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有關(guān)《Scorn蔑視》中各種種族的已知設(shè)定(更新完畢)

2022-10-17 16:04 作者:TK醬呀  | 我要投稿

作為一個大一就在關(guān)注《蔑視Scorn》的玩家,能看到Scorn在b站收獲這么多討論度是很令我高興的一件事,但同時 大量低質(zhì)量的“解析”、“猜測”也層出不窮,很容易讓此前沒有關(guān)注過這個游戲的觀眾對游戲產(chǎn)生錯誤的理解。

主要指游戲剛發(fā)售早期的部分盲猜視頻,和后來各大愛好者發(fā)布的解析視頻關(guān)系不大

當(dāng)然,我寫這篇專欄并不是想說“他們都是錯的,我這邊是對的”,因為實際上哪怕是購買了游戲豪華版后 我依舊發(fā)現(xiàn)概念美術(shù)集完全沒有解釋很多游戲中給人的困惑,劇情和設(shè)定在很大程度上是開放的、任由想象的。

也就是說如果你想解釋序章主角和正傳主角各自的行動動機(jī),你可以脫開設(shè)定隨便想象(因為設(shè)定里就沒寫),但如果你想對某一物種的設(shè)定高談闊論 那么大概率會容易和游戲真實的內(nèi)容產(chǎn)生偏差(因為這個真的有設(shè)定)。

總而言之,我是打算整合一下至今為止Scorn的設(shè)定、游戲預(yù)告和訪談的內(nèi)容,來讓各位讀者能夠?qū)τ螒蛴懈逦恼J(rèn)知的。

很多up開始翻譯概念美術(shù)集的文本了,因此本專欄并非翻譯專欄,更類似于雜談?wù)稀?/p>

(另外,專欄在最新的更新中會使用部分“通過特殊手段才能看到的場景”圖片,這部分圖片來自于up主@飛機(jī)丷穿墻視頻,特此鳴謝。也希望各位愛好者互相關(guān)照一下?。?/p>



一、主角種族

孵化類人的起源墻上的結(jié)構(gòu)應(yīng)該是參考了x器官……


主角種族在設(shè)定中并不存在具體名稱,序章主角和正傳主角被賦予了代號“THE PROTAGONIST(主人公)”。

(虛無之人之類的詞匯是特定up主區(qū)分序章主角與正傳主角自造的,想把他們稱為1號主角和2號主角也是完全可以的,不用深究。)


每個項目都有一個開始,對于Scorn來說,這是以主角的形式出現(xiàn)的。在敵人、武器甚至地點的概念工作開始之前,Scorn通過其主要角色獲得了形式,團(tuán)隊試圖定義他們想要表達(dá)的想法。

Every project has a beginning, and for Scorn this came in the form of its protagonist. Before concept work began on the enemies, the weapons or even the locations, Scorn was given form through its main character as the team sought to define the ideas they wanted to express.

序章主角、正傳主角兩個個體為同一物種(游戲內(nèi)你們可以低頭看自己的身體),并且理論上均誕生于起源墻。

主角的設(shè)定會出現(xiàn)在敵人、武器設(shè)計之前并非空穴來風(fēng),實際上蔑視的主角設(shè)定最初并非我們現(xiàn)在所見的模樣,而是有著下圖的特征。明顯的外骨骼裝甲、部分生長的肌肉和皮膚 以及后期會覆蓋身上的外骨骼裝甲等。

最早期的預(yù)告中也可以看到主角胸腹部的傷口,印證了寄生蟲的設(shè)定在企劃初就已經(jīng)存在

另外在將藝術(shù)集翻到最后時可以看到早期的分鏡稿,可以看到主角從起源墻(The Wall 或 The Genesis Wall,此處選擇@看書的凱恩的翻譯版本)出身到被寄生蟲寄生(甚至包括“掏心掏肺”)都是早在企劃初就定好了的。

而隨著企劃的進(jìn)行、設(shè)定完善以及美術(shù)風(fēng)格開始統(tǒng)一,主角的形象也逐漸完善并開始接受調(diào)整。至此,主角種族 代號“類人Humanoids”算是趨于完善了。而實際上在設(shè)計迭代的過程中概念設(shè)計師concept designer Filip Acovic也經(jīng)常迷茫于各種取舍工作,主角種族的設(shè)計不會太像人類 也不能過于脫離人類。

但眾所周知,游戲中的主角最終是一個虛弱的新生兒,這是因為要配合游戲的氛圍 制作組大刀闊斧地對主角進(jìn)行了削弱,以確保玩家能夠身臨其境地感受到主角在游戲世界中的脆弱。


Peklar說:“我們的主角是類人?!??!拔覀兿氡磉_(dá)人性化的特征,但我們采取了一些自由和過度夸張的元素,因此某些主題得以展現(xiàn)。在游戲中,你應(yīng)該時刻注意你的身體,因為你與世界的關(guān)系將通過你的身體發(fā)生?!边@就是為什么在所有玩家控制的時候,往下看,可以看到主角軀干上各種痛苦的影響。

“Our protagonist is humanoid,” says Peklar. “We wanted to express features that are human, but we took some liberties and over-exaggerated elements so certain themes show through. You should be aware of your body at all points in the game because your relationship to the world is going to happen through your body.” This is why, during all times when players are in control, it’s possible to look down and see the effects of various afflictions on the protagonist’s torso.


除了存在之外,Ebb想要擁抱的第二個主角主題是熵:身體逐漸生病和分解?!氨焕г诟癄€的監(jiān)獄里”是Acovic的描述,他引用“脆弱”和“脆弱”作為其作品的基本特征。許多早期的角色設(shè)計要么被修改,要么被拒絕,僅僅是因為形式看起來太強(qiáng)了。

Beyond being, the second protagonist theme Ebb wanted to embrace wasone of entropy: of bodies getting progressively sicker and decomposing. “Being trapped in a rotting prison,” is how Acovic describes it, citing “fragility” and “vulnerability” as essential characteristics that played into his artwork. Many early character designs were either amended or rejected simply because the forms looked too strong.?

因此主角在游戲中持續(xù)被削弱、在最終章陷入瀕死狀態(tài)的設(shè)計是有意為之,而如果玩家并非足夠脆弱 寄生蟲的設(shè)定就毫無意義了(這個在下面講到寄生蟲的時候會解釋)。為此,主角刪去了成體設(shè)計中的外骨骼和強(qiáng)健肌肉,變成了一個沒有皮膚、器官外露的不可靠類人生物。


一切的一切都是為了確保玩家能夠感受到主角身上那種鉆心的痛苦,獲得沉浸感。



刪減內(nèi)容:

無論是廢棄的抽象還是最終的設(shè)計,生物機(jī)制都支撐著每一個概念。Acovic的作品將保險絲盒重新設(shè)想為肺系統(tǒng),將括約肌重塑為電源按鈕,并設(shè)想由功能正常的心臟控制門鎖。腰帶不是要穿的東西,而是插在軀干上的管狀物,既能滋養(yǎng)身體,又能養(yǎng)活身體。開關(guān)不僅僅是杠桿的輕彈,更像是要擰入的突出物,就像從尸體上撕下一根頑固的骨頭。

Whether discarded abstractions or the final designs, biomechanisms underpin every single concept. Acovic’s artwork reimagines fuse boxes as pulmonary systems, recasts sphincters as power buttons, and conceives of door locks governed by functioning hearts. Belts aren’t items to be worn but piping that’s plugged into the torso, feeding off the body and nourishing it at the same time. Switches aren’t simply levers flicked so much as protrusions to be wrenched into place, like cracking a stubborn bone from a cadaver.

乍一看,類人似乎被機(jī)械皮帶和夾子刺穿和包裹。仔細(xì)觀察,很明顯這些合成的元素是生物科技的關(guān)鍵元素

?At first glance it may look like humanoids are impaled by and encased in mechanical belts and clamps. Look closer and it becomes clear these synthetic-looking elements are crucial elements of biolog


在主角的早期設(shè)定中,存在后續(xù)追加管路改造強(qiáng)化主角機(jī)能的設(shè)定,但隨著設(shè)計進(jìn)行 在確認(rèn)了要將主題設(shè)在主角與寄生蟲的拉扯上后,對主角的強(qiáng)化就完全沒有必要深究下去了。

同時被修改的還有許多與場景互動的要素,機(jī)關(guān)設(shè)定本應(yīng)比現(xiàn)在更加偏向生物感(在設(shè)計上有更明顯的器官感,貼合了主創(chuàng)早期的部分思想 就是所有生物都是潛在的資源,死掉的類人生物也會被拆解、制作成道具繼續(xù)利用)、有暴力拆解的感覺,但最終成品依舊保留了設(shè)計之初的部分思想:讓主角在解密的時候無法活動 為解密帶來緊張感

(這也是許多在企劃初設(shè)想過的一些裝備、互動被刪光了的原因)


可以看到連接后脖頸的“臍帶”

另外,早期預(yù)告中的這個場景↑完全沒有出現(xiàn)在游戲中或許是早期的起源墻內(nèi)部視角?想不通



一點五、寄生蟲

寄生蟲并非類人生物,因此不作為單獨的分類進(jìn)行描述(實際上整個美術(shù)集根本沒有具體解釋寄生蟲的來源、目的以及行為邏輯)。

我們可以看到寄生蟲的尾巴已經(jīng)和槍把長在一起了


寄生蟲的內(nèi)側(cè)看起來就像是無意義的血肉內(nèi)臟堆積在一起的產(chǎn)物,實際上它算是在用肋骨和變形的盆骨爬行?我不好說……可以確定的是,類人文明是明確知曉寄生蟲的存在的(下面文章的polis壁畫設(shè)定會有提到),至于寄生蟲在世界觀內(nèi)究竟扮演著什么樣的角色 這就不清楚了。

早期的這張概念圖可以說完全看不出是寄生蟲……
當(dāng)然現(xiàn)在我們知道左邊這個臉為什么這么腐爛了,因為序章主角最后半張臉泡在白色液體里了


寄生蟲的設(shè)定經(jīng)歷了一定程度的迭代,在最初期的設(shè)計中可以說完全看不出寄生蟲會生長在主角種族身上這一點 這也是無數(shù)試圖解析Scorn的up主都沒猜到正式游戲中寄生蟲身份的原因。

實際上在早期demo放出時,up主@懶小丁就解包發(fā)現(xiàn)過“寄生蟲室”、“寄生蟲手”等物件的建模,這也是寄生蟲的設(shè)定早在企劃之前就已經(jīng)定下的佐證。

另外我想很多觀眾都已經(jīng)通過各種up主的細(xì)節(jié)觀察(或者云通關(guān))了解到寄生蟲身上有著的就是序章主角的腦袋和雙手。而游戲主菜單界面上躺著的序章主角此時其實就已經(jīng)是寄生蟲形態(tài)了。

從這里脖子后方已經(jīng)增生的肉質(zhì)觸手物體,以及頭頂延伸出去的肉質(zhì)結(jié)構(gòu)判斷,此時的序章主角已經(jīng)是寄生蟲了(當(dāng)然 最關(guān)鍵的是其左手上還有授權(quán)鑰匙)
在拔除寄生蟲的手術(shù)中也可以看出 序章主角的眼球還能運動

而如果在劇情中不嘗試拔除寄生蟲,主角最終會失去身體的控制權(quán)、被寄生蟲吃干抹凈。


Scorn的寄生蟲本身就是一種特性,在你的旅途中,它會作為某種伴侶出現(xiàn)。這是一個無情的造物,開始時像蛇一樣纖細(xì),但隨著你深入黑暗,它會變得越來越大,越來越強(qiáng)大。

Scorn’s parasite is a character unto itself, and an early encounter it acts as a companion of sorts throughout your journey. It’s a merciless creation, starting off stringy and snake-like, but growing progressively larger and more powerful as you trek deeper into the darkness.?


主角和寄生蟲之間存在共生關(guān)系。如果沒有它,主人公將完全失去防御能力,但Acovic的進(jìn)化寄生設(shè)計描繪了一幅令人不安的畫面,說明如果這種關(guān)系不受控制,水蛭被允許無限制地吃人會發(fā)生什么。當(dāng)寄生蟲被血腥欲望所征服時,饑餓的爪子撕扯著肉體,最終吞噬了它的受害者,并將剩下的東西吸收到它的體內(nèi)。

The protagonist and parasite enjoy a symbiotic relationship. Without it, the protagonist would be entirely defenseless, but Acovic’s evolutionary parasitic designs paint a disturbing picture of what happens if that relationship is left unchecked and the leech were allowed to feed on somebody without limit. Hungry claws rip and tear at flesh as the parasite is overcome with bloodlust, eventually engulfing its victim and assimilating what’s left into its body.?


Scorn的大部分美術(shù)概念都讓玩家們質(zhì)疑有機(jī)質(zhì)會在哪里結(jié)束,無機(jī)質(zhì)器在哪里開始。

然而,主角和寄生乘客的設(shè)計提出了一個不同的難題,要求玩家不斷監(jiān)控“自我”結(jié)束和“他人”開始的滑動比例。

Most of Scorn’s artwork makes players question where organic matter ends and machinery begins.?

The protagonist and parasitic passenger designs, however, pose a different conundrum, asking players to constantly monitor the sliding scale of where the “self” ends and the “other” begins.

這里真的讓我想起了怪形……
(說實話真的很像G威廉的設(shè)定,不過話說序章主角的面孔是不是換了個方向?你完整的面孔不是左半邊么?)

當(dāng)寄生蟲附著時,它的爪子會鉤住玩家的并開始慢慢撬開胸腔。玩家可以隨時俯視并親眼目睹這場污穢的進(jìn)展。

When the parasite latches on, its talons hook into the player’s torso and begin to slowly pry open the chest cavity. Players are always free to look down and witness the progress of this defilement first-hand.


“你與寄生蟲形成了暴力的相互依賴關(guān)系,這是必不可少的

“為了你在這個充滿敵意的世界里生存下去,”阿科維奇說,“但隨著游戲的進(jìn)行,生物變得越來越強(qiáng)大,這將成為一個致命的負(fù)擔(dān)?!?/span>

?“You form a violent codependent bond with the parasite, which is essential?

for your survival in this hostile world,” says Acovic, “but as the game progresses and the creature grows stronger, it becomes a deadly burden.”


概念藝術(shù)家菲利普·阿科維奇(Filip Acovic)說:“這些畫代表了寄生蟲占據(jù)了你的身體?!??!八诔蔀橹湔卟⒖刂浦?;你再也無法擺脫它的控制了?!?/span>

“These drawings represent the parasite taking over your body,” says concept artist Filip Acovic. “It’s becoming the dominant one and controlling you; you can’t really escape its grasp anymore.”

寄生蟲的行動邏輯是不可捉摸的,為什么必須撬開主角的腹部和胸腔?為什么執(zhí)著于和主角融合?這一切都沒有得到解答,甚至我們無法確定寄生蟲究竟是序章主角的意識故意所為 還是說它身上的序章主角只是個無力的乘客。

從藝術(shù)表達(dá)的層面上說,寄生蟲后續(xù)的變形、膨脹是在表達(dá)主創(chuàng)對“”或者說“混亂”的體現(xiàn),以及將“自我”逐步流失到“他者”的過程,但除卻藝術(shù)表達(dá) 想要厘清邏輯時就常常缺乏情報了。

說到底,這方面的設(shè)定完全是開放的、任由想象的,就像如果你認(rèn)為Scorn致敬了《普羅米修斯》,那么你完全可以把寄生蟲最終的狀態(tài)看做是三葉蟲寄生工程師的場景。


但是,我們或許可以解釋寄生蟲究竟是怎么來的,這也是我寫這個的原因。

羊水,溪流順著墻壁流下。飛行的無人機(jī)在寄生房間里忙碌,使空氣變得朦朧,噴吐水合物在一棵邪惡的無檐樹樹枝下發(fā)現(xiàn)的整體式紙巾塔。

amniotic fluid, rivulets coursing down the walls. Flying drones busily tend to parasite rooms, misting the atmosphere to hydrate the monolithic tissue towers found beneath the branches of a sinister giblet tree.

寄生蟲房的中央支柱從地板一直延伸到天花板,其大小暴露了其在房間核心拼圖中的重要性。

The parasite room’s central pillar stretches from floor to ceiling, its size betraying the importance of its role in the room’s core puzzle.

如果仔細(xì)觀察,寄生室的大樹上會有類似手的紋路

?序章主角在最終解密中所收集白色液體的房間被稱為“寄生蟲室”,這或許導(dǎo)致很多玩家下意識認(rèn)為這個房間就是為了讓寄生蟲吞噬其他生物存在的,但其實不一定如此。

在下圖中,正傳主角為了關(guān)閉一個風(fēng)扇謎題,需要拔除3個肉質(zhì)插頭,而這些插頭所供應(yīng)的就是白色的液體。在插頭被全部拔除后 風(fēng)扇系統(tǒng)就停止了運作。

(另外如果觀察夠仔細(xì),寄生蟲室的那些生物無人機(jī)被擊破時也會爆發(fā)出白色的液體,而無人機(jī)噴灑的白色液體對序章主角會造成相當(dāng)嚴(yán)重的傷害)

可以合理認(rèn)為白色液體就是某種供能物質(zhì),甚至可能是更加多功能反應(yīng)的某種玩意兒。

黑膠唱片封面藝術(shù)最初不是這樣設(shè)計的。概念藝術(shù)家菲利普·阿科維奇(Filip Acovic)有一個想法,將一個溺死在寄生物質(zhì)中的人物畫成一個獨立的概念,但在向游戲總監(jiān)Ljubomir Peklar展示了他的作品后,很快做出了決定。Peklar回憶道:“一旦他創(chuàng)作了這件作品,我就說,‘好吧,那是我們的唱片封面。就這樣?!薄?/span>

The vinyl cover art wasn’t originally designed to be used in this way. Concept artist Filip Acovic had an idea to draw a figure drowning in a parasitic substance as a standalone concept, but after showing his work to game director Ljubomir Peklar a decision was quickly made. “Once he created the piece I said, ‘Okay, that’s our vinyl cover. That’s it,’” reminisces Peklar.

從概念美術(shù)集中的原聲帶封面訪談里我們可知,這個封面所描繪的是“一個溺死在寄生物質(zhì)中的人物”,也就是說這白色液體在制作組設(shè)定中就是“寄生物質(zhì)”!那么用來供能的寄生物質(zhì)最終反噬了主角種族,確實是相當(dāng)諷刺的一種設(shè)計。


刪減內(nèi)容:

在某次官方實際演示視頻的最后出現(xiàn)的這個奇妙的入口,在正式游戲中并沒有出現(xiàn)。

(概念美術(shù)集里也找不到,很奇怪)

Scorn的官方預(yù)告中(喚醒孕者的那個),主角背后的寄生蟲也很明顯與現(xiàn)在正式游戲的造型完全不同,比起趴在背部的巨大生物 更像一種生物裝備。實際上就連早期的概念設(shè)計上也完全看不出背后趴了個這么大的寄生蟲,都以為寄生蟲是很小的東西。

令人意外的是,早期那些展現(xiàn)背部的寄生蟲概念圖 在正式的概念美術(shù)集中全都刪除了。

是否可以認(rèn)為,在企劃之初寄生蟲可能并不是現(xiàn)在的設(shè)定?又或者這是制作組為了防劇透而一直在隱藏這些信息 嘗試誤導(dǎo)關(guān)注游戲玩家、來給一個最后驚喜呢?

實際上,最早期的寄生蟲造型與尺寸都與現(xiàn)在大有不同(當(dāng)然 主角的造型更改都算得上大刀闊斧,寄生蟲當(dāng)然也改得完全看不出原來的樣子了),最初期的寄生蟲的雙手怎么看都不像是類人生物的手……

當(dāng)然,寄生蟲頭部會變成面罩、尾巴連接著槍把的設(shè)定是一直沿用下來的就是了。





二、神明種族(?)

這里所指的是在概念美術(shù)、游戲中的壁畫里出現(xiàn)的重要人型生物,該人型生物有著與主角種族截然不同的許多特征、同時在游戲壁畫中占據(jù)重要地位,因此需要單獨拿來解釋。

這里流用Up主@拖延的行動力所使用的代詞,將這一生物稱為“神明”。

在游戲宣傳中我們可以觀察到大量位于重要位置的、富含生殖崇拜的雕像以及生物形象,不同于主角種族 該人型生物頭部有第三只眼睛、沒有兜帽形狀的肩部頸部外骨骼、沒有外露的肺部結(jié)構(gòu)、四肢有顯著的機(jī)械紋路等,這讓該人型生物看起來非常神秘且高傲 就像是Scorn世界的工程師。

更新:當(dāng)然,由于概念美術(shù)集中神明與主角種族都被以“類人”代稱,可以合理懷疑神明與主角是同一物種的不同表現(xiàn)形式,比如神明是主角物種中的高等階級通過豆莢裝置改造自己的結(jié)果,或者和異形系列所要表達(dá)的一樣 是主角種族期望創(chuàng)造更完美身體的一種體現(xiàn)。

實際上該生物在游戲中就出現(xiàn)過,在正傳主角被寄生蟲所寄生,完成鑰匙來獲取開鎖用的通行證時 從花狀的培養(yǎng)槽中爬出的生物就是這樣的人型生物(神明)。我們可以清楚看到他額頭的第三只眼。

不同于主角種族,神明有完整的皮膚、明顯的肌肉結(jié)構(gòu) 不過一出場就死亡導(dǎo)致我們無法對他留下印象,讓他的記憶點甚至不如模具人。

運輸車沿著脊柱狀的單軌軌道和簡單的鉸接式車身掛鉤嘎嘎作響,給大會的生產(chǎn)線帶來了一種干涸的復(fù)古工業(yè)感,與溫室式生長實驗室形成鮮明對比。

這里的藝術(shù)品描繪了發(fā)光的紅色豆莢,其中包含生物力學(xué)郁金香內(nèi)的類人形象,花瓣張開,露出內(nèi)部屏蔽結(jié)構(gòu)。

Transport carts rattling along spine-like single-rail tracks and simple articulated body hooks give the Assembly’s production line an arid retro-industrial feel, contrasting with the positively greenhouse-esque growing labs.

Here artwork depicts glowing red pods containing humanoid figures nestled inside biomechanical tulips, petals splayed open to reveal the inner shielding structures.?

如果進(jìn)行穿墻觀察的話,花苞里的“神明”其實是睜著眼睛的,他一直有意識(而且會動)

通過上述描述,我們可以確認(rèn)游戲前半部分的流程(指序章對模具人的加工流水線)指的是工廠,而培育類人生物的花狀培養(yǎng)室的是溫室。

玩家需要在這里做的事很簡單,就是修復(fù)完整的鑰匙 喚醒花苞中的生物,而在花苞中的神明死亡后 我們?nèi)∽吡?strong>本為他們所準(zhǔn)備的授權(quán)通行證和彈藥包。

是的,授權(quán)通行證和武器彈藥包會出現(xiàn)在那里并非巧合,這兩件裝備原就是為培養(yǎng)倉里蘇醒的生物準(zhǔn)備的,主角只是撿漏的。這也是為什么撿走裝備,一扭頭你就能看到一個爬出的神明的原因。

但鑒于主角種族懂得使用這兩個裝備,是否說明神明種族與主角種族的差異其實并沒有那么大?



類人的身體與我們的身體一點也不不同。少數(shù)幾個關(guān)鍵區(qū)別之一是在前額底部包含了一個中心思想的眼睛,這在游戲的意識和自我發(fā)現(xiàn)主題中起著重要作用。

Humanoid bodies are not at all dissimilar to our own. One of the few key differences is the inclusion of a central mind’s eye at the base of the forehead, which plays an important role in the game’s themes of consciousness and discovery of self.


奇妙的是,在制作組解釋第三只眼的作用時,配圖很顯然是神明種族(而且從內(nèi)臟的分布來看,神明種族顯然和主角完全不一樣,畢竟主角最后內(nèi)臟可是被扒出來的 可以看出和神明的不同),但在解釋時依舊使用了代號“類人”。

我嘗試將主角種族與神明種族聯(lián)系在一起,認(rèn)為最后主角轉(zhuǎn)移意識的神經(jīng)索連接的就是第三只眼睛,但重新確認(rèn)后發(fā)現(xiàn)并非如此,主角沒有第三只眼睛
在游戲中連入意識網(wǎng)絡(luò)的類人生物基本都是有第三只眼睛和胸肌的,和主角種族的區(qū)別很大

這是否意味著神明種族和主角種族在設(shè)計層面上擁有一致性?神明進(jìn)入培養(yǎng)倉是否就是主角種族進(jìn)化、成長的過程?(但是從上面可知成年的主角種族并不會長出胸肌,所以很難說)

但不論如何,從游戲中我們能看到的神明直接就嗝屁來看,在生存這方面 神明也不如我們的主角。(讓我想起普羅米修斯的工程師了wwww)

根據(jù)下文的說法,左右兩側(cè)扭曲的人形骷髏生物確實是寄生蟲


被稱為波利斯的神殿是一個充滿渴望和崇敬的地方。閃閃發(fā)光的城堡和華麗的壁畫。從哥特式建筑中借用的大量垂直線和三角形給波利斯及其建筑帶來了一種神圣的感覺,與斯科恩早期探索的潮濕污垢和軟骨相去甚遠(yuǎn)。然而,敢于研究細(xì)節(jié),將浮出水面的關(guān)鍵感覺是褻瀆。

例如,這些壁畫是對中世紀(jì)盛行的死亡力量的藝術(shù)探索——骷髏之舞(Danse Macabre)的蔑視版解讀。這些浮雕描繪了四個手臂的骷髏人像解開人類皮膚并摸索其內(nèi)部器官的場景。

The realm called Polis is a place of aspiration and of reverence. Of gleaming citadels and ornate murals. An abundance of vertical lines and triangular shapes borrowed from gothic architecture gives Polis and its structures a sacral feeling, far removed from the wet grime and gristle explored during Scorn’s earlier hours. Dare to study the details, however, and the key sensation that will bubble to the surface is one of sacrilege.

The murals, for instance, are Scorn’s interpretations of Danse Macabre, the artistic explorations of death’s power so prevalent in the Middle Ages. These reliefs depict scenes where four-armed skeletal figures unzip the skin of humans and grope at the organs within.



在畫面的中心關(guān)注生殖的兩側(cè),可以看到由寄生蟲控制的人形,它們在人類的面部和內(nèi)部器官上耙來耙去。

Visible on either side of the tableau’s central focus on reproduction, parasitecontrolled figures rake at the faces and internal organs of humanoids.



還有大量的性愛描寫,不僅僅局限于壁畫本身。

這個地方到處都是不同姿勢的交配尸體的裝飾雕塑,它們的身體在進(jìn)行一系列性活動時明顯處于分解狀態(tài)。游戲總監(jiān)Ljubomir Peklar將他們的加入歸因于西格蒙德·弗洛伊德(Sigmund Freud),尤其是他對生命與死亡交匯點的探索超越快樂原則(1920)。

佩克拉爾在談到顯性雕像的盛行時說:“這就是愛神和塔納托斯。

“這是弗洛伊德的觀點,用字面的方式表達(dá)。死亡與性、死亡驅(qū)動力與性驅(qū)動力之間的動態(tài),整個文明都基于這種二分法。

Mutilated bodies lay splayed open midvivisection, while other characters are gagged or outright impaled by tubing and pipework.

There’s an abundance of sex depicted too, and not just confined to the murals themselves.?

This location is overflowing with decorative sculptures of copulating corpses posed in different positions, their bodies clearly in states of decomposition as they engage in a range of sexual activities. Game director Ljubomir Peklar attributes their inclusion to the work of?

Sigmund Freud, and in particular his exploration of the intersection of life and death drives in?

Beyond the Pleasure Principle (1920).?

“That’s Eros and Thanatos,” says Peklar of the prevalence of the explicit statues, referring to the ancient Greek God of Love (Eros) and the ancient Greek God of Death (Thanatos).?

“That’s a Freudian idea, expressed in a literal way. That dynamic between death and sex, the death drive and the sex drive, the whole civilization is based on that dichotomy.


愛神和死神是弗洛伊德理論的兩個神話性質(zhì)的動力機(jī)制描述,不是指實際游戲里的種族的信仰。舉個例子來說,就是那從巨大面部雕像溢出的有機(jī)體表現(xiàn)的“自我”的非界域性——但它是通過有機(jī)物的突破這一矛盾來展開的,也意味著精神的飽和(愛神)必然經(jīng)歷現(xiàn)實的死亡考驗。(b站網(wǎng)友@141Tghost提供的思路)


類人尸體被認(rèn)為是可隨意處理的,但里面的東西不是。Scorn的文明崇尚意識及其身體形態(tài),無論其所居住的身體的性別如何,都是相同的。

Humanoid bodies are considered disposable, but what’s contained inside them isn’t. Scorn’s civilization worships the consciousness and its physical form, which is identical no matter the sex of the body it inhabits.

波利斯壁畫和浮雕中貫穿的主題是一種失控。在這里,骨瘦如柴的手抓住其他人的頭,好像要控制自己,而一些角色則在與吸收他們面部的管子戰(zhàn)斗。

A running theme throughout Polis’ murals and reliefs is one of a loss of control. Here skeletal hands grasp at other heads as if to take control, while some characters battle against tubing that’s consumed their faces.

類人生物的藝術(shù)壁畫以及雕塑顯然表現(xiàn)了他們對于這個世界觀的認(rèn)知,他們所畏懼的是技術(shù)方面的失控、是寄生物對他們生命的肆意嘲弄。

顯然的,類人生物 不論是主角種族還是神明(哪怕他們其實是同一物種也不影響敘述),都毫不介意自己身軀會變成什么樣(實際上這倆類人生物在構(gòu)建其他身體上面非常熱衷),但他們非常在意自己的精神、靈魂最終會有什么樣的結(jié)果,就像某種極端虔誠的信徒一樣。

這或許能解釋正傳主角強(qiáng)烈希望到達(dá)最后終點的原因,不論終點存在的是什么 他的旅途都是一場朝圣。

(至于制作組將壁畫上的形象成為愛神和死神,看來設(shè)定里的種族確實有自己的信仰?)

波利斯墓穴中發(fā)現(xiàn)的大滴水頭傳達(dá)了這樣一個觀點:意識不能局限于簡單的類人身體?!白晕摇边h(yuǎn)遠(yuǎn)大于它出生時所處的脆弱容器。

Large dripping heads found within Polis’ crypts convey the idea that consciousness cannot be constrained to a simple humanoid body. The “self” is far greater than the fragile vessel into which it’s born.

這個臉上流出有機(jī)質(zhì)的雕像也曾出現(xiàn)在之前的預(yù)告之中,既然這代表了神明種族認(rèn)為“自我”之重要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于肉身,那么或許最終的結(jié)局對于主角而言是極端殘酷的。


刪減內(nèi)容:


這個場景在正式游戲中完全更改了,Polis神殿在游戲中算是很干凈了

孕者所沉睡的房間在早期設(shè)計中并非正式游戲的造型,該神廟也沒有出現(xiàn)在正式游戲之中,正式游戲中孕者數(shù)量被刪減為2個且周圍沒有巨大的臉型雕像。

但是相對于之前無數(shù)次預(yù)告中細(xì)碎放出的一些線索,神明種族在游戲發(fā)售前從未出現(xiàn)過具體的生物形象、往往以壁畫、雕塑出現(xiàn) 因此我們也很難說這是刪減,或許在游戲制作組的設(shè)計中 現(xiàn)在的主角種族和神明種族已經(jīng)不需要分得那么開了?



三、模具人

模具人是Scorn世界觀的老熟人、從早期預(yù)告就已經(jīng)存在的藝術(shù)形象,他們是殘廢的、扭曲的 被裝在模具外殼中作為生物電池或者隨時取用的活體資源使用,如果你愿意 可以把它弄死然后取走個肢體了事(這么做會非常省事兒 因為制作組默認(rèn)模具人是肯定活不下去的,這也是玩家解救模具人反而會拖長游戲時間的原因

它們有著粉色的瞳孔、純真的表情(?)且?guī)в芯狡雀校婕宜姷降哪>呷藙t是嚴(yán)重扭曲的 當(dāng)然這也沒啥問題,畢竟玩家需要的只是模具人的手而已。

(值得注意的是,根據(jù)up主@離譜的東仔視頻,我們可以發(fā)現(xiàn)如果你選擇把模具人解放出來 他最后是可以掙脫控制臺恢復(fù)自由的。)


選擇在Scorn開始后不久釋放你遇到的鑄模人,你會看到他在你身后搖搖欲墜,蹣跚而行,因為他在努力掌握之前未使用過的腿部肌肉。

Choose to free the Moldman you encounter shortly after Scorn’s beginning and you’ll witness him tottering and staggering after you as he struggles to master the use of previously unexercised leg muscles.


“你的道德選擇的含義有點模糊,”阿科維奇警告說。“放過他不一定意味著這是一個好的或道德上的選擇。他處于痛苦和痛苦的狀態(tài),讓他活著受苦可能會更殘忍。也許你在詛咒他,讓他死得更慢、更痛苦。”

“The implications of your moral choices are kind of vague,” Acovic warns. “Sparing him doesn’t necessarily mean that this is a good or a moral choice. He is in such a state of pain and agony that it might be crueler to leave him alive and suffering. Maybe you’re damning him to a much slower and more painful death.”

在模具人解密中會有一個夾取失敗的模具人,里面其實也是有建模的


實際上在設(shè)定里主角種族對模具人的福利與生活也算得上毫不關(guān)心,在設(shè)定中存在大量變異的、被擠在一起的模具人,同時制作套著模具人的外殼時 不衛(wèi)生的條件和病菌也導(dǎo)致模具人的變異和痛苦。

理論上玩家可以在正傳主角嘗試去喚醒豆莢花苞培養(yǎng)倉的過程中(這個地圖被命名為Assembly,我翻譯為裝配室)找到一些如塵土垃圾般被掃到角落的模具人尸體,但說實話我不清楚有哪些……可以確認(rèn)的是 如果看到矮而壯的、有嘴巴的類人生物 那就是模具人了。

正常的模具人是有五官的,玩家釋放的那個已經(jīng)扭曲了



這些奇怪的殘廢生物的故事是一個創(chuàng)傷故事。就像裝配室(有培育類人生物的紅色花狀肉莢的那個場景)電池農(nóng)場里的母雞,它們是人形的,被培育成可供利用的身體。它們甚至沒有被賦予一個尊嚴(yán)的名字,盡管該團(tuán)隊稱它們?yōu)槟>呷?,因為它們的加工形式?/span>

這個加工過程是一個令人痛苦的、不人道的過程,首先需要按壓尸體(概念藝術(shù)家菲利普·阿科維奇說,“這需要時間”),然后將其成型,然后將扭曲、皺折的殘骸晾干,制成可用的金塊。“他們活生生地經(jīng)歷了整個過程,這才是他們處境的真正可怕之處,”阿科維奇強(qiáng)調(diào)道。

The story of these strange mutilated beings is one of trauma. The hens in the Assembly’s battery farm, they are humanoids bred as bodies to be utilized They’re not even given the dignity of a name, though the team refers to them as Moldmen on account of their processed forms.?

This act of processing is an excruciating, inhumane procedure that first involves pressing the body (“which takes time,” says concept artist Filip Acovic), then molding it into a package, and then leaving the contorted, crumpled remains to dry out into usable nuggets. “They go through this entire process alive, and that is the true horror of their situation,” Acovic emphasizes.


概念藝術(shù)家菲利普·阿科維奇(Filip Acovic)認(rèn)為,加工過的模具是一種“包裝產(chǎn)品”,封裝在硬殼中,就像一些超市在真空密封塑料中儲存肉塊一樣。這里的不同之處在于,鑄模人仍然活在他們僵化的綁定中。

Concept artist Filip Acovic considers processed Moldmen to be “a packaged product,” encased in a hard shell much in the same way as some supermarkets stock cuts of meat inside vacuum sealed plastic. The difference here is that the Moldmen are still alive inside their fossilized bindings.

刪減內(nèi)容:

此處使用up主@懶小丁視頻內(nèi)容中的素材、


模具機(jī),這個裝置被整個刪除了,可能是制作會額外增加工作量 或者與現(xiàn)版本的藝術(shù)風(fēng)格已經(jīng)格格不入,總之模具人的生產(chǎn)加工過程在游戲中并沒有體現(xiàn)。





四、小矮人

不在罐子里的小矮人壓根沒做進(jìn)游戲里啊喂

小矮人(homunculi,煉金術(shù)概念中的人造人赫蒙克魯斯的復(fù)數(shù)形式,我喜歡叫荷蒙庫里 但還是用更通俗的翻譯吧)一群被設(shè)計制造出來的人型生物,擁有聰明的頭腦和制造生化機(jī)器人的技術(shù)(他們也是設(shè)定中唯一被明確擁有生物改造技術(shù)的種族,主角種族都缺乏相關(guān)的描寫,只不過這份改造是把尸體循環(huán)利用就是了)。

小矮人初次登場于預(yù)告畫面中,初登場便是被關(guān)在無法動彈的生化機(jī)器人內(nèi)部,由于其沒有被關(guān)在罐子里 多數(shù)玩家和設(shè)定挖掘者都完全沒有把它和后來紅色罐子里的生物對應(yīng)在一起看。

早期預(yù)告中的形象,順帶一提這是最早的一批預(yù)告,里面大部分設(shè)定全都翻新了(笑)


接下來我們先講一下小矮人是什么樣的物種,首先這個類人生物的起源其實是植物或者與之相關(guān)的東西真·植物人),且其身體的每一個元素都由能夠供類人生物精神飛升的致幻物質(zhì)構(gòu)成(這就是將其榨汁的原因),加上一些側(cè)面補(bǔ)充的設(shè)定 整個小矮人的培育倉其實就是個電池(這能解釋搭乘上小矮人的半生化人機(jī)器為什么會動)。



小矮人的起源有植物學(xué)的因素。這些合成生物生長在感覺像溫室的房間里的罐子里。

There’s an element of botany to the homunculi origins. These synthetic creatures grow within jars in rooms that feel like greenhouses.


延續(xù)了Scorn將每一種生命形式都視為一種潛在資源的主題,這些生物是通過實驗人工創(chuàng)造出來的,以尋找不同種類的生物來消費。游戲總監(jiān)Ljubomir Peklar說:“它們是由一種人們用來達(dá)到更高意識狀態(tài)的致幻物質(zhì)組成的。”。

就像拔毛、漂白、生的小雞,頭畸形、無唇、眼睛紅紅,擠在雞的頂部一樣,膝蓋高的畸變造成了可怕的形象。概念藝術(shù)家菲利普·阿科維奇(Filip Acovic)描述的是“活電池”,但它們不是AA、AAA和D三種類型,而是可以根據(jù)形狀區(qū)分出來的。

小矮人在合成罐中成熟,體積膨脹,直到空間中的每一個可用原子都被填滿。一旦從監(jiān)獄中釋放出來,由此產(chǎn)生的身體改造效果就顯而易見了:盡管所有人都擁有同樣的瘦腿和厚實的軀干輪廓,但他們的顱骨都是圓形、方形或錐形的,這取決于罐子的形狀。

Continuing Scorn’s themes of treating every lifeform as a potential resource, these creatures are artificially created homunculi born out of experimentation to seek a different kind of living substance for consumption. “They are made of a hallucinogenic matter that people use to reach higher states of consciousness,” says game director Ljubomir Peklar.

Like plucked, bleached, raw chickens with misshapen heads—lipless and red-eyed ones at that—jammed into their tops, the knee-high aberrations cut ghastly figures. “Living batteries,” is how concept artist Filip Acovic describes them, but instead of coming in AA, AAA, and D variations they can be separated out by their shape.

Homunculi mature within synthetic jars, swelling in size until every available atom of space is filled. Once freed from their prisons the resulting body modification effects becomeclear: Despite all sharing the same skinny legs and thickset torso profiles, they have rounded, squared or conical craniums depending on the shape of their jars.

不同造型的小矮人是因為他們的培養(yǎng)罐形狀而決定,而不同的形狀(尖頭、平頭或者圓頭)決定了他們作為電池的型號。實際上如果被刪減的地圖“炸毀的迷宮”還在的話,玩家可以看到更多小矮人,并了解與其相關(guān)的設(shè)定,至于現(xiàn)在…………

嗯,不用想太多,游戲已經(jīng)是現(xiàn)在這個狀態(tài)了。

首先正因為小矮人在Scorn世界觀中有作為電池、致幻劑的作用,因此玩家在polis神殿將其放入生化機(jī)械人中的操作就能得到解釋:作為電池的小矮人必須先激活 才能拿去榨汁。

我猜不止一人在奇怪這里為什么要先把小矮人裝進(jìn)去,現(xiàn)在你們知道了

不過是否有一些令人疑惑的地方?那就是生化機(jī)器人是誰制造的(游戲中和生化機(jī)器人進(jìn)行戰(zhàn)斗的環(huán)境里可以看到許多類人生物的肢體)?

當(dāng)然,就是小矮人種族本身,其實小矮人原本并非都裝在罐子里的。

無論形狀如何,他們都擁有強(qiáng)大的智力:早期的概念并沒有使最終的游戲顯示出他們是偉大的工程師,能夠從頭組裝半械人或制造機(jī)械化行走裝置來幫助緩解他們自己的身體限制

Regardless of shape they possess great intellect: Early concepts that didn’t make the final game show them to be great engineers, capable of assembling cyborgs from scratch or fabricating mechanized walking gear to help mitigate their own physical limitations

嘴唇的缺失加上面部肌肉的減少,使得很難了解任何情緒。由此產(chǎn)生的冷酷、不人道的表情很好地契合了這樣一種觀點,即在完成工程任務(wù)的同時,小矮人也進(jìn)行了基因?qū)嶒灐?/span>

The absence of lips combined with minimal facial muscles makes it hard to get a read on any emotions. The resulting cold, inhuman expressions fit well with the idea that homunculi perform genetic experimentations alongside their engineering tasks.

實際上小矮人是智力超群擅長使用工具的種族,就像主角種族會將模具人毫不留情地當(dāng)做工具培養(yǎng)和處決一樣,小矮人也會掏空主角種族的內(nèi)臟、將之改造成戰(zhàn)斗機(jī)器人,概念設(shè)定中許多已經(jīng)腐爛的主角種族畫像就是被用來制作的。

比如這張老圖,當(dāng)時@懶小丁猜測是主角種族被血藤蔓腐化分解的意思,結(jié)果制作組并不是那么想的。


對于小矮人種族而言,他們冷漠、不人道,會將主角種族的尸體完全運用起來(不管腐敗或者缺損) 強(qiáng)硬地切掉肢體或者裝上新的。對于小矮人種族來說,這只是對肉體的一種回收利用而已

因此在游戲中 小矮人對主角的敵意是非常明顯的,兩者本就不是和平共處的種族,實際上 小矮人在原設(shè)中發(fā)動了一場試圖奪取Polis神殿(游戲最后一幕的神殿)的叛亂 只不過那次叛亂打成了矮人內(nèi)戰(zhàn)而已(見下文刪減內(nèi)容)。

試圖奪取神殿的種族,在神殿被喚醒并被榨汁 還有比這更讓他們憤怒的理由嗎??



這里展示的是穿著無光澤金屬板或制服的金屬人士兵,他們只是用雜亂無章的拼湊起來的尸體,用臨時的金屬條塞進(jìn)了部分腐爛的斷肢末端。這里有半條胳膊,那里的脛骨處有一條腿被剪掉,任何事都可以…

游戲總監(jiān)Ljubomir Peklar說:“這只是他們社會的組織方式?!??!斑@對他們來說是標(biāo)準(zhǔn)的;就像我們對重復(fù)使用塑料的看法一樣。”

No shiny metal plates oruniform metalman soldiers on display here, just disjointed, cobbled together cadavers with makeshift metallic bars jammed into the ends of severed, partially decomposed limbs. Half an arm here, a leg shorn off at the shinbone there, anything will do…

“It’s just the way their society is organized.” says game director Ljubomir Peklar about the need to recover and use the smallest scraps of corpsemeat. “It’s standard to them; the same way we think about reusing plastic.”




刪減內(nèi)容:

小矮人部分刪減的大部分為地圖之類的概念設(shè)定,取而代之的是游戲中它們發(fā)揮了自己的作用————被榨成精神飛升用的致幻劑。因為這一場景“炸毀的迷宮”的消失,導(dǎo)致多數(shù)玩家對小矮人種族缺乏必要的了解。

所有游戲開發(fā)的故事都是伴隨著刪減特性的故事。無論是在概念階段還是在開發(fā)和測試的更深入階段,最終一些關(guān)卡和想法會被拋棄。盡管《Scorn》在很多方面都無法與其他游戲相比,但它與其他游戲在這一普遍真理方面并無不同。

All stories of video game development come with tales of feature casualties. Of levels and ideas that ended up discarded either during the concept phase or deeper into development and testing. As much as Scorn defies comparison in many ways, it’s no different from other games when it comes to this universal truth.

炸毀的迷宮就是這樣一個例子,它是在其他地方開發(fā)之前概念化和充實化的特性。最初的設(shè)想是火山口和塔樓之間的過渡區(qū)域,在幾頁紙的篇幅中你會發(fā)現(xiàn)這是第二個未使用的區(qū)域,這是一個充滿了自己的傳說的地方。

The Blasted Labyrinth is one such example of a feature both concepted and fleshed out before development was focused elsewhere. Originally conceived to be a transitional area between the Crater and the Tower, a second unused area you’ll discover in just a few pages, it’s a location brimming with its own lore.

在Scorn早期的發(fā)展中,小矮人(見130頁)在世界上扮演了更重要的角色。這些身材矮小的工程師渴望超越他們的崗位,并夢想接管波利斯。但是野心滋生了貪婪和沖突,軍隊被分成了兩個對立的派別,為了爭奪統(tǒng)治地位而相互開戰(zhàn)。一個派別為了制造裝甲半械人,辛辛苦苦地改造尸體。另一家派別則專注于建造軍事化的機(jī)器人外骨骼裝甲。

Earlier on in Scorn’s development the short homunculi creatures (see p130) had a bigger role within the world. The diminutive engineers yearned for power beyond their station, and dreamed of taking over Polis. But ambition breeds greed and conflict, and the army was split into two opposing factions who waged war against one another in that quest for dominance. One faction toiled away repurposing dead bodies to make armored cyborgs. The other focused its energies into building militarized robotic exosuits.?

而且,不可避免地,他們發(fā)生了沖突,雙方都遭受了不可估量的損失。

概念藝術(shù)家菲利普·阿科維奇(Filip Acovic)表示:“迷宮基本上是這些小矮人的戰(zhàn)場。”。游戲總監(jiān)盧博米爾·佩克拉爾(Ljubomir Peklar)補(bǔ)充道:“作為一名玩家,你只需要站在中間。”。

And, inevitably, they clashed, with uncountable losses suffered on both sides.

“The labyrinth was basically the battleground of these homunculi,” says concept artist Filip Acovic. “And you, as the player, would just get in the middle,” adds game director Ljubomir Peklar.

Acovic把這場戰(zhàn)爭比作第一次世界大戰(zhàn),無情的戰(zhàn)士們奔向不可避免的厄運。迷宮中蜿蜒的隧道就像深溝,太大了,無法擴(kuò)展。無法逾越的墻和腐爛的、爆炸震動的、飽經(jīng)風(fēng)霜的建筑物——“這里發(fā)生了一些真正具有破壞性的事情,”Peklar說,盡管他自己不一定確切知道是什么“東西”把軍隊引入了死角,并進(jìn)入了不可避免的殺戮走廊。

Acovic likens the battles to those of World War I, with relentless treadmills of fighters sent forward to inevitable doom. The winding tunnels of the labyrinth acted like deep trenches, too vast to scale. Impenetrable walls and decaying, blast-rocked and weather-beaten buildings—“something really destructive happened here,” says Peklar, though he himself doesn’t necessarily know precisely what that “something” was—funneled the armies around blind corners and into inescapable killing corridors.


為了確保玩家能體會到小矮人內(nèi)戰(zhàn)的殘酷,概念設(shè)計中的重中之重就是去描繪小矮人尸體腐化的過程,在設(shè)定中小矮人的腐化并不是很容易 因此在漫長時間的洗禮下小矮人也依舊能看出大致造型,讓玩家感慨于這一種族的技術(shù)力與悲哀之處。

但一切都隨著爆炸的迷宮 這一整個地圖的刪除而完全體會不到了。

實際上,爆炸的迷宮整個場景都與Scorn正式發(fā)售的游戲主題格格不入,它們身上無法探討一些存在主義或者唯心方面的哲學(xué)命題,并且會毫不留情地加長玩家的游玩時間(我倒是覺得現(xiàn)在的游戲太短了些),更別提后續(xù)的地圖“The tower”也被連帶著刪除了,可以說我們看到的蔑視是個只有原先設(shè)想的一半內(nèi)容的游戲。


彌漫的霧氣和天空——芥子氣的顏色只不過是為了進(jìn)一步降低能見度,加劇恐慌,在屠宰開始之前將軍隊推向了難以置信的近距離?!斑@就是為什么你有這么多成堆的尸體,”阿科維奇說,他指著那些被砍倒的戰(zhàn)士們的照片,這些戰(zhàn)士們帶著路邊殺戮的尊嚴(yán),一堆堆地腐爛。

那些身體讓學(xué)習(xí)變得不舒服。由于其人工構(gòu)造,矮人尸體不會像人類遺骸一樣腐爛,因此繪制死亡后的過程非常重要。

Acovic用令人毛骨悚然的細(xì)節(jié)描述了這一點:首先,他描繪了一個飽受槍眼之苦的肥胖戰(zhàn)爭受害者,頭部被剃掉,留下腦組織物質(zhì)和液體自由向外滑動。在隨后的圖像中,我們看到內(nèi)臟完全液化,然后流失,因為它的外殼首先出現(xiàn)斑點,然后開始成片剝落。

乍一看,最終的結(jié)果與其說是一座被毀壞的建筑物,不如說是一具尸體,硬化表面的條紋使周圍磚石結(jié)構(gòu)的鋼筋看起來被刮掉了。當(dāng)堆成土堆時,有時很難確定個體形態(tài):這就是毀滅和隨后的凈化死亡呈現(xiàn)出一個單一實體的外觀,當(dāng)然不一定是你曾經(jīng)生活過的那種。

只不過是為了進(jìn)一步降低能見度,加劇恐慌,在屠宰開始之前將軍隊推向了難以置信的近距離?!斑@就是為什么你有這么多成堆的尸體,”阿科維奇說,他指著那些被砍倒的戰(zhàn)士們的照片,這些戰(zhàn)士們帶著路邊殺戮的尊嚴(yán),一堆堆地腐爛。


Roiling fog and skies the color of mustard gas only served to further reduce visibility and heighten panic, pushing the armies into inconceivably close quarters before the butchery began. “That’s why you have all these piles of dead bodies,” says Acovic, pointing to the images of felled fighters left to rot in heaps with all the dignity of curbside roadkill.

Those bodies make for uncomfortable studying. Due to their artificial construction, homunculus cadavers don’t decay exactly like human remains, making it important to map out the process after death.?

Acovic paints this in gruesome detail: first, depicting an obese victim of war riddled with bullet holes, the top of its head shorn off leaving brain matter and fluid to freely slide outwards. In subsequent images we see innards fully liquefy and then drain off, as its shell first mottles and then begins to flake away in patches.

At a glance the end result looks less like a body than it does a ravaged building, striations of hardened skin giving the appearance of rebar shorn of its surrounding masonry. When heaped into mounds it can sometimes be hard to pinpoint individual forms: such is the annihilation and subsequent purification death take on the appearance of a singular entity, certainly not necessarily one you’d associate with having ever lived.

而實際上,小矮人有著不借助生化機(jī)器人,而是將機(jī)械肢體作為義肢戰(zhàn)車戰(zhàn)斗的形態(tài),小矮人在制造機(jī)械義肢方面也有著相當(dāng)恐怖的造詣,只可惜隨著地圖的刪減 這樣的小矮人沒有必要做進(jìn)游戲之中。因此我們壓根就沒看見不在罐子里的小矮人,預(yù)告里的那個畫面也確實刪干凈了(畢竟之前提到過,孕者所在位置的臉雕像全沒了)。

Homunculi擁有無與倫比的工程技術(shù),將零星物品轉(zhuǎn)變?yōu)槎嘧鶓?zhàn)爭車輛。

Homunculi possess unparalleled engineering skills, turning odds and ends into multi-seat vehicles of war.


b站up主@懶小丁曾經(jīng)將這兩位稱之為大個子小個子,現(xiàn)在我們知道了,左邊是小矮人的生化機(jī)器人 右邊是小矮人,但……這小矮人的造型怎么這么奇怪?

因為原畫就挺奇怪的 ↓ 。

這和后來的設(shè)定完全不一樣啊喂!

另外在游戲本篇中未被采用的就是下圖的生化機(jī)器人裝配臺,該裝置登場于經(jīng)典的7分鐘宣傳片(喚醒孕者那個),其中大量內(nèi)容被改得差不多了……

該裝置在原設(shè)定中是拼湊生化機(jī)器人的操作臺 在預(yù)告中曾給我們驚鴻一瞥,但是在實際游戲中并沒有出現(xiàn)過,生化機(jī)器人boss戰(zhàn)中更多用肢體晾曬架和升降梯來進(jìn)行代替。實際上不少人在解讀設(shè)定時試圖尋找摘除寄生蟲的操作臺 然而很可惜并沒有找到當(dāng)時我就找到這唯一一個算得上比較像的,仔細(xì)一瞧這不預(yù)告里的東西么……

可笑的是,上文有一張小矮人制造生化機(jī)器人的概念圖,其中也沒有這張椅子(樂)。

部分椅子、部分手術(shù)臺、半機(jī)器人在這個設(shè)備上拼湊在一起。

Part chair, part? operation table, cyborgs are? pieced together on this device.


手術(shù)臺的造型也顯然不存在于藝術(shù)集中


五、SHELLS

要論及Scorn世界最神秘的概念,除了寄生蟲外便是孕者……或者說 SHELL 了(有趣的是這兩個東西在神殿的壁畫上都頻繁出現(xiàn)了)。

孕者最早登場于預(yù)告中,由主角注入恢復(fù)生命的藥物后被喚醒、從額頭長出組織和眼球,在當(dāng)時游戲尚未發(fā)售時 玩家們完全無法高清孕者究竟是什么生物(現(xiàn)在知道連生物都不算)、有什么樣的作用。而游戲發(fā)售后,喚醒孕者的方式修改為注入小矮人榨的汁

盡管在造型設(shè)計上極具張力和神秘氣息,但實際上孕者是SHELL中最正常、最乏善可陳的設(shè)計,它會擁有正反兩面頭骨的原因只是因為 設(shè)計師想表達(dá)一種“永遠(yuǎn)在觀察”的意向(所以孕者最后沒發(fā)現(xiàn)寄生蟲么?當(dāng)然我們都知道結(jié)局應(yīng)該是寄生蟲先切斷了精神連接所致。)。而孕者挺拔的身姿只是為了與Scorn世界觀那些蹣跚的、扭曲的生物形成對比而已。

SHELL和裝孕者的石棺都是在表達(dá)類人種族對死亡的拒絕,與上文中提到的 神明種族……或者說類人種族認(rèn)為精神遠(yuǎn)大于容納他的軀體 這一理念形成了呼應(yīng),而多樣的SHELL和最終在設(shè)計上不斷強(qiáng)調(diào)的“意識離開軀體后的飛升”(下面會提到)或許代表著類人種族對生與死的終極蔑視。


Scorn的石棺拒絕死亡的想法。這些是重生的容器,充滿了無法從尸體上熄滅或囚禁在棺材中的生命。

Scorn’s sarcophaguses reject the idea of death. These are vessels of rebirth, teeming with life that cannot be extinguished from corpses or imprisoned in coffins.

SHELL臉上突出額頭的眼睛 以及露出后面的頭骨,這就產(chǎn)生了一個沒有盲點的生物的想法,永遠(yuǎn)在觀察。

The prominent mind’s eye on the front of the shell’s face, and exposed skull at its rear, seed the idea of a creature with no blind spot, forever watching.




剝皮機(jī)是萊昂納多·達(dá)·芬奇(Leonardo da Vinci)的《維特魯威人》(Vitruvian Man)的直接劇本,只有在這里,它們描繪了角色的內(nèi)臟組成以及外部比例。

Flaying machines are direct plays on Leonardo da Vinci’s Vitruvian Man, only here they depict the composition of characters’ innards as well as their outer proportions.


這個物件在游戲中比起shell更類似純機(jī)械了

波利斯的宗教和神話主題延伸至其生物。這種shell的解剖學(xué)結(jié)構(gòu)和姿勢與印度教神(如毗瑟奴)的流行藝術(shù)品相類似。

正傳主角在剝離寄生蟲后,最終接受的手術(shù)、將精神連入意識網(wǎng)絡(luò)的過程其實有著相當(dāng)?shù)?strong>宗教風(fēng)味,不論是做手術(shù)的人形機(jī)械酷似毗濕奴,還是做手術(shù)時擺出的類似于血鷹(一種維京刑法)的維特魯威人造型,都展示了類人種族對飛升過程的虔誠信仰以及藝術(shù)表達(dá)。



不同于藝術(shù)設(shè)定圖的原本設(shè)計,孕者在正式游戲中背后其實更多是機(jī)械改造細(xì)節(jié),尾椎上有著不明功能的接口,后脖頸的球窩裝置則是連接手術(shù)機(jī)器上拆下的機(jī)械手臂的(也就是說孕者比起肉身更接近機(jī)械)。

因此孕者在正式游戲中的定位更類似于飛升儀式(手術(shù))的一部分,而非作為最終定型用的shell。

并且游戲中完全刪減了概念藝術(shù)集中飛升相關(guān)的很多設(shè)定(見下面的刪減內(nèi)容),取而代之的是神殿中那紫色的神經(jīng)連接一樣的神奇結(jié)構(gòu)(而這又剛好在設(shè)定集中完全沒有),就導(dǎo)致整個Polis神殿篇缺乏大量信息 很難解讀了。這方面只能交給各位讀者了。


另外在后來更新的過程中我注意到,實際上游戲流程中如果是故意安排 那么Polis神殿可完全沒有模具人或者深坑生命體這些低等級生命,整個地圖干凈到甚至有些荒涼了,或許正常的飛升儀式和我們現(xiàn)實里的外科手術(shù)一樣是有一個無菌安全的環(huán)境的,正傳主角會失敗只是因為把寄生蟲帶了進(jìn)去?嗯…………就不多想了。


刪減內(nèi)容:

這個形象在壁畫中也曾經(jīng)出現(xiàn),現(xiàn)在你們知道是什么意思了

實際上類人生物一旦實現(xiàn)了將意識完全抽離出去的功能,那么他們的意識就會誕生上圖這個奇妙的飛天章魚當(dāng)然,設(shè)計師們極力想避免與克蘇魯產(chǎn)生聯(lián)系),這類飛天章魚才是真正能鉆入SHELL之中永久定居的形態(tài),不同于正傳主角需要通過神經(jīng)連接實現(xiàn)這些 在設(shè)定中飛天章魚定居在shell中才是類人生物所追求的終極形態(tài)


意識從類人身體的轉(zhuǎn)移產(chǎn)生了這種原始生物:一種顏色千變?nèi)f化、頭頂大腦的實體,能夠居住在不同的外殼上。

The transferal of consciousness from a humanoid body generates this proto-creature: a kaleidoscopically colored, brain-topped entity capable of inhabiting different shells.

這種轉(zhuǎn)移過程首先發(fā)生在人們的意識逃離身體并顯現(xiàn)出一個新的物理實體,一個無名的生物,看起來像大腦和脊柱,長著皺褶翅膀和觸角。H、 P.Lovecraft是許多以觸手獸為特色的游戲的靈感來源,但Acovic試圖回避任何Lovecravian或與克蘇魯相關(guān)的東西作為參考:

“我們并沒有真正考慮宇宙恐怖或深海恐怖,我們只是想要一些看起來原始的東西。一個基本上是不定形的存在?!?/span>

That transferal procedure first occurs with people’s consciousness escaping the body and manifesting a new physical entity, a nameless creature that looks like brain and spinal column that’s grown frilly wings and tentacles. H.P. Lovecraft is a go-to inspiration for many games featuring tentacled beasts, but Acovic endeavored to side-step anything Lovecraftian or related to Cthulhu as a point of reference:?

“We were not really thinking about cosmic horrors or deep-sea horrors, we just wanted something that looked primordial. A being which is basically formless.”

然后,這個實體可以像寄居蟹一樣自由地在空殼中爬行,尋找新家,每一個殼都有不同的能力。一旦選擇了一個外殼,意識的下一個進(jìn)化步驟就可以開始了。阿科維奇說:“融合發(fā)生了,你獲得了這些飛升的迷幻形態(tài):許多紫色、粉色和藍(lán)色。”。

“這些形態(tài)就是最后階段?!?/span>

This entity is then free to crawl inside emptyhollow shells like a hermit crab seeking a new home, with each shell promising different capabilities. Once a shell has been chosen the consciousness’s next evolutionary step can begin. “Fusion happens, and you then have??for?ascendedms which are in these psychedelic colors: lots of purples, pinks and blues,” says Acovic.?

“These forms are the final stage.”

觸手在Scorn里和克蘇魯意向不同,是同時表達(dá)原始與精神兩層含義的東西
一旦類人生物的意識脫離肉體(飛升) 肉體的崩壞是非常迅速的

實際上游戲中確實存在腦殼腐朽的被獻(xiàn)祭者 當(dāng)然也有腦殼完整的

至少游戲中算是暗示了飛升是完全可行的,有人成功過


而實際上,在設(shè)定中哪怕SHELL缺胳膊少腿 這個殼子對類人生物精神的保護(hù)能力依舊遠(yuǎn)超原來脆弱的肉身

也就是說在神殿里那么多被留下的、仿佛被獻(xiàn)祭的主角種族類人生物,他們所追求的目標(biāo)可能正是精神飛升、進(jìn)入shell變成最終形態(tài),也正因如此 主角才必須抱著自己的肉身去完成最后一步 去實現(xiàn)飛升才行。

飛升的SHELL里保留著高意識生物的觸須突起。

Ascended shells retain the tentacle protuberances of elevated consciousness creatures.

意識從類人身體中的大量流失對剩余的空殼是毀滅性的。這些概念探索了這個想法,試圖指出一旦過程完成,意識已經(jīng)疏散,身體應(yīng)該是什么樣子。

The exodus of consciousness from humanoid bodies is devastating to the leftover husk. These concepts probe this idea, attempting to pinpoint how a body should look once the process is complete and the consciousness has evacuated.?




一個可供進(jìn)入的shell應(yīng)該有一個空的入口(如圖1),在飛天章魚鉆進(jìn)去后變回開始寄居蟹式的融合過程,最終實現(xiàn)完全的生物進(jìn)化、與shell緊密結(jié)合在一起。

而shell在設(shè)計之初也會經(jīng)過改造、能夠適應(yīng)神殿中的各種轉(zhuǎn)移器械,并通過變形能力來實現(xiàn)使用者所期望的功能。


概念藝術(shù)家菲利普·阿科維奇(Filip Acovic)表示:“考慮到我們的原本身體和人工創(chuàng)造的“SHELL”之間的思維轉(zhuǎn)移,我們在這些生物設(shè)計中加入了一些迷幻元素?!薄!拔覈L試了完全不同的形式,思考了所有奇怪而有趣的方法,我可以用一個新的身體來改變玩家的移動方式和體驗世界,而這個身體甚至不必是人形的。”

Taking into account the idea of mind-transfer between our physical body and artificially created ‘shells’, we added some elements of psychedelia to these creature designs,” says concept artist Filip Acovic. “I experimented with radically different forms, thinking about all the strange and interesting ways I can alter the way the player moves and experiences the world using a new body, which doesn’t even have to be humanoid at all.”


一旦一個孤獨的意識占據(jù)了殼內(nèi)的永久居留地,融合就會發(fā)生。

在這里,意識不僅穿著殼狀的衣服,而且在完全轉(zhuǎn)化為提升生物的過程中采用其物理特征。

充滿活力的熒光著色貫穿始終,表明達(dá)到了最高意識狀態(tài)。

Once a lone consciousness has taken up permanent residence within a shell, fusion occurs.?

Here the consciousness doesn’t just wear its shell-like clothing, but adopts its physical characteristics during a full transmogrification process into an ascended creature.?

Vibrant, fluorescent coloring occurs throughout to indicate the achievement of the highest state of consciousness.



外殼設(shè)計補(bǔ)充了Polis的機(jī)械,以便于運輸穿過城堡。

有些殼甚至可以轉(zhuǎn)換為不同的模式。

Shell designs complement Polis’ machinery to ease transport through the citadel.?

Some shells are even capable of transforming into different modes.



EXTRA、深坑生態(tài)系統(tǒng)

好吧,我承認(rèn)我其實超~級不想做深坑生態(tài)系統(tǒng)的,因為我是那種很喜歡科幻作品中奇形怪狀的人型生物以及他們的科技或者種族的那種……呃、簡單來說就是我很喜歡異形啊、鐵血戰(zhàn)士啊、星靈啊、工程師之類的種族設(shè)定,但你要說第九區(qū)里的龍蝦人 我反而完全不感興趣。

但比起興趣,更讓我崩潰的是深坑生物的設(shè)定與地圖設(shè)計息息相關(guān),甚至可以說是游戲中所有種族里 與地圖設(shè)計關(guān)聯(lián)最大的一個?。?span style="text-decoration: line-through;">嘛啊也正常,畢竟第一個試玩demo就是打深坑花生怪),所以要了解它們就必須結(jié)合大量的文本,讓我非常想偷懶。

但不得不說大家還是很有熱情的,加上缺了深坑生態(tài)系確實會影響對主創(chuàng)團(tuán)隊意圖的了解最重要的是,等了這么久都沒多少人做這方面的翻譯 又得我上才行了……),所以還是加更一下好了。


當(dāng)我們討論深坑地圖的時候,在那之前我們所經(jīng)過的分別是類人生物誕生的起源墻與荒原、還有模具人流水線和寄生蟲室,這兩個地圖都是冰冷的、荒涼的 基本看不到活物的(包括生物無人機(jī)和模具人這些會動的玩意兒身上都感受不到生機(jī),只有機(jī)械感與荒廢感)。而進(jìn)入深坑的瞬間,玩家就可以發(fā)現(xiàn)這個地圖的與眾不同。

深坑地圖有著大量的相互連接的花生生物(我很喜歡這么稱呼深坑生物,因為看起來真的很像花生)、他們彼此相連 偶爾會脫落一兩個爬行,并且隨處可見天花板蠕動的小家伙以及身體強(qiáng)健的 會攻擊玩家的小家伙,可以說整個游戲流程中活物最多的場景就集中在這里了。

并且只要仔細(xì)觀察就會發(fā)現(xiàn)深坑建筑的外壁大多是破損的,玩家完全可以感受到這些原始生物在這里作威作福了多么漫長的時間。

從荒涼、無保護(hù)的荒野表面來看。

這個綽號為“火山口”的地方看起來像天堂:一個巨大的圓柱體垂直鉆入地面,就像一個雨水排放口,保證溫暖,避免暴露,以及從霧中潛入的任何東西中得到片刻的喘息。誰能預(yù)料到,它很快就會暴露出自己是一個危險的墮落,陷入無法形容的恐怖之中?

From the perspective of the desolate, unprotected surface of the Field, the?

location nicknamed the Crater looks heavenly: a giant cylinder bored vertically into the ground like a storm drain, promising warmth, refuge from exposure, and a moment of respite from whatever prowls through the fog above. Who could possibly have predicted that it would soon reveal itself to be a perilous descent into horrors untold??

多年來,火山口生物拖著身體在所有表面上的摩擦所產(chǎn)生的磨蝕力已經(jīng)侵蝕了部分結(jié)構(gòu)。

Countless years of abrasive forces caused by the friction of Crater creatures dragging their bodies across all surfaces have eroded parts of the structure.

并且在游戲探索過程中,那些會移動的肋骨造型的板塊、那些有暗示特色的通道都仿佛讓玩家在生物的內(nèi)部進(jìn)行穿行,實際上 這正是制作組想表達(dá)的效果。

但微妙的是,當(dāng)論及很多建筑造型是否是有意讓玩家往那些方向想的時候 設(shè)計師往往會否認(rèn),因為他們在設(shè)計場景時會進(jìn)行多次修改、確保最終成品足夠模棱兩可 不會被認(rèn)為是具體的某種東西、某種功能,最終就產(chǎn)生了一種異樣的藝術(shù)感。


狹窄的鉆孔和360度的羅紋表面使火山口洞穴探險感覺像是穿越氣管和食道。

The narrow bore and 360-degree ribbed surfaces make Crater spelunking feel like journeys through tracheas and esophagi.

因此,巨大的柱子表面上有更多的機(jī)械和工業(yè)部件,而硬地板就像向上翻的鋼制電纜槽一樣,用來控制粗大的基礎(chǔ)電纜筒,但當(dāng)你在地面下搜索和鉆研通道時,更多的生物特征會顯露出來。在這里,你會發(fā)現(xiàn)內(nèi)壁可能被誤認(rèn)為是剛從巨獸身上雕刻出來的肋骨架。走廊穿行感覺像是活生生的胃鏡檢查。

So it is that huge columns outwardly feature more mechanical and industrial components, and hard flooring acts like upturned steel cable trays to keep thick foundational cylinders of muscular cabling in check, but more biological characteristics reveal themselves as you search beneath the surface and delve into passages. Here you find inner walls that could be mistaken for racks of ribs freshly carved from giant beasts. Hallway traversals can feel like liveaction gastroscopies.

如果關(guān)注《蔑視》比較早的讀者可能看過up主@懶小丁的視頻,在早期情報非常稀少的時候 為了解釋蔑視世界觀中文明的凋敝,懶小丁提出過“血藤蔓”猜想,即類人種族的文明可能是被生物兵器血藤蔓滅族而走向落寞的。(不得不說這種猜想如果真的被采用,是很有吸引力的

現(xiàn)在我們都知道事實并非如此,甚至因果關(guān)系都是顛倒的:這些血色的纖維物質(zhì)是花生生物移動所留下的痕跡 或者說分泌物,設(shè)計這些令人惡心的地圖要素是為了加強(qiáng)玩家的緊張感和恐懼感,同時暗示玩家戰(zhàn)斗的可能性。


與創(chuàng)世紀(jì)墻的誕生繭相反,這些洞是出口。隕石坑生物拖著自己穿過隧道,逃離隕石坑中央的洞穴,在它們行進(jìn)的過程中會留下粘性的有機(jī)殘留物。

In a reverse of the Genesis Wall’s birthing cocoons, these holes are exit points. Crater creatures drag themselves up and through the tunnels to escape the Crater’s central chamber, shedding sticky organic residue as they travel.

腐爛的卷須層層堆積,表明大量的火山口生物已經(jīng)走過了特定的路徑。這是一種可以用來預(yù)示遭遇和灌輸恐懼的裝置。

Layered build-ups of corrupted tendrils indicate large volumes of Crater creatures have traveled certain paths. It’s a device that can be used to foreshadow encounters and instill dread.

游戲總監(jiān)Ljubomir Peklar建議。如果是這樣的話,它們就像蝸牛一樣是螞蟻,留下的有機(jī)殘留物會感染每一個表面。然而,女王和她的后代將在其他地方進(jìn)行更詳細(xì)的檢查(見第124頁),這不應(yīng)影響到對地點本身設(shè)計的關(guān)注程度。

game director Ljubomir Peklar suggests. If so, they’re ants by way of snails, leaving trails of organic residue to infect every surface. This queen and her spawn are examined in more detail elsewhere (see p124), however, and shouldn’t detract from the levels of care poured into the design of the location itself.?

而談及深坑的花生生物本身時,我希望大家先達(dá)成一個共識,那就是:這些生物的名字與其是否具備特殊含義毫無關(guān)系!比如上圖這個老朋友Bear 由于其怎么看都不像是熊,up主@懶小丁選擇將其翻譯成“承受者”來嘗試探究其是否有著自己的專屬定位,而事實要更加荒誕:bear只是制作組內(nèi)部使用的代號 沒有任何含義。

雖然這些生物都不是基于任何現(xiàn)實世界的動物,但個體設(shè)計被賦予了與它們的外觀松散相關(guān)的非官方動物綽號,純粹是為了在開發(fā)過程中簡化內(nèi)部討論。

由于其粗略的輪廓和腿的位置,這種動物被稱為“熊”。

While none of these creatures is based on any real-world animal, individual designs were given unofficial zoological monikers loosely linked to their appearance, purely to ease internal discussions during development.?

Due to its rough outline and the placement of its legs, this creature was dubbed the ‘bear’.


花生生物是不可名狀的,哪怕你能從它們身上看到某些現(xiàn)實生物的特征 那也是毫無意義的。實際上多數(shù)花生生物都是組合在一起的鎖鏈 只有部分強(qiáng)健個體從自己兄弟姐妹身上脫離下來才會變?yōu)橐粋€獨立的生物(在早期實機(jī)演示中可以看到一些連體花生的出現(xiàn)),在那之前 它們之間是永恒的兄弟競爭關(guān)系(就像一個混沌扭曲的自然界)。

這些花生體內(nèi)的血肉是完全一致的,也就是說我們可以把它們看做是不同塑料袋套著的相同血肉,一些體型較小的花生生物脫落就會傾向于變成飛行類型,體型大的變成戰(zhàn)斗力較強(qiáng)的類型,而飛行原理之類的細(xì)節(jié)設(shè)定 游戲制作組顯然是不準(zhǔn)備進(jìn)行解釋的,這方面我們也不需要深究、

而完全無規(guī)則進(jìn)化的花生生物最終充斥了深坑地圖,占據(jù)了工廠的底部 讓我們難以了解這個地方原本是做什么的。一切的一切都被這些缺乏個性、沒有明顯特征的生物所占滿,它們不受精神束縛、沒有理想追求 可以說完全是文明的反面:純粹的鴻蒙生態(tài)。

比起類人生物各自的掙扎,這些無憂無慮的肉球才是真正生活在天堂里。

如果一個生物瘋狂地開始吐出已經(jīng)確定的DNA序列,希望其中一些能適應(yīng),因為沒有時間進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)的進(jìn)化過程,會怎么樣?”游戲總監(jiān)Ljubomir Peklar問道。正是這種假設(shè)讓概念藝術(shù)家菲利普·阿科維奇(Filip Acovic)踏上了在游戲早期設(shè)計階段為Scorn‘s Crater位置創(chuàng)建一套不同生物的道路。擁有共享DNA的生物,由完全相同的材料構(gòu)建而成,被迫進(jìn)行瞬間的進(jìn)化跳躍,導(dǎo)致可怕的、半功能的、可識別的和無法描述的動物元素的混搭。

What if a creature maniacally started spitting out already established DNA sequences in the hope that some of them adapt, as there is no time for standard evolutionary process?” asks game director Ljubomir Peklar. It was this hypothesizing that set concept artist Filip Acovic on the path to creating a suite of different creatures for Scorn’s Crater location during the game’s early design phases. Beings with shared DNA and built from the exact same materials, forced into instantaneous evolutionary jumps that result in horrific, semi-functional mash-ups of recognizable and indescribable animalistic elements.

這群強(qiáng)壯到足以從兄弟姐妹身上掙脫出來的幼崽度過了他們生命的最初時光,它們把自己拖到這些窗戶前,拖著沉重的腳步穿過窗戶,去侵?jǐn)_其他地區(qū)。“就像螞蟻占領(lǐng)了你的房子,”

The brood strong enough to tear free from their siblings spend their first moments of life dragging themselves up to these windows and shuffling through to infest other regions. “Like ants taking over your house,”?

雖然分娩過程是一場抽簽,隨機(jī)的一塊塊均勻的肉要么凝結(jié)在一起,要么分裂成不同的形狀,但阿科維奇的設(shè)計背后有方法論。不同類型的自然運動爬行、絆倒、奔跑、飛行會產(chǎn)生不同的生物特征,從而產(chǎn)生不同的游戲可能性。當(dāng)Acovic繪制出這些生物的視覺效果時,他試圖捕捉它們自身的物理特征,以適應(yīng)不同的運動和動畫,從而確保為最終剪輯的生物提供各種各樣的玩家遭遇類型。

While the birthing process is a lottery with random clumps of uniform meat either congealing together or breaking apart into different shapes, there’s methodology behind Acovic’s spread of designs. Different types of natural locomotion—crawling, stumbling, running, flying—engender different creature characteristics and therefore gameplay possibilities. When Acovic mapped out these creatures’ visuals he sought to capture physical traits that lent themselves to different movements and animations, ensuring a wide variety of player encounter types for the creatures making the final cut.




當(dāng)我們深入討論花生生物 或者說深坑生態(tài)系的起源時,就不可避免地會牽涉到這個巨大的生物——深坑女皇(Crater Queen),這個巨物在游戲中不存在任何攻擊方式 甚至最后會被玩家害死,但實際上正是游戲中所有花生怪的母親 讓整個深坑地圖變得崎嶇難行的罪魁禍?zhǔn)?。甚至翻譯設(shè)定時制作團(tuán)隊提到,深坑女皇是非人種族中唯一一個有“五官”的個體。

上面我們提到了花生怪物可以理解為不同塑料袋套著的相同血肉,而這些物質(zhì)就是深坑女皇所排泄出來的產(chǎn)物(藝術(shù)集里的用詞是“令人作嘔地排放聚合物gruesome discharge coalesced”),而這些源自深坑女皇的血肉與DNA會無序變化成我們所見的不可名狀的花生怪 產(chǎn)生一些完全不可控的進(jìn)化。在這個層面上 深坑女皇的性質(zhì)比起“母親”或者“女皇”一類的詞匯,其實依舊很接近某種“工具”。

而在藝術(shù)集中強(qiáng)調(diào)道,這個深坑“天堂”也是不可持續(xù)的、遲早會崩潰的!因為深坑女皇所獲取的生物質(zhì)來源于起源墻上的血肉原文用詞是來自于birthing wall,應(yīng)該就是起源墻沒錯了),這份血肉來源終歸是有限的。在這個前提下,玩家把其害死或許并非是什么殘忍的事,反倒是幫助她解脫的表現(xiàn)。

(實際上在藝術(shù)集的引言部分,主創(chuàng)不止一次提及這個世界觀是腐敗凋敝的,玩家的介入頂多是短暫喚醒這個瀕死世界而已,無論做什么都無法挽救這個世界。也就是說,深坑生態(tài)系統(tǒng)也無法擔(dān)任這個復(fù)興血肉世界的使命,更別提女皇死亡之后了。)


這個地方的惡性腫瘤來源于一個居住的女王怪物的膨脹形狀。她坐在坑底,用機(jī)關(guān)槍的速度把幼崽趕出來,把潛在的庇護(hù)所變成一個幾乎無可避免的喂食坑。

The source of this location’s malignancy comes in the distended shape of a resident queen monster. She sits at the base of the pit and churns out young at machine-gun pace to transform the potential shelter into a nearinescapable feeding pit.

這一切都始于我們稱之為隕石坑女王的無名形式。一個駝背的怪物,由強(qiáng)健的發(fā)絲和腫瘤組成,然后裹在一張漂白的皮革皮里,這張皮不夠大,無法維持她的尊嚴(yán)。一個駝背女巫蜷縮在她自己的內(nèi)臟大鍋上,這些內(nèi)臟都是從Scorn的胎壁上被丟棄的活組織中提取出來的。她是所有其他生物的母親。她在火山口底部一個黑暗的巢穴中打滾,她的工作是讓無數(shù)的后代流血。Peklar評論道:“進(jìn)化正在按自己的方式進(jìn)行,但它所能支配的材料和時間是有限的?!?/span>

It all begins with the nameless form we’ll call the Crater queen. A hunched monstrosity composed of sinewy strands and tumors, then wrapped in a bleached, leathery hide not quite large enough to preserve her dignity. A humpback witch hunched over a cauldron of her own innards, all stemming from discarded parts of living tissue from Scorn’s birthing wall. She’s the mother of all other creatures across these pages. Wallowing in a darkened lair at the bottom of the Crater location, her job is to hemorrhage an endless surge of descendants. “Evolution is going about its own way,” comments Peklar, “but the amount of material and time at its disposal is limited.”


除去談?wù)撆蔬@個生物本身,玩家可能會在游玩過程中發(fā)現(xiàn)許多解密場景、機(jī)關(guān)位置都能清楚看到深坑女皇(她還會在玩家啟動機(jī)關(guān)后伸出頭過來看你),實際上這也是游戲制作組有意為之 許多場景都是以看得到深坑女皇為前提設(shè)計的。

在這方面對解讀劇情造成了相當(dāng)大的困擾,那就是“深坑女皇究竟是類人種族抓起來的實驗對象,還是后來偶然占領(lǐng)了這里?”

如果你認(rèn)為深坑女皇是實驗對象 是完全可以解釋的(場景里有大量觀察她的位置,同時深坑女皇從未攻擊玩家),而如果你認(rèn)為她是偶然出現(xiàn)的后來者 也是完全可以解釋的(女皇身下的解密場景在爆出通道時會撕裂女皇的血肉,說明這個地區(qū)的設(shè)施設(shè)計之初并沒有女皇坐在上面),這方面的模棱兩可也是讓我很難去給出一個具體的解釋,因此我選擇放棄 交由大家自己思考。


控制室和監(jiān)控站設(shè)有寬敞的觀察入口,無言地指示即將到來的重要地點。

Control rooms and monitoring stations feature wide-open viewing portals to wordlessly signpost upcoming locations of significance.

隕石坑女王位于一個巨大的凸起底座的頂部,在那里可以從該地點的大多數(shù)有利位置進(jìn)行監(jiān)控。底座內(nèi)部的蜂窩狀的腔室和孔洞充當(dāng)了排出微粒的閘門。

?The Crater queen lies on top of a vast raised plinth, where it can be monitored from most of the location’s vantage points. A honeycomb of chambers and holes inside the plinth act as sluices for cast-off corpuscles.

而當(dāng)我們到達(dá)女皇身體下面這子宮一樣的房間時,設(shè)計師阿科維奇反而否認(rèn)了這個房間是根據(jù)子宮造型繪制的這件事(他的說法是,上圖看起來像子宮 只是個巧合),他很高興玩家會自己展開這方面的聯(lián)想。

不過在游戲里顯而易見的對稱通道設(shè)計……我不好說。只能說大家不要太糾結(jié)于主創(chuàng)是怎么想的,他們或許自己都不知道自己在設(shè)計什么東西(這是真的)。


刪減內(nèi)容:


早期demo和實機(jī)演示中深坑地圖的解密要更加宏大,會有整塊整塊的巨大板塊升降的場景出現(xiàn),同時也有類似head從bear身上脫離 這種花生生物之間的交互設(shè)計。我很喜歡原版實機(jī)演示中開槍打head 然后head群倉皇逃竄的設(shè)計。

(實際游戲中head的登場率都減少很多了)

在幾個實機(jī)演示中,蠕蟲一直都是使用炫光攻擊的

深坑生態(tài)系統(tǒng)算是刪減內(nèi)容比較的了,很多設(shè)計元素都通過修改重新適配進(jìn)游戲之中,不論是圖中這個炫酷的飛行花生,還是眾所周知原本擁有炫光攻擊蠕蟲(Worm)被改成噴涂高傷害酸液來降低游戲難度,只能說游戲最終呈現(xiàn)給我們的已經(jīng)是這個樣子了,只能接受了。

可以說,最終花生生物完全失去了各自的“個性”,變成了貨真價實的“內(nèi)里完全一致的生物”。

早期設(shè)計的個體和連體動物實驗中,對運動有不同的想法。有翅膀的飛行生物、蜿蜒的怪物和奔跑的四足動物都會帶來獨特的游戲體驗,給玩家?guī)砀鞣N挑戰(zhàn)。

Early designs of individual and conjoined creatures experiment with different ideas about locomotion. Winged flying creatures, snaking slithering monsters, and sprinting quadrupeds all give rise to unique gameplay encounters, presenting players with a variety of challenges.


另外或許是游戲風(fēng)格在制作中發(fā)生了改變,最終成品與早期demo相比陰暗冰冷了很多很多,早期可是有著很多暖光環(huán)境的(當(dāng)然 當(dāng)時的游戲建模也比較低劣就是了)。






有關(guān)《Scorn蔑視》中各種種族的已知設(shè)定(更新完畢)的評論 (共 條)

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