誰將重塑中國手游行業(yè)渠道格局
前不久,網(wǎng)易公布了其2020年的業(yè)績,游戲是網(wǎng)易的營收的支柱,原本網(wǎng)易公司公布其整體業(yè)績并不算什么大事件。但網(wǎng)易CEO丁磊在隨后的電話會議針對分析師的一番回答卻引起了熱議。
丁磊表示,中國的安卓渠道分成高達50%,甚至比蘋果還貴20%左右,是全世界最貴也是不健康的?!拔覀兿M院笃渌沧渴袌鲈谟螒蚍殖缮峡梢耘c國際接軌,現(xiàn)在海外只有30%,安卓廠商沒理由分50%,這對產(chǎn)業(yè)生態(tài)非常不利,我們希望整個產(chǎn)業(yè)能夠共同發(fā)展出一個健康的生態(tài)系統(tǒng)”。
網(wǎng)易的游戲營收規(guī)模僅次于騰訊,去年游戲業(yè)務營收達546億,其擁有《夢幻西游》、《陰陽師》等現(xiàn)金牛IP游戲作品,在iOS渠道收入占比超過50%,來自安卓渠道收入占比僅占三成左右。網(wǎng)易對安卓渠道的依賴程度不高,但這仍讓丁磊忍不住炮轟安卓渠道分成過高,從另一方面也可以看出,游戲行業(yè)苦安卓渠道分成高久矣。
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早在今年年初,華為曾宣布下架騰訊所有游戲產(chǎn)品,不久在雙方溝通下又全部重新上架,背后的原因在游戲界并不陌生,本質就是游戲開發(fā)者和渠道商的矛盾。?
在中國游戲生態(tài)中,一款游戲從開發(fā)到上市,要經(jīng)歷四個階段:研發(fā)公司研發(fā)、發(fā)行公司發(fā)行、渠道商上架、玩家付費。玩家對游戲支付的費用,由研發(fā)公司、發(fā)行商、渠道商按比例分成。
發(fā)行商指的是游戲開發(fā)公司,是游戲內(nèi)容制作者;發(fā)行商類似于圖出版社,負責推廣游戲;渠道商負責游戲銷售運營,是玩家直接接觸到游戲內(nèi)容的平臺。包括各大手機應用商城,如蘋果App store、小米游戲商店、華為應用商城等。
目前,國外蘋果Apple Store和安卓Google Play均保持30%的分成比例,國內(nèi)蘋果依然保持30%,但安卓渠道是全球最高的50%。

2013年之后,中國游戲產(chǎn)品爆發(fā)式地增長,游戲內(nèi)容供給增多,渠道商占據(jù)更多話語權,對游戲挑挑揀揀,要求的分成比例不斷提高,2014年,華為、OPPO、vivo等主流手機廠商組成“硬核聯(lián)盟”,將安卓分成比例定在五五分成,如今仍是如此。
簡單來說,游戲研發(fā)公司辛辛苦苦做出來的游戲,渠道商就要獨享其中50%的玩家付費收益,而游戲研發(fā)公司如果扣除有些渠道收取的玩家支付手續(xù)費,連50%都拿不到,有種游戲研發(fā)公司在為渠道打工的感覺。?
研發(fā)一款游戲通常需要大量的時間和資金投入,最后能拿到的收益五成都不到,收益和投入可能不成正比,可能導致研發(fā)投入減少→游戲內(nèi)容質量變低→收益變少這樣的惡性循環(huán)。另外,因為渠道商通常對游戲的首充有要求,一些手游廠商為獲得更多的推廣資源,在游戲頁面上設置一大堆充值入口迎合“KPI”,傷害了玩家體驗,還有的甚至不惜“自充”來爭奪推廣資源,這顯然不利于游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
對于眾多中小游戲研發(fā)商,高額的渠道費用就是一做大山。即便是像騰訊、網(wǎng)易這樣的大型游戲研發(fā)廠商,也難以忍受,讓丁磊都忍不住炮轟。
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試想,在高昂渠道費用面前,中國如何做出高質量的游戲。游戲產(chǎn)業(yè)到底是“內(nèi)容為王”還是“渠道為王”?游戲是藝術和交互體驗的綜合產(chǎn)品,答案顯而易見。
2015年,海外獨立游戲屢屢登上各大游戲榜,國內(nèi)游戲廠商蠢蠢欲動,新的游戲細分領域的窗口正在逐漸打開,而后中國游戲版號政策全面實施,游戲過審的數(shù)量降低,游戲研發(fā)廠商加大了游戲重視程度,研發(fā)費用不斷提高。反觀下游,處于絕對話語權的各應用商店以及各類游戲平臺沿用著自己熟悉的套路,依靠高昂的聯(lián)運費和游戲廠商合作。
好游戲得不到應有的展現(xiàn),游戲發(fā)行渠道的變革勢在必行。

上文的游戲渠道分成表中,可以看到TapTap的渠道分成為0,在這一眾渠道顯得格外突出。
TapTap為心動網(wǎng)絡CEO黃一孟于2016年創(chuàng)辦。作為一名游戲行業(yè)從業(yè)老兵,黃一孟對游戲行業(yè)的現(xiàn)狀深有感觸,對聯(lián)運模式的利弊非常清楚,他認為這種模式是“有毒”的,不利于行業(yè)長期發(fā)展,透支了游戲的壽命、玩家的耐心。?
與傳統(tǒng)應用商渠道最大的區(qū)別在于,TapTap不分成、不聯(lián)運,只收錄官方包。也就是說游戲廠商將游戲上架TapTap不需要付出渠道分成,同時也因為無需SDK,降低了游戲開發(fā)商的成本。
正如TapTap的slogan:發(fā)現(xiàn)好游戲,TapTap的目標是建立一個高品質的玩家社區(qū),通過推薦真正好玩的游戲來獲取高質量的用戶,然后再吸引開發(fā)者購買廣告獲取這些用戶。
它的模式是:不分成吸引廠商→推薦好游戲吸引玩家→平臺流量提升→更多廠商入駐,形成了TapTap發(fā)展的良性閉環(huán)。在TapTap平臺上,其廣告也極為克制,僅第二條為廣告內(nèi)容,并且每條廣告的游戲都經(jīng)過了編輯團隊綜合測評并給出推薦評分,玩家可以快速分辨游戲質量,這也反向吸引優(yōu)質游戲付費推廣,以至于獲得更多的玩家轉化。
理論上來說,TapTap的模式是一個三方共贏模式,開放商降低渠道成本、上線成本;玩家獲得真正好玩的游戲;平臺也獲得收益。
從短期來看,TapTap確實沒有傳統(tǒng)渠道商盈利能力強,但從長期來看,這種三者共贏的模式,犧牲了TapTap短期的利益,換取的是成為一流的手機游戲平臺和社區(qū)。?
獨特的運營模式吸引了越來越多的開發(fā)者入駐、發(fā)布游戲。2016年10月,一名名為睡神的游戲開發(fā)者在知乎上撰寫長文,細數(shù)自己的游戲產(chǎn)品在其他渠道上無人問津,在TapTap大放異彩,他說“作為一個獨立開發(fā)者,TapTap是我見過的國內(nèi)最友好的平臺”。
不久前,睡神繼續(xù)更新了知乎長文,表示其2019年做的一款《我的大刀四十米》在國慶期間TapTap獨家首發(fā),7天內(nèi)免費獲得平臺導入的100多萬玩家。
像睡神一樣的游戲開發(fā)者有很多,在TapTap之前,他們或許都面臨著一樣的渠道發(fā)行困境,好的游戲內(nèi)容和創(chuàng)意也將被扼殺在搖籃里,他們之中未來就有可能研發(fā)出頂級的游戲大作,這也需要平臺環(huán)境支持。
根據(jù)心動公司2020年財報數(shù)據(jù),TapTap中國版 MAU 達到2570萬,同比增長43.7%;海外版 MAU 為481萬,同比增長330.9%。2020年,TapTap總計上線了數(shù)十款獨占游戲(中國地區(qū)的安卓獨占和限時獨占)包括《帕斯卡契約》、《江南百景圖》,其中,《江南百景圖》在TapTap的總下載量已超過1100萬次。

2020年TapTap平臺上的游戲總下載次數(shù)達4.1億次,同比增長15.8%,新增用戶發(fā)帖數(shù)同比增加64.0%至580萬,用戶黏性得到進一步增長。
時至今日,TapTap已成立5年,游戲發(fā)行渠道上也發(fā)生了一些轉變,部分主流游戲開始放棄了傳統(tǒng)的應用商城渠道,TapTap發(fā)揮著越來越重要的作用,成為許多主流游戲的首發(fā)平臺。
2020下半年,兩款大熱游戲橫空出世,莉莉絲的《萬國覺醒》、米哈游的《原神》相繼宣布不會進入手機應用市場,轉而投入TapTap的“懷抱”。

《原神》在TapTap上下載量1159萬
Sensor Tower公布的數(shù)據(jù)顯示,《原神》發(fā)布5個月,全球收入達8.74億美元,其中在中國獲得了2.53億美元的收入。而《萬國覺醒》收入更甚于《原神》,發(fā)布至今累計收入超過10億美元。
即便沒有傳統(tǒng)渠道商的推薦,頭部的游戲作品表現(xiàn)仍是強勁,說明了玩家的鑒賞水平在提升,優(yōu)質的內(nèi)容也將會被發(fā)現(xiàn)。
今年2月,據(jù)媒體報道,熱門手游《原神》已在小米應用商店上架。這是國內(nèi)首款發(fā)布時未接入安卓渠道應用商店,之后與商店談成7:3分成比例后再度接入渠道的手游產(chǎn)品。機構認為,手游渠道的高分成模式已經(jīng)迎來變革,產(chǎn)業(yè)鏈話語權逐步從下游渠道端向上游內(nèi)容端傾斜。目前是高品質內(nèi)容+硬核品類(二次元)率先變化,未來有望演繹到全行業(yè)全品類。
由此可見,傳統(tǒng)的應用商城渠道商的話語權正向優(yōu)質的內(nèi)容低頭,而作為專注于優(yōu)質游戲的推薦平臺,TapTap的價值也正逐步釋放出來。如今,TapTap平臺上對某個手游的評價,也越來越成為手游圈中一個重要的衡量標準。
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誠然,傳統(tǒng)的手機應用渠道商數(shù)十億的硬件規(guī)模,仍然目前游戲產(chǎn)品重要的推廣渠道,但不可否認的是TapTap的興起沖擊了傳統(tǒng)的渠道商,而近年來,B站、頭條系為代表的買量平臺出現(xiàn),讓更多的游戲可以繞過手機應用渠道商獲取流量,一定程度上也削弱了渠道商的話語權。?
黃一孟認為,TapTap是聯(lián)運模式的革命者,目標就是革掉所有傳統(tǒng)渠道的命,顛覆游戲的發(fā)行模式。
目前看來,TapTap要革掉所有傳統(tǒng)渠道的命還需要時間,但ta的潛力正在爆發(fā)。
正如黃一孟在股東信里所說,成功講究天時、地利、人和。在當下的游戲行業(yè),天時就是游戲行業(yè)跨世代的機會;地利就是中國游戲開發(fā)者的機遇——中國是全球最大的游戲市場;人和就是“平臺+研發(fā)”構架的TapTap。

從月活數(shù)據(jù)看,與國外Steam和Epic Games Store這種成熟的平臺相比,TapTap還相距甚遠,其發(fā)展空間巨大。
中信證券分析師認為,“TapTap有望成為用戶泛游戲行為(觀看游戲內(nèi)容、玩游戲、社交等)的入口,預計2021-23年平臺MAU有望達到3402、4300、5250萬?!?/p>
心動公司在財報中稱,TapTap是其核心競爭力和驅動力之一,心動公司將靠游戲自研和發(fā)行為TapTap提供優(yōu)質的獨家內(nèi)容,并靠獨家內(nèi)容驅動TapTap用戶增長。
年報顯示,截至2020年12月31日,TapTap上已有超過1.5萬名開發(fā)者,而公司也在2020年上線了類似于Steam"搶先體驗"的“篝火測試”服務,讓開發(fā)者在早期階段驗證自己的游戲設計,并降低開發(fā)風險。TapTap始終圍繞著玩家價值以及游戲開發(fā)商的價值迭代,不僅是心動公司本身,TapTap關注的更是整個行業(yè)的長期價值。
游戲產(chǎn)業(yè)本質是個內(nèi)容產(chǎn)業(yè),不合理的渠道發(fā)行模式或將扼殺內(nèi)容的創(chuàng)新、創(chuàng)作,隨著TapTap等新興游戲平臺崛起,掌握流量的傳統(tǒng)渠道商還能強硬多久?
今年4月份,B站以9.6億元入股心動公司,此次B站與心動公司的合作,有市場有聲音認為,B站牽手心動順應了游戲開發(fā)商對渠道商發(fā)起的“分成革命”,背后則是產(chǎn)業(yè)鏈利潤分配固有格局出現(xiàn)松動的事實。

有行業(yè)內(nèi)人員表示,《原神》選擇TapTap首發(fā),放棄傳統(tǒng)聯(lián)運渠道,還能獲得優(yōu)異成績。這是由于游戲人口紅利消失、玩家對手游品質要求變高、版號發(fā)放收緊的大環(huán)境下,“內(nèi)容為王”正逐漸替代“渠道為王”成為新的游戲規(guī)則。”
?“內(nèi)容為王”是大勢所趨,未來重心一定會回歸游戲本身,傳統(tǒng)渠道商勢必會逐漸被取代,在TapTap持續(xù)發(fā)展和推動下,也將重塑中國手游行業(yè)渠道格局。$心動公司(02400.HK)$?