[筆記]莊懂的技術(shù)美術(shù)入門(十一)
1.面板參數(shù)聲明格式

a.除了浮點(diǎn)數(shù),還可以聲明整型數(shù),而Cubemap的mipmap不用整型調(diào)整參數(shù)是因?yàn)椴煌琹evel的mipmap也能進(jìn)行插值,得到小數(shù)層級的效果,比如1.3級就是? 0.7*Level1+0.3*Level2? 的插值結(jié)果
b.特效、云朵、山地可能會用到3D紋理
2.面板參數(shù)屬性


3.ShaderLab參數(shù)


a.我們有時(shí)候會參數(shù)和時(shí)間相乘比如uv,所以half類型不一定是最好的
b.手游的平臺類型比較復(fù)雜,有一些平臺不支持這三種類型的數(shù)值,它會自動(dòng)轉(zhuǎn)換,但是極少數(shù)情況half會出錯(cuò)。所以不精度的數(shù)值在不同平臺上會不同
4.IVO
?訪問頂點(diǎn)數(shù)據(jù)的方式:

常用的頂點(diǎn)輸出數(shù)據(jù):

常用的頂點(diǎn)Shader操作:

5.方法

當(dāng)多個(gè)Shader需要同一個(gè)算法時(shí),可以將這個(gè)算法歸納為一個(gè)方法
Shader里的方法必須定義在使用之前
6.庫

當(dāng)我們需要跨Shader使用某個(gè)方法時(shí),渲染庫就非常有用了,按照我們之前寫的方法,我們不再把方法寫在Shader里,而是寫在庫里
注意點(diǎn):
a.我們需要在目標(biāo)文件夾下新建文檔,然后將后綴改為cginc。
b.我們需要在庫前聲明一個(gè)宏,防止庫被反復(fù)調(diào)用
? ? ? ? ? ? #ifndef NAME
? ? ? ? ? ? #define NAME
? ? ? ? ? ? #endif
c.在Shader里我們需要包含庫
? ? ? ? ? ? #include "../11/mycginc.cginc"
".."的意思是向上遍歷一個(gè)文檔