預(yù)制件-創(chuàng)建預(yù)制件
在 Unity 的預(yù)制件系統(tǒng)中,__預(yù)制件資源__充當(dāng)模板??梢栽?Editor 中創(chuàng)建預(yù)制件資源,這些資源將保存在 Project 窗口中。基于__預(yù)制件資源__可以創(chuàng)建任意數(shù)量的__預(yù)制件實(shí)例__??梢栽?Editor 中創(chuàng)建預(yù)制件實(shí)例并將其保存為場(chǎng)景的一部分,也可以在運(yùn)行時(shí)對(duì)預(yù)制件實(shí)例進(jìn)行實(shí)例化。
創(chuàng)建預(yù)制件資源
要?jiǎng)?chuàng)建預(yù)制件資源,請(qǐng)將一個(gè)游戲?qū)ο髲?Hierarchy 窗口拖入 Project 窗口。該游戲?qū)ο蠹捌渌薪M件和子游戲?qū)ο笤?Project 窗口中成為新的資源。Project 窗口中的預(yù)制件資源將會(huì)顯示游戲?qū)ο蟮目s略圖視圖或藍(lán)色立方體預(yù)制件圖標(biāo),具體取決于 Project 窗口中的設(shè)置。

創(chuàng)建預(yù)制件資源的這一過(guò)程也會(huì)將原始游戲?qū)ο筠D(zhuǎn)換為預(yù)制件實(shí)例。該對(duì)象現(xiàn)在將成為新創(chuàng)建的預(yù)制件資源的實(shí)例。預(yù)制件實(shí)例以藍(lán)色文本顯示在 Hierarchy 窗口中,預(yù)制件的根游戲?qū)ο箫@示為藍(lán)色立方體預(yù)制件圖標(biāo),而不是紅色、綠色和藍(lán)色游戲?qū)ο髨D標(biāo)。

創(chuàng)建預(yù)制件實(shí)例
可通過(guò)將預(yù)制件資源從 Project 視圖拖動(dòng)到 Hierarchy 或 Scene 視圖,在 Editor 中創(chuàng)建預(yù)制件資源的實(shí)例。

還可以使用腳本在運(yùn)行時(shí)創(chuàng)建預(yù)制件的實(shí)例。有關(guān)更多信息,請(qǐng)參閱實(shí)例化預(yù)制件。
替換現(xiàn)有預(yù)制件
若要替換預(yù)制件,可采用的方法是從 Hierarchy 窗口中拖動(dòng)新的游戲?qū)ο蟛⑵浞诺?Project 窗口中現(xiàn)有的預(yù)制件資源上方。
如果要替換現(xiàn)有預(yù)制件,Unity 會(huì)嘗試保留對(duì)預(yù)制件本身的引用以及預(yù)制件的各個(gè)部分(如子游戲?qū)ο蠛徒M件)。要執(zhí)行此操作,系統(tǒng)會(huì)在新預(yù)制件與您要替換的現(xiàn)有預(yù)制件之間匹配游戲?qū)ο蟮拿Q。
注意:因?yàn)閮H按名稱進(jìn)行此匹配,所以如果預(yù)制件的層級(jí)視圖中有多個(gè)同名的游戲?qū)ο?,則無(wú)法預(yù)測(cè)會(huì)匹配哪個(gè)游戲?qū)ο?。因此,如果需要確保在對(duì)現(xiàn)有預(yù)制件進(jìn)行保存時(shí)保留引用,則必須確保預(yù)制件中的所有游戲?qū)ο蠖季哂形ㄒ幻Q。
另請(qǐng)注意:當(dāng)預(yù)制件中的單個(gè)游戲?qū)ο蟾郊恿硕鄠€(gè)相同組件類型時(shí),如果在對(duì)現(xiàn)有預(yù)制件進(jìn)行保存時(shí)保留對(duì)現(xiàn)有組件的引用,則可能會(huì)遇到相似問(wèn)題。在此情況下,無(wú)法預(yù)測(cè)哪個(gè)組件會(huì)與現(xiàn)有引用匹配。