3D游戲建模布線方法

一、游戲建?!季€疏密的依據(jù)
有人認(rèn)為在能夠刻畫出結(jié)構(gòu)的同時,線越簡單越好,這種想法不完全正確。線過少會導(dǎo)致肌肉變形的可操控性下降。模型布線不是以定型為最終目的,創(chuàng)作者必須為日后的動畫著想。即便是單幀,也要為繪制貼圖考慮。
無論是動畫級還是電影級,布線的方法基本上沒有太大區(qū)別。只是疏密安排不同而已?;旧峡梢宰裱@樣的規(guī)律:
1、運動幅度大地方線條密集。包括關(guān)節(jié)部位,表情活躍的肌肉群,密集的線有兩個用途:
(1)用來表現(xiàn)細節(jié)。
(2)使伸展更方便。由于眼睛在表情動畫中的變化是最豐富的,因此眼眶周圍要有足夠的伸展線。頭蓋骨部位不會有肌肉變形和骨骼運動,此處的布線能夠定型就可以了。耳朵的形體很復(fù)雜,但是它布線的密集只是為了起到增加細節(jié)的目的而已。
2、運動幅度小的地方線條稀疏,包括頭蓋骨,部分關(guān)節(jié)和關(guān)節(jié)之間的地方。
二、 游戲建?!季€布線的準(zhǔn)則:動則平均,靜則結(jié)構(gòu)。
伸展空間要求大,變形復(fù)雜的局部采用平均法能夠保證線量的充沛及合理的伸展走向來支持大的運動幅度。變形少的局部用結(jié)構(gòu)法做足細節(jié),它的運動可伸展性不用考慮那么周全。
三、 游戲建模——布線均等的四邊形法
顧名思義,均等四邊形法要求線條在模型上分布平均且每個單位模型近似。均等法的線條安排一般是按照骨骼的大方向走,即縱向要和相對應(yīng)的骨骼垂直。
優(yōu)點:由于面與面大小均等、排列有序,為后續(xù)工作(如:展開拓撲圖、角色蒙皮、肌肉變形等)提供很大的便利,而且在修改外形時很適合使用雕刻刀這一利器。缺點:要想體現(xiàn)跟多的肌肉細節(jié),則面數(shù)會成倍的增加(一般用于對視覺要求苛刻的電影角色)。
四、游戲建模——布線一分三法
有些朋友在增加細節(jié)時喜歡使用擠出(extrude)工具,建立工業(yè)模型時確實很好用,但是在建立生物模型,特別是建立人體模型時是不值得提倡的。因為extrude一次就會出現(xiàn)四個五星,四個三星,這些狀況出現(xiàn)在運動幅度大的地方,會給日后的蒙皮和動畫帶來相當(dāng)大的麻煩。逼不得已,又不能用無盡的加線使它符合均等法的時候,我們使用“一分三法”。
“一分三法”主要是用于由簡單到復(fù)雜過度的處理上,即增加細節(jié)。鼻子的分線不用這種方法,鼻翼就很難出型;大腿處如不用此方法,臀部便不能進行動畫變形了。
五、游戲建?!季€五星、三星、多邊形、三角面的處理
多邊形建模一般要兼顧圓滑后的效果,但是,五星、三星、多邊形、三角面再圓滑后會有不平整的表現(xiàn),產(chǎn)生瑕疵。五星、五邊形在表情上會難以控制,不能很好的伸展,一般哪里出現(xiàn)五星,伸展便會在哪里截止。
如果運動幅度大的地方有它們的身影就會嚴(yán)重影響肌肉變形。人眼、嘴部圓形越多越有利于肌肉的伸展,更適合表情制作。
在不可避免的情況下,將三星、五星盡量藏在肌肉運動幅度小或者主視線以外的地方。
六、游戲建?!季€靈活運用
在《X-MAN》中一段,人的面部表情是真人合成進來的,但是會在后半段中被虛擬角色代替,最終熔化成水,這里虛擬角色不需要表情,因此模型布線要符合水的融化方式才是明智的選擇。


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