《文明:超越地球》傾向性與單位強(qiáng)化

(本文對應(yīng)文明:超越地球加裝DLC潮起的版本)
《文明:超越地球》的一大亮點(diǎn)就是能夠自由選擇單位的強(qiáng)化方向(前提是要達(dá)到條件),不同的傾向性有著不同的作戰(zhàn)風(fēng)格,帶給玩家的選擇也有很大差別。有趣的是,相差甚遠(yuǎn)的傾向會發(fā)展出相似的強(qiáng)化方案(要么是對游戲平衡性作的設(shè)定,要么是開發(fā)人員偷懶)。

比如殊途同歸的魔像和泰坦。


當(dāng)然更多時候不同傾向意味著裝備的巨大差異(上面三張圖是封面)。
為了搞懂“什么傾向偏愛什么升級”的問題和弄清楚所謂無傾向性的升級是否真的與特定傾向無關(guān),筆者認(rèn)認(rèn)真真地把所有可選升級項(xiàng)的獨(dú)特內(nèi)容(不包括同一級升級的基礎(chǔ)效果)整理一遍,然后根據(jù)其所在的強(qiáng)化方向和內(nèi)容的重復(fù)性進(jìn)行傾向評定(具體過程可以看我的相關(guān)視頻)?,F(xiàn)將展示分析結(jié)果。

(除了極個別沒有特別明顯的傾向偏好外,每一個升級方案都找到了對應(yīng)的傾向)

通用單位的傾向偏好:




(可以看到很多升級方案都只有一個“樣本”)
傾向性單位的升級傾向偏好:



(在游戲中,發(fā)展通用升級時必須發(fā)展相應(yīng)傾向至某一程度,但傾向性單位發(fā)展升級時,如果單位基礎(chǔ)傾向與升級傾向有一定差別,則對升級傾向的要求較低,實(shí)際操作中應(yīng)注意升級方案的來源)
將全部升級整合到一個表中:




(擴(kuò)大了“樣本”,我們幾乎可以得出結(jié)論了)
由于相同加成類型不同加成程度的升級方案適用單位相差較大,把它們合并并不是一個明智的選擇。不過已經(jīng)可以說出他們的傾向性了(有明確結(jié)論的傾向已加粗):
駐扎城市戰(zhàn)力加成:純正
友方軌道戰(zhàn)力加成:純正
友方相鄰(抱團(tuán))戰(zhàn)力加成:至高
側(cè)翼(夾擊)戰(zhàn)力加成:至高(主要)
每個相鄰友方單位戰(zhàn)力加成:至高
每個未用移動力戰(zhàn)力加成:純正或純正/至高
攻擊駐扎單位戰(zhàn)力加成:和諧
攻擊受傷單位(補(bǔ)刀)戰(zhàn)力加成:純正/至高(主要)
攻擊戰(zhàn)力加成:純正
攻擊非駐扎單位戰(zhàn)力加成:和諧或純正/至高(樣本太少且分散)
攻擊城市戰(zhàn)力加成:純正(總體分散,純正最多)
防御遠(yuǎn)程攻擊戰(zhàn)力加成:至高/和諧(分散)
給敵方上debuff(支援技能)時附帶真實(shí)傷害:和諧(建筑師與御座獨(dú)有)
給友方上buff(支援技能)時附帶加血:純正(建筑師與御座獨(dú)有)
無友方單位相鄰(單打獨(dú)斗):和諧
幾率分散攻擊:和諧
空軍容量+1:至高/和諧(因?yàn)楹侥干壢齻€方向都可以選這個所以分散)
移動力+1:純正/和諧(純正最多,純正/和諧與和諧次之,之后是純正/至高、至高/和諧,至高沒有)
接下來是所有升級方案的傾向(剛才講過的以剛才的為準(zhǔn)):






當(dāng)然,通常都是將一個傾向與它旁邊的兩個一同考慮,才能全面地看到這個傾向的特性。
回到另一個問題:“無傾向升級”的真?zhèn)危?/p>
可見這些一階升級在傾向性上更偏向于純正。
人類積累了數(shù)千年的正統(tǒng)性,不可能說丟就丟了,對吧?
大家(如果有的話)都喜歡什么傾向呢?
反正純正優(yōu)勢絕不輸至高和和諧(我是這么認(rèn)為的)