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ENDER LILIES(中譯:終極的百合)EA版試玩鑒賞與建議

2021-01-23 19:01 作者:二二二汎  | 我要投稿

起:

來了來了,今年開年的最大份禮物她來了。本作是繼奧日、空洞成功后又一銀河惡魔城力作。作為Metroidvania老粉,第一時間入正然后蹭波熱度應(yīng)該也沒什么問題嗷。目前試玩部分已完成,下面詳細(xì)談?wù)劯惺?,分享一些個人觀點(diǎn)。關(guān)于游戲內(nèi)容有自己獨(dú)到想法的好兄弟萌也歡迎在評論區(qū)友好交流~ 下面咱就一分為二,開始正片(略微劇透提醒!):

優(yōu):

1.配樂之所以拿音樂出來第一個說,那是因?yàn)檫@個游戲在宣發(fā)階段就扛在肩上的金字招牌就是Mili團(tuán)隊的專業(yè)配樂。隊伍曾為音樂游戲《Cytus》和《Deemo》提供歌曲,同時也曾為《哥布林殺手》、《梅露可物語》等動畫打造歌曲。目前試玩場景部分的配樂多以靜謐空靈的旋律為主,首先符合主角設(shè)定,其次無時無刻不透露出場景的氛圍。回顧歷史,惡魔城系列的配樂一直是月下以后RPG城的一大特色,這也是為什么山根美智留大師能始終站穩(wěn)鐵三角。一方面音樂造就了惡魔城,另一方面惡魔城也須要音樂賦予生命。感性的體驗(yàn)各有所異,但音樂營造的氛圍確實(shí)是能真切反應(yīng)在對玩家探索的激勵或者對劇情推動的助力上的。拿近年的例子,奧日兩部曲舉例,銀之樹逃脫的場景相信玩過的各位都?xì)v歷在目,背景音樂完美演繹了水位磅礴上升的恢弘氣勢和奧日靈巧跳躍的身姿。BGM不停,玩家不停,重復(fù)起跳、猛擊的循環(huán),神經(jīng)絲毫不敢放松,似乎連旋律都在催促你:“趕緊跑啊!”。說回本作,結(jié)合BOSS戰(zhàn)的分階段設(shè)計,配樂也被分為了多階段演出。結(jié)合BOSS背景設(shè)定而作的配樂恰到好處的烘托了戰(zhàn)斗的氣氛,或凄婉,或悲壯,以致戰(zhàn)勝后的CG演出也能讓玩家更深切的體會BOSS曾經(jīng)的經(jīng)歷,真可謂妙極。


2.美術(shù):說實(shí)在的,近年來2D橫版的銀河惡魔城在畫面表現(xiàn)的方式選擇上兩極分化相當(dāng)明顯。既有追求畫面表現(xiàn)的奧日兩作和血污,也有畫風(fēng)相對簡約的空洞和復(fù)古像素風(fēng)的瀆神、公理邊緣等。但不得否認(rèn)的是,在保證銀河惡魔城基本框架元素具備的條件下,提高畫面質(zhì)量無疑是相當(dāng)考驗(yàn)團(tuán)隊美術(shù)功力的。這一點(diǎn)上,本作的畫面在達(dá)到基本的要素復(fù)雜度要求的前提下輔以了美輪美奐的背景層設(shè)計。同時配合場景音樂,雙管齊下帶來的視聽體驗(yàn)讓人很難不探索,逛逛地圖都不乏是一種享受。至于多美,不必多言,直接上一幅把我當(dāng)場殺死的畫面:

1.這樹、這水、這蘿莉,AWSL

除了背景,不得不說的就是主角的動作。制作組并非只在基礎(chǔ)的建模上下足了功夫,在轉(zhuǎn)身的細(xì)節(jié)動作上也做了處理,不會讓轉(zhuǎn)身帶來過渡的突兀。

2.輕盈而不失優(yōu)雅的轉(zhuǎn)身,AWSL

相信大家最津津樂道的就是這個平地摔了,我個人感覺就是制作組的小趣味了。但不得不說雖然這種閃避方式在某種程度上不太符合故事背景設(shè)定的基調(diào)。但是換個角度想想,在這個終末的時代,世間僅存的這一份天真無邪是不是也有一番味道呢,而且,她真的好可愛啊。

3.她就這樣撲進(jìn)我的懷里,AW又SL

3.設(shè)定(部分劇透):主角發(fā)掘秘密、拯救世界的故事司空見慣,單純擊敗敵人帶來的激勵對我們來說也僅僅是探求真相道路上的一道坎,簡而言之,過了,就真的過去了。舉個最真實(shí)的例子,不知道各位血污初見時有沒有被無血妹稍稍卡關(guān)呢,但各位在最終打過無血后會去思考她為什么在教堂嗎?你會回想無血的衣服為什么間接顯示了血量嗎?相信各位大多數(shù)得到偷血魂后二話不說向右開了人工意識近路就直奔入口血池進(jìn)軍地下水道了。這也是我覺得傳統(tǒng)惡魔城可能可以做得更好的地方。(血污本身的劇情講實(shí)話沒什么特別的,就是經(jīng)典的主角團(tuán)里出二五仔)但當(dāng)你親手擊敗的那些人是曾為了他人戰(zhàn)斗、曾保衛(wèi)整個村莊、哪怕是曾想見一面至愛的人時,這一路的探索冒險似乎都被賦予了意義。我們能了解每一個加入我們的靈魂,我們也能用他們的力量去拯救更多迷失的人。這就賦予了戰(zhàn)斗以深意,與BOSS的戰(zhàn)斗不再是單純的勝負(fù),而是一種解放、繼承。這層意味相信制作組在完整游戲發(fā)布之際會更進(jìn)一步的向玩家展示。另外,不知道大家有沒有注意到一個細(xì)節(jié),隨著收集的技能越來越多,角色殺敵吸收的污穢越來越多,莉莉的頭發(fā)也逐漸被染成紅黑色(也就是游戲里污穢的顏色),結(jié)合游戲UI、建模和成就文本,釋放污穢的過程其實(shí)是以自己為容器去吸收。于是我來開個腦洞,最終BOSS就是自己全身污穢的集合體(doge,總之這條線索我覺得跟主線脫不了干系,大家盡情發(fā)揮想象力唄)。

4.關(guān)于等級(LV, 污穢)的成就
5.從初始純白色到數(shù)縷紅色的發(fā)絲,以及標(biāo)識等級的UI底色

“劣”:(加上引號是因?yàn)槲殷w驗(yàn)下來不存在特別惡意的設(shè)計讓人反感,這里的“劣”更多的是指我認(rèn)為可以改進(jìn)的地方)

1.操作的細(xì)節(jié):在流程中的個別中需要謹(jǐn)慎下落的場景畫面給不到關(guān)鍵的落腳點(diǎn)。雖然沒有跌落傷害,但是這樣會讓玩家產(chǎn)生不安全感。就像圖中的場景。

6.左下角有怪物,但視野里的平臺均無法輸出

若我嘗試選擇從右側(cè)縫隙下落到更低的平臺,只會引到兩只魔女同時攻擊,處境只會更危險。這一點(diǎn)個人感覺還是蠻重要的,起因是空洞和瀆神的尖刺殺給我留下了深刻的印象,尤其后者更是落刺即死。這里或許可以借鑒守夜人長夜的設(shè)計,長按蹲后視野會自然下移一部分,這樣既能讓玩家收集更多場景信息并基于此自己擬定探索計劃,也消除了玩家內(nèi)心對不確定性的恐懼,提高了探索的心理自由度。個人認(rèn)為下落較之于上升給玩家的探索感受其實(shí)是不對稱的,因此哪怕只有一個下方向視野偏移也能更好的平衡這種體驗(yàn)。其次本作如果加入仰視角的視野偏移一定會是一個加分項,這么好的美術(shù)作品大可以放開視野供玩家欣賞,當(dāng)然關(guān)鍵的是這個設(shè)計其實(shí)牽涉到了銀河惡魔城尤其是銀河戰(zhàn)士系列提倡的“吸引錨”作用,下面就來說這一點(diǎn)。


2.探索和吸引:玩家的任何主動的探索都是有目的的,為了收集提升能力,為了發(fā)掘劇情背景。說來也可惜,近年來大部分銀河惡魔城類游戲的探索吸引都只停留在場景的物理限制上。比如玩家看見了二段跳才能上去的高臺,知道自己現(xiàn)在上不去,于是才會在心里錨定:我以后一定會有辦法上去。進(jìn)而吸引玩家時刻留意探索過程中是否提供了“能跳上原先無法到達(dá)的高臺的要素”。對比之下,現(xiàn)在已經(jīng)很少有超銀里那種“其實(shí)你現(xiàn)在就能去,只是你沒發(fā)現(xiàn)方法路線”的探索體驗(yàn)了。其實(shí)這一點(diǎn)算是我個人的一點(diǎn)小執(zhí)念。盡管本作在游玩中也確實(shí)給了足夠多的吸引,例如一些在視野邊緣的臺階、和一些無法觸及的高臺,就很直觀的告訴玩家:此處有寶,探索直到發(fā)現(xiàn)它為止吧!但是,本作目前的隱藏內(nèi)容我覺得太少了,而且制作組也并非不想安排隱藏道路。目前試玩流程中若干隱藏要素的藏匿也只是通過前景遮擋、阻隔視線這一種方式來達(dá)到的。其實(shí)可以更多元化,例如錘子的普通攻擊其實(shí)是可以摧毀一些特定的木門的,或者裝備特定技能組合是可以通過特定入口的,甚至可以放置一個要求達(dá)到一定收集率才能進(jìn)入的隱藏通道(Ato中用收集硬幣數(shù)來作為隱藏路線的進(jìn)入條件,當(dāng)然可以做得隱晦一些)等等。這幾項如果算是我私底下認(rèn)為能錦上添花的點(diǎn),那么下面這點(diǎn)就是對探索或吸引很不利的一種設(shè)計,本作的地圖是不能隨時呼出的!值得一提本作的地圖由一個個矩形構(gòu)成,,各區(qū)域間的連接為白色的線段。雖說簡潔,但也確有玩家反應(yīng)單個地圖內(nèi)的地形太過復(fù)雜,而小地圖只能提供區(qū)域的連接情況。但私以為這是一種不錯的選擇,因?yàn)楸咀骱茏孕诺膶蝹€區(qū)域是否完成收集單獨(dú)作了顏色的標(biāo)識,考慮到單個區(qū)域規(guī)模又很大,所以玩家在單個區(qū)域內(nèi)的流程不像傳統(tǒng)設(shè)定的那樣,開圖即探索,而是需要玩家根據(jù)實(shí)際場景的細(xì)節(jié)去發(fā)現(xiàn)隱藏的道路,從而將紅色圓點(diǎn)變白,而不僅僅是重復(fù)開小地圖、找缺口、探索的循環(huán)。這一設(shè)計無疑需要玩家游玩時有更高的專注度和細(xì)致和觀察,但本作地圖不能隨時開啟的設(shè)定在我看來就有些不太合理了。游戲設(shè)置里的地圖開關(guān)僅能開關(guān)右上角的小地圖,我在游玩過程中能看到的信息也僅僅是當(dāng)前區(qū)域是否完成收集和相鄰區(qū)域通路的大致方向,游戲整體的地圖在平時的探索歷程中是看不見的。雖然玩家可以在休息點(diǎn)打開大地圖仔細(xì)規(guī)劃路線,但前面也提到了單個場景要素很豐富、構(gòu)造甚至略顯復(fù)雜,這樣的情況下玩家(至少我可能會這樣)可能會在完成一個區(qū)域后,發(fā)現(xiàn):誒?我下面要去哪里來著?此時想打開世界地圖就只能回到休息點(diǎn),再打開地圖。其實(shí)這一點(diǎn)在正常攻關(guān)開荒時還可以接受,游戲難度設(shè)置也不至于不探索不收集就打不過,但在角色獲得新能力后玩家試圖回頭補(bǔ)齊那些未探索的區(qū)域時就會產(chǎn)生上面的問題了。這一點(diǎn)個人認(rèn)為是制作組可以做些改動的,因?yàn)樵趺凑f地圖也是銀河惡魔城的精髓,老粉在平時探索過程中不能看到整體地圖布局著實(shí)會有點(diǎn)失望吧。

7.常駐小地圖能提供的信息稍顯不足


3.地形和攀爬判定:游戲內(nèi)置了攀爬掛邊(類似鹽避)的設(shè)計,但本作在一些講求精準(zhǔn)跳躍的戰(zhàn)斗場景因?yàn)槟承┡卸ㄅc玩家的意圖相悖而導(dǎo)致原本玩家可以通過單次跳躍的自由下落躲過的攻擊需要玩家在系統(tǒng)判定為站上平臺后(且攀爬過程沒有無敵幀保護(hù))再進(jìn)行一次閃避才能躲過或者就直接中招。乍一聽其實(shí)沒什么,對探索其實(shí)也不會有很大影響,但是在一些敵人密集的地方就會有問題,例如下面的場景,相信不少玩家初見應(yīng)該吃到了苦頭:

8.個人感覺算是初見很有難度的一段戰(zhàn)斗

另外在一些可通過二段跳隔層白嫖敵人的場景,明明只是起跳攻擊卻會被判定成爬上平臺,然后吃到碰撞傷害。這里插一句,似乎有不少玩家吐槽BOSS的碰撞箱問題,我個人感覺其實(shí)問題不大,大部分受擊判定也沒有出現(xiàn)離譜的范圍。上面的那個判定問題要改進(jìn)其實(shí)很簡單,可以設(shè)定在起跳高度達(dá)到平臺可攀上高度時按住上方向則攀上,不按則仍自由落下就可以,這也符合玩家的操作本能。因?yàn)楸咀鞑幌窨斩粗械拇蟛糠挚烧玖⑵脚_是不能從下而上直接穿透跳上的,而一些可穿透的平臺又確實(shí)不那么顯眼,所以才會導(dǎo)致上面的問題。好在目前的試玩流程中僅有個別場景的跳躍存在對判定精度的要求,不過如果能在后續(xù)完整版中做一點(diǎn)優(yōu)化的話,我認(rèn)為體驗(yàn)會更上一檔。(還有一些模型和場景上的組合不夠細(xì)致,右下圖是正常站(piao)立(fu)狀態(tài))

9.視覺判斷無法跳上的平臺,在不操作的情況下也會默認(rèn)判定跳上平臺


4.雜項:就目前的游玩感受上看,怪物的韌性條似乎沒什么意義。只有劍的前期只有個別敵人能體現(xiàn)削韌后的硬直效果(在韌性條削完之前就死了),而在獲得了錘子后,大部分能先手攻擊的場合幾乎都能一擊削韌,而在能擁有削韌+高傷兩全其美的錘子輸出情況下,相信很少會有玩家選擇用劍硬砍吧。因此韌性條幾乎成了BOSS戰(zhàn)獨(dú)享的系統(tǒng),或許后續(xù)關(guān)卡的道中可能會有體現(xiàn)韌性條重要性的敵人,這一點(diǎn)還是有待觀望。還有一點(diǎn)就是我個人感覺人物最好加上一點(diǎn)受擊判定的無敵幀,如果考慮到一些彈幕攻擊可能在無敵幀的影響下難度驟減,也可以給人物設(shè)置一個累計受傷能脫離判定的受身時間(類似空洞受擊時的虛影無敵狀態(tài))。加入這個要素和保持當(dāng)前難度其實(shí)不沖突,因?yàn)楸咀鞯墓艉烷W避動作間不能無縫銜接,因此玩家就必須考慮后搖和攻擊間隔問題。還是那句話,老玩家適應(yīng)過來沒什么問題,但一些剛接觸這類游戲的新玩家可能會接受不了。另外角色受傷時不會有很明顯的反饋,我仔細(xì)觀察了角色受傷時的動畫,地面受傷時大概只有一瞬間(短到我連圖很難截出來)的動作,而空中受傷則幾乎沒有反饋。而且無論敵人單HIT有多高的傷害,角色的反饋都是相同的,這似乎也不太合理。以上這些細(xì)節(jié)并不會影響整體游戲性,但我認(rèn)為都是可以再打磨到更好的。(其實(shí)游戲是設(shè)計了人物的擊飛判定的,具體可以參考硬吃BOSS轉(zhuǎn)階段時暴氣的吹飛效果,我感覺完全可以考慮把這作為一個動作要素融入一般的精英怪招式里)

總:

游戲本身只是放出了EA版本,還有很多后續(xù)工程要做。就目前的試玩情況來看,結(jié)合我以往銀河惡魔城類游戲的經(jīng)驗(yàn),本作在游戲框架、畫面美術(shù)、音樂氛圍上的優(yōu)點(diǎn)已經(jīng)可以用“眼前一亮”來形容了,喜歡這些要素的玩家也不妨入正體驗(yàn)一下。在后續(xù)關(guān)卡設(shè)計不拉胯、細(xì)節(jié)打磨再精細(xì)一點(diǎn)的情況下,我認(rèn)為這將是現(xiàn)代橫版銀河惡魔城游戲中能列得上名號的佳作。對這部作品的完整內(nèi)容,我是相當(dāng)期待的。在此也衷心希望制作組在未來能向玩家遞出一份漂亮的答卷吧??!

寫在最后,關(guān)于態(tài)度:

最后這段話就純屬私貨,內(nèi)含大量個人情緒大家要不愿意聽牢騷可以直接劃掉頁面了hhh

近期我特別關(guān)注了這個新游戲的蒸氣評論區(qū)和周邊輿論,很大的一種趨勢就是用這部作品和過往的公認(rèn)神作去做比較。這好嗎?額,只能說沒什么不好,當(dāng)今哪個游戲敢說沒點(diǎn)經(jīng)典的影子。但是有些人在評論時說話就很難聽,而且態(tài)度不像是在討論游戲質(zhì)量設(shè)計,反倒像是在秀自己玩過的那些神作的優(yōu)越感。我不反感玩家對我喜歡的游戲提任何反對意見,但所有的反對意見我認(rèn)為都應(yīng)該有事實(shí)論據(jù)來支撐。我很尊重那些玩完游戲來一一列舉自身體驗(yàn)、正經(jīng)發(fā)表自己感想的玩家,哪怕全是不滿情緒的宣泄,那也只能說游戲不適合或者不對胃口罷了。但諸如“這不就大沼女巫、沉浸騎士嗎”、“這不就是鹽避嗎”、“我總感覺在玩4399”的話看的真的就尷尬的不行,明知道這是EA版本,后續(xù)內(nèi)容還有待更新優(yōu)化,就這么著急輸出自己的游戲經(jīng)歷了嗎。還有一個很莫名的槽點(diǎn),就是主角空中攻擊時不會下落。嘶,我仔細(xì)一想奧日2拿劍攻擊時好像也不會自然下落啊,而且空中上挑拉身位都是耳熟能詳?shù)男暗劳娣?。有人硬要揪著這點(diǎn)說不真實(shí),那我也認(rèn)了,確實(shí)怎么說也該配合一下牛叔叔稍稍有點(diǎn)下落過程對吧,那樣也不至于被拎出來批評了。但很奇妙的是這位評測者明明玩過奧日2,并且竟然基于人物不下落的機(jī)制說這游戲沒有物理引擎!然后再三強(qiáng)調(diào)他玩了1.3小時,通關(guān)了,通關(guān)了(他就是說了兩遍的)。這位pong友在用錘子擊飛中小體型敵人時敵人是站著不動的嗎?還有一個很小的細(xì)節(jié),大家有沒有發(fā)現(xiàn)擊飛后不同的跌落高度敵人收到的二次砸地傷害是不一樣的呢?不會真有人覺得這些都不是物理引擎做出來的吧,不會吧不會吧?誠然,過往的成功沒人可以否認(rèn),新生的事物因其未來的不確定性和成長的不可預(yù)測性而容易被大肆褒貶。我寫這些只希望每位真心熱愛游戲的玩家能給新事物一點(diǎn)發(fā)展空間和建議。并不是說我從EA版本看出這么多問題就敲死這游戲注定走不遠(yuǎn),然后擺出高姿態(tài)說這游戲“垃”圾。入了正的玩家我相信大家都希望游戲越做越好(說實(shí)在點(diǎn),就是咱這錢得花的值)。就像瀆神原版的一些被詬病的問題在DLC中都悉數(shù)解決了,玩家評論也一致轉(zhuǎn)好。更何況本作還只是放出了EA版本,我相信制作組的本意也就是想通過收集玩家反饋來進(jìn)一步做改動潤色。所以,我絕不認(rèn)為圖中這種評論能對這款游戲的后續(xù)改變能有任何的積極意義!

10.原話奉還!不對,還得改字,真麻煩~

最后,希望各位看到這篇專欄的并且已經(jīng)付款但仍覺得目前游戲有尚可完善之處的玩家能在游玩后先別急于單純的輸出情緒,結(jié)合自己的真實(shí)游玩經(jīng)歷給出一點(diǎn)哪怕是感性的體驗(yàn)。希望作品后續(xù)能把優(yōu)點(diǎn)做的更好,不盡如意之處也能細(xì)致打磨,相信各位的真實(shí)感受能讓這款游戲最終蛻變成你理想的模樣。

致各位真心熱愛游戲的玩家!

ENDER LILIES(中譯:終極的百合)EA版試玩鑒賞與建議的評論 (共 條)

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