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關(guān)于戰(zhàn)人2和地獄之門裝甲值的區(qū)別、設(shè)定及問題

2023-03-27 13:31 作者:夢月蘭-  | 我要投稿

關(guān)于戰(zhàn)人2和地獄之門裝甲值的區(qū)別、設(shè)定及問題

這是一個比較詳細的版本
大部分玩家對戰(zhàn)人2的裝甲設(shè)計不理想,同地獄之門出入較大,可能由幾下幾點構(gòu)成【此時暫不考慮PVP平衡,而是以擬真的角度判斷目前發(fā)現(xiàn)的機制區(qū)別】
1.乘員陣亡問題:因為目前乘員陣亡屬于扔篩子模式,成員陣亡并不是絕對確定的(不同于地獄之門打穿指揮塔一定掉車長),進而導(dǎo)致?lián)舸┸圀w就是純粹意義上的擊穿車體,像地獄之門較為擬真的造成乘員震撼,車體癱瘓,車體慣性的概率非常低,戰(zhàn)人2大部分情況不掉人,或者掉人完全不影響車體戰(zhàn)斗,馬上給你一炮。間接導(dǎo)致首發(fā)擊中的優(yōu)勢可能會因為血條差異造成反殺,這一點同地獄之門的區(qū)別很大,其實某種意義上來說,乘員陣亡問題是直接導(dǎo)致戰(zhàn)人2載具手感和地獄之門區(qū)別最大的原因,給人感官最不同的地方。[比如su122炸不死一個滿血除塵者,掉了點血,乘員全活(你比地獄之門的虎王都硬)]


2.裝甲值的問題:血條是都存在的,但為什么戰(zhàn)人2的血條問題很大,這里涉及的問題比較多。比如目前擊穿裝甲會損血(地獄之門也是這樣的),但乘員修理不同于地獄之門,無法把血條補滿,這一點和地獄之門是相悖的。地獄之門是可以把車體的血量修復(fù)到完全健康的,戰(zhàn)人2則是修理歸修理,并不補血。但如果大家看過早先競技場的宣傳片的話,競技場做了一個裝甲疲勞的效果,如果把戰(zhàn)人2制作組往好了想,可能是想模擬裝甲疲勞無法修復(fù)的情況,擊穿的洞是無法修復(fù)的,這一點擬真性到底好不好就交給大家討論了。

但是另外一點,這一點當然還需要進一步測試。就是教學(xué)關(guān)用三突打KV-1那一關(guān)。戰(zhàn)爭之人2雖然給出了全體部位的裝甲值。但是戰(zhàn)人2同一部位的裝甲值的細化貌似有很大問題,目前戰(zhàn)人2全部顯示擊穿概率,對于特殊部位的體現(xiàn)和地獄之門差距很大。比如KV-1正車提觀察窗,地獄之門里面的三突的75炮是完全可以擊穿的,是一個非常薄弱的弱點,但是在戰(zhàn)人2教學(xué)關(guān)中,110米左右,你會發(fā)現(xiàn)整個正車體、首下都是一樣的概率。按照地獄之門的思路,KV-1的觀察窗最薄弱,首下最硬[最大距離需要Flak36才可以概率擊穿],因此特殊弱點的體現(xiàn),至少現(xiàn)在看來并不明顯。這也是影響擬真性和地獄之門區(qū)別大的一個原因。


3.穿深射表的變化:雖然說戰(zhàn)人2的射距是無限的??赡艽蠹視臀乙粯?,想到可以不可以用虎王直接從自己家里打穿對面的脆皮車呢?并不然,其實戰(zhàn)人2的射距無限主要還是方便了步兵炮和防空炮。目前戰(zhàn)人2的所有坦克炮射表和穿深遞減都是統(tǒng)一的【30米 60米 90米 120米】(這里面留一個問題給大佬,戰(zhàn)人2如果超射,是否會像地獄之門一樣,超出20米以外,穿深歸零?)因此射表的比例尺比地獄之門小了太多(地獄之門不同坦克射表可由【150米延伸到230米】),這一點可能也是讓戰(zhàn)人2和地獄之門手感差異感覺過大的原因之一(按照地獄之門的思路,戰(zhàn)人2這么小的地圖,虎王就應(yīng)該可以穿全圖大部分的區(qū)域)。表面上的無限射距,但其實坦克射表并不支持你超遠擊穿,而你又不知道你的有效穿深是多遠,這樣肯定會對戰(zhàn)人2的坦克很陌生。




總結(jié)

以上幾點如果同時結(jié)合在了一起,可想而知,再不考慮pvp平衡的情況下。載具的使用幾乎就是完全不同于地獄之門。雖然我個人還是很喜歡裝甲疲勞的設(shè)定的(至少不會出現(xiàn)地獄之門一樣,T-3485零距離打追獵者首上怎么打都跳彈,沒有傷害,當然其實跳彈應(yīng)該也會磨損裝甲值,打不穿應(yīng)該也掉裝甲的血量,這樣會更擬真,雖然對于擬真,每一個玩家的度,追求都不一樣。)因此修車不能修復(fù)裝甲血條可以理解。但是裝甲值,同一部位不同區(qū)域的細化要做到更好,如果可以的話,戰(zhàn)人2應(yīng)該把射表改一下。Pak36打一個150米的sdkfz7/2都費勁有點反常識。應(yīng)該把保證穿深遞減不變的情況下,把穿深射程拉大。



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