“我”均指作者本人。但不意味著一切不以“譯者”出現(xiàn)的內(nèi)容皆為作者本人想法,因此也可以說(shuō)本文是原文的一種二創(chuàng)。
原文鏈接:https://www.thepaperpilot.org/guide-to-incrementals/ludology/appeal-gamers/
關(guān)于增量游戲吸引玩家這塊,諸位可能已經(jīng)品鑒得夠多叻(悲),不過(guò)現(xiàn)在網(wǎng)上很多關(guān)于這方面的討論,都是那些沒(méi)怎么深入玩過(guò)增量游戲的“懂王”UP(點(diǎn)名千水)和“云大神”在做,真正的增量游戲老饕則不怎么會(huì)發(fā)言。最近有個(gè)抱有“《吸血鬼幸存者》不是游戲”觀點(diǎn)的視頻被下架,讓我想起了《餅干點(diǎn)擊者》的作者說(shuō)自己做的是“非游戲”這件事,不過(guò)由于視頻由于爭(zhēng)議過(guò)大已被刪除,所以我也只能盡可能地描述視頻觀點(diǎn)。雖然我不喜歡那個(gè)視頻,但我很喜歡作者思考游戲的方式。
NGU - 數(shù)值上升游戲
這是很多人對(duì)增量游戲下意識(shí)的反應(yīng),雖然有報(bào)道說(shuō)確實(shí)有些人喜歡看大數(shù)字,不過(guò)我感覺(jué)這種興奮更多和游戲過(guò)程中發(fā)生的對(duì)比有關(guān)。也就是說(shuō),我不認(rèn)為在數(shù)值后加一個(gè)0就能讓人興奮地跳起來(lái),這些人可能更多享受的是戰(zhàn)勝自己的喜悅。
進(jìn)程 Progression
《吸血鬼幸存者》相比其他游戲的戰(zhàn)斗玩法深度可能較低,我是說(shuō),雖然它的戰(zhàn)斗深度已經(jīng)比云玩家和評(píng)測(cè)媒體認(rèn)為的要高了,但仍然是處在被一些以戰(zhàn)斗為賣(mài)點(diǎn)的游戲爆殺的狀態(tài)?!段硇掖嬲摺返镊攘Ω囿w現(xiàn)在局外升級(jí)系統(tǒng),即通過(guò)在游戲中獲取的局外貨幣來(lái)提升人物基礎(chǔ)屬性和裝備基礎(chǔ)效果。雖然嚴(yán)格來(lái)說(shuō)沒(méi)有這些升級(jí)你也可以通關(guān)《吸血鬼幸存者》,這系統(tǒng)也確實(shí)給了玩家用時(shí)間去彌補(bǔ)技術(shù)不足的路子。
當(dāng)然,在帶有重生系統(tǒng)的增量游戲中,不重生幾乎是無(wú)法達(dá)到游戲最終進(jìn)度的。但我認(rèn)為重生系統(tǒng)和Roguelite游戲一樣,都是能夠增加一點(diǎn)點(diǎn)玩家自信心,讓他們認(rèn)為自己的進(jìn)步很大的東西。
怠惰 Effortlessness
增量游戲允許你什么也不動(dòng)就能獲得很多,這之中的魅力在于你可以謄出時(shí)間來(lái)做更有意義的事。從這個(gè)角度來(lái)看,增量游戲更像“手把件”,可以對(duì)標(biāo)你在上課時(shí)把玩按動(dòng)的圓珠筆。增量游戲?qū)ⅰ胺胖谩弊鳛楹诵臋C(jī)制之一,它通常會(huì)希望你在合適的時(shí)候離開(kāi),再在合適的時(shí)候回來(lái)收獲滿(mǎn)滿(mǎn)。
現(xiàn)在的主流游戲,一般會(huì)讓玩家進(jìn)入“心流”狀態(tài),這類(lèi)似與長(zhǎng)跑中的“跑者愉悅”,玩家只要沉浸在游戲中一段時(shí)間,就能夠獲得最佳的游戲體驗(yàn)。許多以戰(zhàn)斗、競(jìng)技為目的的游戲,其角色能力提升速度都令人咋舌,這些游戲往往一開(kāi)始很困難,后期就會(huì)變得簡(jiǎn)單無(wú)腦起來(lái)。不過(guò)要說(shuō)的是,《吸血鬼幸存者》和增量游戲也不是全程都那么簡(jiǎn)單無(wú)腦的——絕大多數(shù)游戲都會(huì)讓你在游玩的過(guò)程中對(duì)游玩本身進(jìn)行學(xué)習(xí)和優(yōu)化。
成癮性 Addiction
增量游戲經(jīng)常因?yàn)槠渑c斯金納箱的相似之處而飽受批評(píng)。
有些魔怔人會(huì)說(shuō)所有增量游戲都是賭博機(jī),它們覺(jué)得所有增量游戲的本質(zhì)都是讓玩家沉迷其中,剝削他們的時(shí)間進(jìn)而削弱他們的“生產(chǎn)力”。而添加內(nèi)購(gòu)/微交易的那些游戲更是被他們視為“搶錢(qián)機(jī)器”。就連免費(fèi)游戲也會(huì)受到批評(píng),因?yàn)樗麄冇X(jué)得只要是玩增量游戲的人就會(huì)更容易接觸賭博。
該說(shuō)不說(shuō),如果你真的玩增量游戲上癮了,請(qǐng)聯(lián)系我以獲得免費(fèi)的辱罵套餐
由于增量游戲通常建立在進(jìn)度系統(tǒng)(progression systems)形式的外在動(dòng)機(jī)(extrinsic motivations)之上,因此也很難辯解說(shuō)玩家玩游戲是因?yàn)橥娣?,而不是什么?jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)。而且更不幸的是很多玩家真的是喜歡那套獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)的,因?yàn)檫@游戲的玩法就真的是很匱乏的點(diǎn)擊-等待(悲)。而且 reddit 的增量游戲版也經(jīng)常會(huì)有戒游帖子(大悲)。
策略 Strategy
前面文章有提到,增量游戲可以被視作策略游戲的子類(lèi)型,并且其吸引玩家的點(diǎn)也與策略游戲有所重合——策略、優(yōu)化、解謎。其實(shí)《吸血鬼幸存者》也是類(lèi)似的,比如玩家也需要通過(guò)不斷進(jìn)行游戲來(lái)找到最優(yōu)通關(guān)策略,在什么時(shí)間點(diǎn)出現(xiàn)什么敵人以及它們的最佳處理方式等。
不過(guò)策略游戲之間亦有區(qū)別,《吸血鬼幸存者》肯定比《星際爭(zhēng)霸》容易多了,它可能展現(xiàn)了策略游戲的另一條路,即簡(jiǎn)單化決策對(duì)玩家的強(qiáng)吸引力——玩家總能從“我很聰明”的幻覺(jué)中獲得快感,而讓游戲變簡(jiǎn)單并不總是會(huì)削弱這種快感,反而會(huì)降低玩家達(dá)到這種快感的門(mén)檻。
避免無(wú)聊 Avoiding Staleness
增量游戲往往與“范式轉(zhuǎn)換”掛鉤,即在游戲的不同階段,玩家接觸到的游戲內(nèi)容和有效游戲行為會(huì)有很大變化。如果游戲一直是盯著一個(gè)計(jì)數(shù)器不動(dòng),那我想未必會(huì)有很多人玩得下去。
優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)?Good Game Design
增量游戲傾向于平淡地展示自己的游戲設(shè)計(jì),因此如果不是專(zhuān)注于此的人,就很難發(fā)現(xiàn)一些增量游戲的優(yōu)秀設(shè)計(jì)。增量游戲比起其它游戲來(lái)說(shuō)更吃游戲設(shè)計(jì),因?yàn)樗鼈兂擞螒蛟O(shè)計(jì)外也沒(méi)有什么別的可以讓玩家為游戲辯護(hù)的理由(比如立繪、努力、這片大地......),這種殘酷的規(guī)則也能讓那些真正用心設(shè)計(jì)的游戲能脫穎而出。
藝術(shù)價(jià)值?Artistic Merit
那個(gè)關(guān)于《吸血鬼幸存者》的視頻,由于其僅根據(jù)游戲的機(jī)制及深度來(lái)評(píng)判游戲價(jià)值,繼而稱(chēng)該游戲由于缺乏深度所以浪費(fèi)時(shí)間的言論,讓我回想起了那些關(guān)于游戲是否為藝術(shù)的經(jīng)典爭(zhēng)論。我覺(jué)得只要玩家玩得開(kāi)心,游戲深度、藝術(shù)啥的也沒(méi)什么所謂。步行模擬器確實(shí)很藝術(shù),但它未必有《吸血鬼幸存者》更有深度,爆米花電影的深度跟LOL比又如何呢?
老實(shí)說(shuō),很多增量游戲都會(huì)有一個(gè)自己的背景,甚至有些還會(huì)有故事線(xiàn)。比如《梅爾沃放置》就是在講一個(gè)類(lèi)似《RuneScape》的世界中的冒險(xiǎn)者對(duì)抗神明的故事,而《餅干點(diǎn)擊者》整體都建立在對(duì)資本主義產(chǎn)出過(guò)剩的諷刺上。一個(gè)事實(shí)是,很多增量游戲都是為諷刺而生的,比如《奶牛點(diǎn)擊者》諷刺社交游戲的無(wú)聊本質(zhì)、《無(wú)盡的進(jìn)度條》諷刺RPG游戲核心養(yǎng)成機(jī)制的單調(diào)、《Anti Idle》諷刺當(dāng)時(shí)增量游戲的同質(zhì)化和無(wú)聊等。
說(shuō)到藝術(shù),現(xiàn)代藝術(shù)已經(jīng)幾乎無(wú)法容納我等平民的視角了,完完全全變成了閱讀理解的精英狂歡?,F(xiàn)代藝術(shù)是對(duì)于行為、背景、創(chuàng)作者及時(shí)代賦予作品意義的整合解讀,那么什么不能作為藝術(shù)呢?就算你玩了一款增量游戲后腦袋空空,只要有江南大儒,那你“腦袋空空”的感受本身也可以是這游戲的藝術(shù)價(jià)值所在口牙。(這里作者有個(gè)疊甲,表述他的觀點(diǎn)可能過(guò)于偏激,希望藝術(shù)工作者諒解。不過(guò)沒(méi)有關(guān)系,我的二創(chuàng)攻擊性更強(qiáng))