RPG游戲中人物攻擊時(shí)連擊的實(shí)現(xiàn)
在眾多的游戲類型當(dāng)中,我還是比較喜歡玩RPG類型的動(dòng)作游戲的。因?yàn)樗腥A麗炫酷的連擊效果,技能特效。打擊感十足,當(dāng)然畫面感也是十足的。
我這里做了一個(gè)RPG動(dòng)作游戲的連擊效果來分享一下

那么這個(gè)效果該怎么做呢?接下來我會(huì)說下我的思路。
先說下原理:我們?cè)谟螒虍?dāng)中都是通過瘋狂的按鍵,然后來達(dá)到連擊的效果。
連擊能又和動(dòng)畫掛鉤,所以這一塊就需要特別注意了,如果是純粹的代碼邏輯連擊,那就比較簡(jiǎn)單了。
這里我是用的新版Animation來做的動(dòng)畫。
然后連擊的原理就是,我們?cè)谀_本里面用變量來表示當(dāng)前是第一個(gè)技能,我這里是3個(gè)技能的普通攻擊連招,也就是像DNF鬼劍士一樣的普攻3次。
然后第一次按下的時(shí)候,把它記錄起來,放在記錄變量里,記錄變量初始值為0,第一次按下時(shí)就是1,然后如果在播放第一個(gè)攻擊動(dòng)畫的情況下再次接受到按鍵了,那么記錄變量就為2,以此類推。
最后我們就根據(jù)記錄變量來進(jìn)行播放動(dòng)畫就可以了。代碼附上,如下圖:

然后動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)的配置這里也要說一下,這里我們?cè)O(shè)置一個(gè)轉(zhuǎn)換條件為int類型,然后進(jìn)行狀態(tài)機(jī)的連線,怎么連呢?
首先有個(gè)戰(zhàn)斗待機(jī),然后從戰(zhàn)斗待機(jī)動(dòng)畫連第一個(gè)普攻,然后第一個(gè)連第二個(gè),第二個(gè)連第三個(gè),如果還有就以此類推,一般普攻沒這么多連招的。
然后回到戰(zhàn)斗待機(jī)的情況也有很多種,第一種就是從第一個(gè)普攻回來,第二種就是從第二個(gè)普攻回來,第三種就是從第三個(gè)普攻回來。
嗯,線連好了,然后就是配置條件了。
顯而易見,攻擊的連線就是咱們定義的int類型變量了,這個(gè)變量是會(huì)變的,也就是我們代碼里面的變量。然后回來就是,動(dòng)畫回來就是int值都小于1。
這里可能口述的不是很清楚,截圖如下:


這就是狀態(tài)機(jī)的連線了。然后我們通過按鍵測(cè)試就能感覺出來了,這里我只有兩個(gè)動(dòng)作,記錯(cuò)了。
不過問題不大,一樣的。好了,本次的分享就到這里了,看不懂可以來找我來拿Demo。