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云游戲2022:一邊收緊,一邊擴張

2023-01-13 12:09 作者:有飯研究  | 我要投稿

每到年底翻筆記的時候,我都會試著給云游戲挑出幾個關(guān)鍵詞來總結(jié)過去的三百來天。


比如2019,是“風”。是大廠戰(zhàn)略、名詞和報告,把十年前就有的東西又托到風口上。


2020,是“抱團”和“叢生”。那一年,光C端云游戲平臺我就下載了20來個,在之后的B端企業(yè)走訪里,做解決方案的、做工具的、做板的,各環(huán)節(jié)的創(chuàng)業(yè)者們抱在一起,做標準,寫工具書。


2021,變成了“洗牌”。C端逐漸變成巨人戰(zhàn)場,B端創(chuàng)業(yè)者開始論證各自的特殊。


現(xiàn)在,2022年結(jié)束,云游戲這個詞好像已經(jīng)不再熱門,企業(yè)們在這個相對固定的格局和慘淡的融資環(huán)境里主要做著兩件事,既收緊,也擴張。



整體:增速放緩,融資減少



關(guān)于云游戲行業(yè)的整體情況,今年有幾個數(shù)字可看。


1.從54.5%到32.4%,行業(yè)增速放緩


據(jù)艾瑞咨詢等第三方數(shù)據(jù),2022年國內(nèi)云游戲收入規(guī)模約是45億元,同比增長約32.4%,去年的年增長率是54.5%。



云游戲還處在發(fā)展期,但由于游戲業(yè)萎靡、多數(shù)云游戲公司本身難以盈利之類的原因,行業(yè)增速有明顯的放緩。


2.從8到2,資本冷靜,投融資減少


2021年國內(nèi)至少有7家云游戲公司拿到投資,分別為快盤科技、念力科技、世紀瓏騰、優(yōu)必達、菜雞、海馬云、蔚領(lǐng)時代。2022年,只有兩家,是成蹊網(wǎng)絡和蔚領(lǐng)時代。


近三年能夠連續(xù)融資的只剩蔚領(lǐng)時代一家。


3.從22到4,C端格局確定


2020年時開啟付費的C端云游戲平臺至少有22個,2022年,還在穩(wěn)定運營且有一定固定用戶規(guī)模的,只剩咪咕快游、沃暢游、天翼云游戲,騰訊先鋒、START、網(wǎng)易云游戲數(shù)家。


也就是,電信運營商和游戲大廠徹底成了這個市場的主力。


天圖資本和騰訊先鋒云游戲從業(yè)者認為,在這樣的大背景下,想在行業(yè)內(nèi)有長期發(fā)展的云游戲企業(yè)至少要做好三件事。


首先,大環(huán)境決定,所有企業(yè)都要降本增效。


其次是持續(xù)論證自身的不可替代性。C端平臺要繼續(xù)框定平臺內(nèi)容引進的差異化,B端要在某個產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)內(nèi)形成能力壁壘。


最后,要論證更多價值,講更大的故事,爭取更多、合作更深度的客戶和新的融資。這時候,C端平臺要論證傳統(tǒng)發(fā)行渠道之外的,對產(chǎn)品獲量、運營的更多價值,B端企業(yè)也不能只“給游戲上云”,要提供更多功能,創(chuàng)造更多場景。



收緊:集中資源,關(guān)注收益



聊回2022的第一個關(guān)鍵詞,收緊。這個詞說的其實是兩個現(xiàn)象,就是降本和增效。


其中,降本主要體現(xiàn)在優(yōu)化團隊、控制成本方面。在B端,沒有拿到新融資的創(chuàng)業(yè)公司們都對人力成本做著更嚴謹?shù)陌芽亍?/p>


據(jù)快盤科技創(chuàng)始人兼CEO桂晶晶稱,公司雖然在2021年拿到了一輪總額數(shù)千萬元的大額投資,但還是在2022年內(nèi)做了一次團隊優(yōu)化,主要動作為減少如市場、行政類公共職能的崗位,維持核心技術(shù)團隊,目前團隊總?cè)藬?shù)約20人。



另外兩家較為知名的海馬云和蔚領(lǐng)時代對團隊規(guī)模也保持著克制態(tài)度,其中蔚領(lǐng)時代已經(jīng)在過去3年里完成了5輪近7億元融資,2022年內(nèi)剛?cè)诹丝傤~為4000萬美元的B+輪,但其團隊規(guī)模也無大幅擴張,云游戲業(yè)務始終維持在數(shù)十人水平。年中的那場百來人到場的《春草傳》發(fā)布會還是由兩個市場部門員工+其他項目組人員合力組織的。



據(jù)相關(guān)從業(yè)者觀點,這種在人力成本上的“吝嗇”主要有三個原因。

首先是公認的,經(jīng)濟環(huán)境、游戲業(yè)環(huán)境較差,云游戲本身商業(yè)模式還不成熟,創(chuàng)業(yè)公司必須省錢。


其次,在桂晶晶看來,技術(shù)服務型企業(yè)并不需要靠銷售規(guī)模去擴大市場,創(chuàng)業(yè)團隊貴在精而不是多。


最后,在蔚領(lǐng)時代CFO田林看來,想保持公司穩(wěn)健發(fā)展,對團隊規(guī)模的擴張就必須克制。同時,在同樣的成本規(guī)模下,公司可以給更少的精英們以更高待遇,提高效率,降低管理難度。


在C端,除了團隊方面的優(yōu)化、雇傭轉(zhuǎn)外包,降本還體現(xiàn)在對部分業(yè)務的精簡。


在2022年初,已經(jīng)有不止一家背后有大資本、大平臺公司的云游戲平臺從業(yè)者和我聊過今年的“省錢計劃”,其中兩家游戲大廠的云游戲平臺都做了超過20%的人員優(yōu)化,以及部分公共職能人員、底層技術(shù)人員的雇傭轉(zhuǎn)外包。


第三方平臺,除了直接停業(yè)或轉(zhuǎn)業(yè)的格來、菜雞等,某電信運營商的云游戲業(yè)務也因為“看不到前景”直接被砍了大半,其移動端云游戲平臺產(chǎn)品數(shù)量從2022年初的上百款多品類手游變成了6款粗劣的頁游,PC和TV端產(chǎn)品數(shù)量和社區(qū)活動更新頻率都有大幅減少。


第二點,是增效,主要體現(xiàn)在形成差異化的能力,追求收益,創(chuàng)造案例。


這塊兒,C端平臺的主要動作是開始更細地去找場景和產(chǎn)品,同時在賺吆喝之外關(guān)注留存甚至收益。


其中場景,主要說的是云游戲平臺所在的終端。在2022年之前,無論游戲大廠還是電信運營商想做的都是PC、移動、TV全平臺,到2022年中,有些公司就對部分平臺做了明顯的資源傾斜。


比如騰訊以先鋒、START等分別去做PC端、TV端,電信的天翼炫游從全平臺轉(zhuǎn)而主攻TV端和單主機游戲。


至于對產(chǎn)品的選擇,已經(jīng)從什么都能云,變成選擇適合云游戲形式、不同終端用戶的游戲去云化。這塊兒,我曾在2022年中時做過一輪榜單分析和從業(yè)者、玩家問卷采訪,得出的結(jié)論大致如下表。



在確定主攻產(chǎn)品和場景之后,前兩年幾乎不計成本的布局、防守也發(fā)生了變化,在2022年內(nèi),已經(jīng)有多家頭部平臺從業(yè)者透露公司高層對平臺長期燒錢、遲遲不見收益的不滿。更多樣的收費方式、社區(qū)活動,以及對熱門產(chǎn)品合作的爭奪都變得更頻繁。


B端,主要體現(xiàn)在主攻業(yè)務更細化,技術(shù)進步等方面,年內(nèi)已經(jīng)有不少案例。


比如在傳統(tǒng)的“云化”這事上,蔚領(lǐng)和米哈游合作的《云·原神》在1月上架了AppStore,算是云游戲市場里的唯一爆款。



前幾年理論上的云游戲直播方面,眾邀互動已經(jīng)在互動云游戲之后做出了一整套云游戲直播解決方案,上游有內(nèi)容,中間連接各直播平臺和工會,繼續(xù)提高游戲直播的互動性和付費。



快盤2022年的主要工作是做開放平臺,其中iPaaS平臺面向有技術(shù)開發(fā)能力的SaaS廠商輸出OpenAPI、SDK、PaaS調(diào)度能力;aPaaS則支持低代碼或無代碼交付,比如元宇宙類客戶,可以在5分鐘之內(nèi)獲得云渲染鏈接或者微端,去辦一場元宇宙活動。


相似的,如海馬云等有全棧能力的服務商也在推行開放的,自助服務平臺。這里面的邏輯都是用即時化、自動化去替代人力,提高效率。

那,在這個不太好的環(huán)境里,云游戲公司們的出路只能是省錢和找條小路走到黑嗎?


當然不是,相反的,在降本增效的同時,頭部的企業(yè)們正在嘗試著講更多、更大的故事。



擴張:進入新場景,自創(chuàng)案例



先說一個挺有意思的事情,百度指數(shù)顯示,從2019到2022,關(guān)鍵詞“云游戲”的搜索指數(shù)呈遞增趨勢,2022年的平均值約4100,是前三年平均值的2倍,幾乎是2019年的5倍。


相反的,這個關(guān)鍵詞的資訊指數(shù)呈遞減趨勢,2022年平均值約1800,不足前三年的七分之一。



是的,更多普通人在搜這個詞,但從業(yè)者們好像不愛說這個詞了。


那他們愛說什么呢?


信通院今年說“實時互動”,其定義是在遠程條件下溝通、協(xié)作的多方能夠隨時地接入、實時傳遞虛實融合的多維信息,并體驗身臨其境的交互活動。


有點繞嘴,核心意思是不再只說云游戲,而是說這種技術(shù)、這種形式,云游戲只是其中一種應用場景,相同的,還有企業(yè)協(xié)作、教育、文旅、醫(yī)療等等。


各公司呢?


在B端,蔚領(lǐng)時代現(xiàn)在的定位是“實時云渲染解決方案提供商”,海馬云是“實時互動內(nèi)容云計算服務商”,快盤科技是“全球化的實時互動解決方案商”。


C端,目前市場份額較大的咪咕快游是“面向5G服務場景,圍繞互聯(lián)網(wǎng)游戲用戶推出的一款云游戲互動平臺”,電信的天翼云游戲現(xiàn)在叫天翼炫游,是一款“5G應用”


到這兒,我們能看出這些公司做擴張的一個基本邏輯:不只說云游戲,而是去講更大的故事。


要講成這些故事,至少要做三件事:給云游戲技術(shù)找更多使用場景、論證多方面的價值、創(chuàng)造一批新的案例。


在B端,技術(shù)服務型企業(yè)們不再只是給游戲上云,而是給技術(shù)拓展出了許多新的應用場景。


游戲業(yè)之內(nèi)的,從上云作為傳統(tǒng)發(fā)行的補充之外,他們介入了更多產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié),比如買量和游戲內(nèi)容開發(fā)。


案例方面,比較知名的有倆。


第一個,是快盤科技在年初給盛趣《慶余年》手游做的云微端買量方案,把云微端放在廣告頁面,用戶可以直接在廣告素材中免下載進入游戲。據(jù)盛趣方面反饋,這種方案使整體買量成本降低了近30%,同素材投放的轉(zhuǎn)化效果是傳統(tǒng)買量方式的數(shù)倍。當然,從媒體視角看,這里面也有同期無同類產(chǎn)品競爭買量的原因。



第二個,是年底世界杯期間,咪咕給《最佳球會》《未來足球》做的云發(fā)行。兩款游戲均可以在咪咕世界杯觀賽、活動以頁面直接啟動,其中《最佳球會》在發(fā)行、宣傳之外做了一個賽場復刻項目,通過云游戲技術(shù),咪咕可以在數(shù)小時內(nèi)復刻當日精彩進球,生成游戲關(guān)卡供玩家挑戰(zhàn)。



這是在發(fā)行、獲量之外給了游戲在內(nèi)容研發(fā)、運營上的支持。除了這個,咪咕還圍繞賽事做了復刻VR觀賽、元宇宙大廳式觀賽之類的嘗試。


游戲業(yè)之外的,主要是針對元宇宙各環(huán)節(jié)的技術(shù)支持,這塊兒的案例更多。


比如咪咕,除了云游戲發(fā)行、引擎、車載等,也做互聯(lián)網(wǎng)、交通、農(nóng)商、教育等行業(yè)應用場景。


蔚領(lǐng)時代做了業(yè)務拓展,主要是四塊兒。


主體,是云游戲技術(shù)服務。不只是上云,也有包括硬件、運營、運維、營銷等服務。


外延的,有方舟工作室、成都硅基大陸和數(shù)字人三項。其中,方舟工作室,主要研究適用于新一代游戲的云上協(xié)作和開發(fā)架構(gòu)、流程,在8月份發(fā)布了原生云游戲項目《春草傳》。.成都硅基大陸,主要是設(shè)計和生產(chǎn)專用于數(shù)字世界的高密服務器,同時做一個和芯片商深度合作的平臺,一起給開發(fā)者做服務、研究怎么降低成本。


數(shù)字人方面則主要研究AI驅(qū)動的實時渲染數(shù)字人的制作和運營。和海西傳媒合作做了《春草傳》里的主人公“春草”,年末又和蔚海燦娛合作做了龔俊數(shù)字人“霽風”。



相似的,主攻技術(shù)棧的快盤和海馬云也在越做越廣。


其中海馬云前幾年主打全棧技術(shù)服務但主要針對云游戲市場,在2022,他們的產(chǎn)品線被拓展到云游戲、數(shù)字人、云手機、云電腦、影視渲染等云應用五個板塊。



快盤科技目前則主要提供云微端、云游戲、云直播、元宇宙云渲染四個類技術(shù)服務方案,據(jù)桂晶晶介紹,公司2022和2023年的主要任務一是做全球化布局,完善海外云游戲,全球云直播等客戶場景,邊緣計算從美國、新加坡等節(jié)點延展,實現(xiàn)大洲級的節(jié)點覆蓋。


二,在客戶交付上,繼續(xù)做iPaaS集成交付和技術(shù)能力,并通過aPaaS開放平臺,更即時化、自動化地輸送給各領(lǐng)域的內(nèi)容生產(chǎn)、發(fā)行廠商。除了游戲,直播、線上辦公、數(shù)字人、AR\VR設(shè)備等都是其技術(shù)能力的應用場景,相關(guān)企業(yè)也都是客戶。


在年底的系列聊天、采訪里,幾乎所有的投資人和從業(yè)者都提到了兩個觀點:


一個似乎是負面的,云游戲正處在一個不溫不火的階段,因為游戲業(yè)的不溫不火,云游戲本身商業(yè)模式也不成熟,這種情況大概率還會持續(xù)一段時間。


另一個,是積極的。不管元宇宙能不能成,云游戲內(nèi)容和相關(guān)實時互動技術(shù)都是未來生活方式、新生意不可或缺的一部分,只要有足夠的技術(shù)實力,能在資本和用戶都不太熱情的時候挺過來,盈利、講成更大的故事其實也都是時間問題。


所以,保持期待吧。


畢竟在這個寫滿“寡頭”“固化”的時代,云游戲的可算是最容易上演新興和挑戰(zhàn)戲碼的舞臺之一了。



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