虛擬人市場(chǎng)深度研究分析報(bào)告
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? 本文研究全球市場(chǎng)、主要地區(qū)和主要國家虛擬人的銷量、銷售收入等,同時(shí)也重點(diǎn)分析全球范圍內(nèi)主要廠商(品牌)競爭態(tài)勢(shì),虛擬人銷量、價(jià)格、收入和市場(chǎng)份額等。
? 針對(duì)過去五年(2017-2021)年的歷史情況,分析歷史幾年全球虛擬人總體規(guī)模,主要地區(qū)規(guī)模,主要企業(yè)規(guī)模和份額,主要產(chǎn)品分類規(guī)模,下游主要應(yīng)用規(guī)模等。規(guī)模分析包括銷量、價(jià)格、收入和市場(chǎng)份額等。針對(duì)未來幾年虛擬人的發(fā)展前景預(yù)測(cè),本文預(yù)測(cè)到2028年,主要包括全球和主要地區(qū)銷量、收入的預(yù)測(cè),分類銷量和收入的預(yù)測(cè),以及主要應(yīng)用虛擬人的銷量和收入預(yù)測(cè)等。
? ?按收入計(jì),2021年全球虛擬人收入大約 百萬美元,預(yù)計(jì)2028年達(dá)到 百萬美元,2022至2028期間,年復(fù)合增長率CAGR為 %。同時(shí)2020年全球虛擬人銷量大約 ,預(yù)計(jì)2028年將達(dá)到 。2021年中國市場(chǎng)規(guī)模大約為 百萬美元,在全球市場(chǎng)占比約為 %,同期北美和歐洲市場(chǎng)分別占比為 %和 %。未來幾年,中國CAGR為 %,同期美國和歐洲CAGR分別為 %和 %,亞太地區(qū)將扮演更重要角色,除中美歐之外,日本、韓國、印度和東南亞地區(qū),依然是不可忽視的重要市場(chǎng)。
? 全球市場(chǎng)主要虛擬人生產(chǎn)商包括Tecent、iFLYTEK、XMOV、Cocohub和Virtro等,按收入計(jì),2021年全球前四大廠商占有大約 %的市場(chǎng)份額。
? 從產(chǎn)品類型方面來看,2D虛擬人占有重要地位,按收入計(jì),2021年市場(chǎng)份額為 %,預(yù)計(jì)2028年份額將達(dá)到 %。同時(shí)就應(yīng)用來看,娛樂行業(yè)在2028年份額大約是 %,未來幾年CAGR大約為 %。
根據(jù)不同產(chǎn)品類型,虛擬人細(xì)分為:
? ? 2D虛擬人
? ? 3D虛擬人
根據(jù)不同應(yīng)用,本文重點(diǎn)關(guān)注以下領(lǐng)域:
? ? 娛樂行業(yè)
? ? 服務(wù)行業(yè)
? ? 教育行業(yè)
? ? 其他
本文重點(diǎn)關(guān)注全球范圍內(nèi)虛擬人主要企業(yè),包括:
? ? Tecent
? ? iFLYTEK
? ? XMOV
? ? Cocohub
? ? Virtro
? ? UneeQ
? ? Alibaba
? ? SenseTime
? ? FaceUnity
? ? Xiaoice(Microsoft)
本文重點(diǎn)關(guān)注全球主要地區(qū)和國家,重點(diǎn)包括:
? ? 北美市場(chǎng)(美國、加拿大和墨西哥)
? ? 歐洲市場(chǎng)(德國、法國、英國、俄羅斯、意大利和歐洲其他國家)
? ? 亞太市場(chǎng)(中國、日本、韓國、印度、東南亞和澳大利亞等)
? ? 南美市場(chǎng)(巴西和阿根廷等)
? ? 中東及非洲(沙特、阿聯(lián)酋和土耳其等)