2021爐石黃金戰(zhàn)隊聯(lián)賽決出國際賽名額,“非典型”單人電競的團隊模式

出品|人民電競
作者|施豪
編輯|凱文
《爐石傳說》作為一款集換式卡牌游戲,在卡牌類電競領(lǐng)域一直獨占鰲頭。2021的爐石黃金戰(zhàn)隊聯(lián)賽于9月19日在上海落下帷幕,賽后,LGD的標準模式隊伍,以及WE和RNG的戰(zhàn)棋模式隊伍將代表國服參加秋季的“爐石國際冠軍杯”。
網(wǎng)易乃至暴雪除了要把握爐石社區(qū)討論氛圍相對輕松平和的內(nèi)容趨勢,還要在已經(jīng)走過八年的電競賽事發(fā)展中解決職業(yè)體系和長效運營,以及保證參賽俱樂部的商業(yè)轉(zhuǎn)化渠道。
不可避免地,爐石賽事面對著玩法和電競的不同需求:如何讓俱樂部商業(yè)體系更愿意投入資源,單人項目怎么讓俱樂部得以生存,如何給晉升的選手提供更穩(wěn)定的職業(yè)環(huán)境。黃金戰(zhàn)隊聯(lián)賽和未來的“爐石國際冠軍杯”所代表的團隊競技和俱樂部品牌的曝光路徑,是這款特別的電競賽事產(chǎn)品給出的解答。

主播和選手,雙重身份的負擔(dān)和榮譽
在確定進入國際冠軍杯的名額后,RNG、WE和LGD三支隊伍的選手都接受了采訪。大部分的參賽選手以主播的身份被熟知,比如本次參賽的RNG.Lalala(啦啦啦)、WE.IslandCat(島貓),都是除了選手身份之外爐石項目的知名主播。
RNG.Lalala表示,“我們直播的過程中會采取‘好看’的打法,因為賽制有積分設(shè)置,我們本身對于天梯排名沖分的壓力也不小。直播需要更多節(jié)目效果,而比賽需要專注于贏。但直播對比賽也是有好處的。因為觀眾對于節(jié)目效果和游戲水平都有要求,你需要試著玩一些節(jié)目效果好但強度一般的英雄去上分,像是負重訓(xùn)練,這對于提升游戲水平是有幫助的。”

對話過程中,幾位選手都表示自己的主播身份和直播內(nèi)容,某種程度上也增加了觀賽粉絲對他們的期待。但在比賽中,很多“直播效果”其實不會在實際比賽的運營策略里被使用,這一方面是因為團隊的積分賽制,另一方面是為了追求勝利,選手們會采取更穩(wěn)健、收益更大的策略,也因此有了不同風(fēng)格的選手互相配合打法的內(nèi)容效果。
本次黃金戰(zhàn)隊聯(lián)賽的賽事負責(zé)人表示,“現(xiàn)在我們標準模式有十個職業(yè),棋宗也有不少新的玩法,要完全掌握各種卡組是有門檻的。團隊中有激進型的選手,也有更喜歡運營的選手,他們的配合在團隊賽里能讓隊伍體現(xiàn)出攻守差異。團隊賽的策略其實是剪刀石頭布的感覺,和游戲里掌握一套版本優(yōu)勢上分的情況不一樣?!?/p>

“雖然爐石傳說是一個單人項目,但一個個人水平比較高的玩家,標準模式、戰(zhàn)棋模式對于他來說都有很高的理解和熟悉程度?!辟愂仑撠?zé)人說,“比如KZG.xiaobai,其實他去年是完全在人才體系之外的一名選手,今年進入隊伍的同時,也打入了個人賽的晉級名額。聯(lián)賽相當(dāng)于每年都會有選手的更替,也能保持我們賽區(qū)更高的競技水平。”
很多玩家對選手的預(yù)估取決于已有的直播效果,雙重身份對于選手而言是一種“甜蜜的負擔(dān)”。而代表賽區(qū)參加爐石國際冠軍杯,他們都認為這是榮耀,也是鞭策自己的壓力和動力?!斑@種機會是很少的,在國際的舞臺上被大家記住,這是和時間掛鉤的榮譽。被粉絲關(guān)注和被整個國服期待還是很不同的,這種壓力很大,但我們還是很開心。”
戰(zhàn)隊賽制:俱樂部投入單人項目的可能性
爐石,或者說大部分的單人項目在早期都存在一個發(fā)展的痛點:直播內(nèi)容帶動了主播的人氣,他們本就是聚光燈下的主角,但俱樂部的曝光不足,難以收獲匹配成本的收益。從投入的邏輯來看,運營選手的成本遠低于投入隊伍,贊助個人的曝光程度也高于贊助俱樂部。
爐石給出了戰(zhàn)隊聯(lián)賽的答案,雖然積分制、輪番出陣這些方式并不新奇,但這些措施對賽事內(nèi)容增加了團隊作戰(zhàn)的前提。戰(zhàn)隊聯(lián)賽構(gòu)造了戰(zhàn)隊登場的空間,在個人參賽渠道不變的情況下,戰(zhàn)隊聯(lián)賽的參與者以隊伍為核心,也有了團隊化和運營的基礎(chǔ)。
賽事負責(zé)人對筆者表示,“在年初的電競規(guī)劃里,我們對個人賽的積分設(shè)置大方向上沒有改變。戰(zhàn)隊聯(lián)賽雖然沒有對黃金積分的計算,但一些年輕選手通過個人賽積分打入職業(yè)后,俱樂部也能提供穩(wěn)定的環(huán)境。今年加入聯(lián)賽的俱樂部是KZG和LGD,現(xiàn)在已經(jīng)有十支隊伍了。”
各種級別的賽事對于選手而言是對職業(yè)環(huán)境的保障,不止是“有比賽可打”給選手帶來職業(yè)意義上的價值,選手本身的風(fēng)格也在團隊中有了另一種可能:可以應(yīng)用不同打法為團隊創(chuàng)造觀賞內(nèi)容?!霸趫F隊賽制的框架下,需要有不同選手之間進行明顯的職業(yè)分工。落實到比賽當(dāng)中的話,團隊的選手可以各自用自己更擅長的卡組出戰(zhàn)?!辟愂仑撠?zé)人對筆者表示。

爐石的電競化很特別,碎片時間里的一把游戲是最直接的體驗渠道,但視頻內(nèi)容、卡組和設(shè)計對于它的電競受眾而言理解門檻并不高——和其他智力賽事相同,即使是高水平的爐石電競比賽,觀賽的玩家都有機會直接或間接地體驗過某個玩法和操作。
玩家們會討論職業(yè)選手的出牌邏輯,討論游戲內(nèi)卡組設(shè)計“賽馬”(卡牌邏輯閉環(huán),運營之后達成勝利)的體驗競技性不強的同時,職業(yè)選手們在場下觀賽的時候討論的也是這些內(nèi)容。
比如面對“賽馬”,不僅前來觀賽的觀眾大飛對筆者表示“天梯里遇到這種閉環(huán)很影響體驗”,LGD的三位選手在賽后交流過程中也直言“爐石最好的競技環(huán)境肯定不是賽馬,我們在場上的一些思考和隨機性的卡組,就是要嘗試打破對方的閉環(huán)邏輯。”。

作為眾多電競項目中的一員,爐石傳說的電競受眾已經(jīng)相對穩(wěn)定,由于玩家和選手的競技差異大多體現(xiàn)在邏輯和運營,因此它本身的賽事內(nèi)容對玩家來說接受程度比較高。
而它的電競生態(tài)也相對扁平,主播、選手和玩家的互動在直播間、視頻甚至某個詞就能完成。不過爐石的電競內(nèi)容和玩家的聯(lián)系早期是在直播方面完成的,隨著賽事內(nèi)容的專業(yè)化,生態(tài)里也需要更多元的互動空間。
賽事怎樣把初期不穩(wěn)定而短暫的個人流量,引入長期投入的廠商俱樂部電競生態(tài),進行從直播到賽事內(nèi)容的“再分配”成為了爐石發(fā)展電競的問題。以團隊為單位綁定戰(zhàn)隊、俱樂部和玩家,這個玩家互動性更強的“非典型”單人電競,賽事方需要讓愿意投入的俱樂部有更多的營收渠道。

無論是商業(yè)模式上俱樂部的運營和玩家有更多的互動形式,還是觀賽體驗上有更多的不可確定性和策略,玩家們也樂于見到這種悄然的改變。在對主播保持關(guān)注的同時,他們也對WE、LGD等隊伍的組成選手和戰(zhàn)隊“梗”津津樂道。
在規(guī)則和賽制之下,團隊的形式凝聚了原有的討論和觀賽內(nèi)容,但它也賦予了更多的想象空間。戰(zhàn)隊聯(lián)賽更重要的意義不僅是多了一種賽事的內(nèi)容形式,而是通過戰(zhàn)隊聯(lián)賽吸引更多的俱樂部參與,選手從唯一的商業(yè)受惠主體變成了電競體系中的一員。
從主播成為選手,受關(guān)注的知名玩家也成為了商業(yè)投入更長效的廠商+俱樂部電競生態(tài)中的一部分,個人價值從直播間里的“打法人設(shè)”,增加了團隊、賽區(qū)乃至集體榮譽的表現(xiàn)渠道。
賽事方與俱樂部的合作,也從選手個人表現(xiàn)與團隊默契掛鉤的結(jié)果中有了一定程度的加深。戰(zhàn)隊聯(lián)賽本身為各戰(zhàn)隊的團隊協(xié)作提供了更多磨煉的機會,在原有的“單人電競”結(jié)構(gòu)下,賽事方正在進一步推動代表團隊榮譽的賽事體系,對于俱樂部而言也有更多與自身品牌掛鉤的運營可能。