《伊蘇X 北境歷險(xiǎn)》評測:不夠完美,但依然是有趣的冒險(xiǎn)

《伊蘇X 北境歷險(xiǎn)》作為系列35周年紀(jì)念作,F(xiàn)alcom將劇情拉回到了《失落的古代王國》時(shí)期,設(shè)定在了《塞爾塞塔的樹?!分啊倓傞_始正式冒險(xiǎn)的紅發(fā)色魔、被亞特魯?shù)拿半U(xiǎn)精神打動從而一同踏上旅程的前盜賊“破墻”多奇,以及為了給莉莉婭治病同行尋找塞爾塞塔花之種的醫(yī)生弗雷亞,三人搭上了前往塞爾塞塔樹海的旅行船。
根據(jù)《北境人的失樂園》記載,塞爾塞塔的故事并沒有那么快發(fā)生,而是在船抵達(dá)奧貝利亞灣時(shí)發(fā)生了意外,不過這次倒不是經(jīng)典的船難環(huán)節(jié),而是諾曼人水軍的阻攔……

《伊蘇X 北境歷險(xiǎn)》依舊是近藤社長最為擅長的群像劇,但相比于9代,每個角色的人設(shè)都要細(xì)膩不少,尤其是亞特魯與本作女主卡嘉,故事緊緊圍繞在兩人身上,各個配角情節(jié)的展開也是以兩人為中心。然而要對比8代的話,本作的劇情我認(rèn)為還是常見套路較多的日式RPG王道式劇情,沒有前者那種出人意料的精彩展開。
雖說如此,本作的劇情還是非常完整的,亞特魯一行人與諾曼人的兩條主線同時(shí)推動,一個個或感人或熱血的橋段,組成了友情與親情交織的冒險(xiǎn)感十足的有趣故事。并且在這段冒險(xiǎn)歷程中還有著大量多奇與弗雷亞醫(yī)生的戲份,彌補(bǔ)了他們在《樹海》中的稀薄存在感。

本作的畫面不算出色,甚至比起同引擎的《黎之軌跡》,看起來都要“復(fù)古”一些,野外的建模繪制距離也不長,我猜測這都是為了適應(yīng)同步推出的NS版本。不過部分城鎮(zhèn)的音樂,以及配合劇情恰到好處的實(shí)機(jī)演出,倒是為本作的視聽觀感拉回了不少分。
游戲中還有幾次以實(shí)際操作演出為前半場的BOSS戰(zhàn),雖然都是很簡單的基礎(chǔ)操作,但為BOSS戰(zhàn)渲染出的刺激感還是到位的。這些內(nèi)容穿插在劇情中,讓游戲的每個章節(jié)都有著一定程度的新鮮感。

另外要提的一點(diǎn)是本作中文所使用的華康竹風(fēng)體,這也是在《咕嚕小天使》的華康少女字體之后,首次用了風(fēng)格化字體。
手寫的風(fēng)格與游戲主題的風(fēng)格非常搭配,唯一的問題就是本作只有繁體中文,閱讀手寫風(fēng)格的繁體中文并不是那么順暢,如果有簡體的話體驗(yàn)會好很多。

本作的流程長度和9代差不多,困難難度全收集流程在40個小時(shí)左右,我因?yàn)槟繕?biāo)白金而在一周目多刷了一些時(shí)間,讓游戲時(shí)長到了50個小時(shí)以上。
需要注意的是,如果你的目標(biāo)是一周目白金,那么至少需要游玩噩夢難度。并且在流程中最好推進(jìn)一段主線劇情就去看看有沒有什么新的角色對話,其中是存在一些錯過就得下周目再見的角色情報(bào)收集的。
此外二周目的裝備、SP上限、船體強(qiáng)化、地圖標(biāo)點(diǎn)都是無法繼承的,二周目再挑戰(zhàn)噩夢難度除了前期會輕松一點(diǎn),后期流程和刷取素材的難度并不會降低。

而說到地圖標(biāo)點(diǎn),本作對探索地圖構(gòu)思得比較有趣,在海洋部分沿用了前作的開放地圖自由探索的形式,數(shù)個海域都有著單獨(dú)的大地圖。
事實(shí)上游戲在發(fā)售前我也曾懷疑過航海加開放地圖會不會讓本作變得像同類游戲那樣重復(fù)性過高,大部分時(shí)間消耗在漫長的航行過程中。但實(shí)際游玩后發(fā)現(xiàn),本作是很鼓勵玩家在首次航行中將區(qū)域探索至100%的。
初次進(jìn)入海域時(shí)必然是跟隨著主線指引,在主線的長航線里,游戲總是會隔一段距離就在附近安排一些小興趣點(diǎn),避免長途航行的無聊。

主線之外,海上的風(fēng)看似只是一種為船只加速的機(jī)制,但它卻隱藏著引導(dǎo)玩家前往各個探索點(diǎn)的功能。當(dāng)玩家做完主線發(fā)現(xiàn)還有地方未探索,卻找不到目標(biāo)時(shí),沿著海上的風(fēng)走,總是能在盡頭發(fā)現(xiàn)商船、珍稀動物,又或是一座無人踏入過的小島。
在體驗(yàn)完這些驚喜的額外發(fā)現(xiàn)后,玩家在后期也不需要為了支線任務(wù)再次花大量時(shí)間在這些已探索的海域中航行,即使是藏寶圖這種支線任務(wù),直接靠傳送點(diǎn)基本就能到達(dá)附近了。

大大小小的島嶼組成了本作的陸地探索部分,而陸地部分本作則是設(shè)計(jì)成了傳統(tǒng)的小型區(qū)域地圖。雖說是小型區(qū)域,但可玩要素卻不少,除了基礎(chǔ)的收集物探索,游戲還會隨著流程解鎖瑪娜視野、瑪娜滑板、時(shí)停等功能。
在探索的過程中,玩家也需要利用這些功能,以及功能衍生出的各種技巧來到達(dá)一些普通移動無法到達(dá)的平臺或區(qū)域。并且游戲在關(guān)卡設(shè)計(jì)時(shí)也考慮到了玩家解鎖這些功能的時(shí)機(jī),玩家可探索的島嶼只需要當(dāng)前已擁有的能力,同樣除了后期的支線任務(wù),玩家也不需要頻繁在這些島嶼中進(jìn)行往返。
這些設(shè)計(jì)使得游戲在海洋與陸地之間交替探索的體驗(yàn)極其流暢,非常滿足全收集強(qiáng)迫癥玩家。

除了探索之外,《伊蘇》的另一部分體驗(yàn)都是來自于戰(zhàn)斗,本作也是在《伊蘇7》引入斬、打、射的三人戰(zhàn)斗體系之后,再次做出了大革新。
一開始的幾場BOSS戰(zhàn)很容易會讓人誤以為本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)方向是類魂系的硬核向,因?yàn)楣治餂]有弱點(diǎn)屬性,多是要運(yùn)用閃避與格擋,并且由于本作取消了閃避時(shí)停,格擋成為了更常用的技巧。

精準(zhǔn)格擋的作用被放得很大,不僅判定很寬松,成功精準(zhǔn)格擋還會觸發(fā)敵方硬直、回復(fù)SP、增長復(fù)仇條等效果。不過這并不意味著玩家在應(yīng)對每一只怪物時(shí),都得靠精準(zhǔn)格擋來周旋,隨著等級的上升,玩家能學(xué)到的戰(zhàn)技變多,例如弧光斬、星方陣等范圍廣傷害高的各種戰(zhàn)技會成為更常用的攻擊方式。
戰(zhàn)技的動作也對戰(zhàn)斗有著很大影響,一些戰(zhàn)技動作幀數(shù)很長,但在這個過程中被敵方攻擊命中也不會打斷,并且只會受到非常低的傷害,更別提還有些戰(zhàn)技具有”發(fā)動時(shí)無敵“的特殊屬性了。在應(yīng)對一些難以精準(zhǔn)格擋的快慢刀時(shí),銜接進(jìn)這些戰(zhàn)技往往能取得奇效。
一些幀數(shù)很短的戰(zhàn)技,也能在施放之后快速銜接精準(zhǔn)格擋,獲得更多SP來循環(huán)戰(zhàn)技。面對大量雜兵時(shí),一套清屏戰(zhàn)技還能在消滅敵人的同時(shí)回收SP。
總而言之,就是本作的戰(zhàn)斗還是爽快向的,游戲非常鼓勵玩家不斷的去用連擊壓制敵人。

為了讓這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)變得更加爽快,游戲還提供了相當(dāng)多的容錯機(jī)制,最能體現(xiàn)這點(diǎn)的就是搭檔系統(tǒng)。搭檔除了像以往那樣可以換人之外,在玩家控制的角色倒下時(shí),另一名角色還能進(jìn)行救援,消耗一半的HP使其復(fù)活。
在應(yīng)對無法格擋的強(qiáng)力攻擊時(shí),與搭檔聯(lián)手的搭檔防御可以將其完全格擋住,并且如果觸發(fā)了精準(zhǔn)格擋,還能進(jìn)行一波具有演出的強(qiáng)力反擊。而在循環(huán)戰(zhàn)技時(shí),SP空槽了之后切換另一名角色還可以繼續(xù)循環(huán)戰(zhàn)技,變成AI的角色能夠快速回復(fù)SP,雙人交替幾乎是可以無限施放戰(zhàn)技的。
雙人戰(zhàn)技的追加更是讓爽度提升了一個層次,玩家在戰(zhàn)斗中積攢的復(fù)仇條能變成雙人戰(zhàn)技的傷害倍數(shù),最高可以達(dá)到5倍的效果,一次5倍的雙人戰(zhàn)技,即使是面對BOSS也能打出夸張的傷害,配合華麗的特效可以說是視覺沖擊拉滿。

此外,類似于《軌跡》導(dǎo)力器的解放之路也能為戰(zhàn)斗提供一些被動效果的輔助,例如精準(zhǔn)格擋后SP消耗減少、普通攻擊概率閃避、HP越高暴擊率越高等等。本作的“回路“是”瑪那種子“,可以通過”精煉“消耗一定素材合成,或是”占卜“用單個素材靠概率抽出來。
所有回路看似被劃分為勇猛、堅(jiān)固、樂觀、黑暗四個大類,但其實(shí)前三種都能被一種彩色瑪那種子給替代,因此最佳搭配就是全屬性加成的彩色放滿,然后看需求搭配一些黑暗效果。
然而如果你的畢業(yè)目標(biāo)是指著最佳搭配去的,那肝度就會被拉得很高了,精煉彩色瑪那種子需求的素材要么是獎勵怪掉落,要么是最后一個島嶼的精英怪掉落,3個素材還得消耗大量晶石才能合成一個,而解放之路槽位雙人加起來是上百個。
去指望靠占卜用更少的資源SL也不太現(xiàn)實(shí),素材只能將目標(biāo)瑪那種子的概率提升到10%左右,歪的概率非常高,SL操作也比較繁瑣,整體肝度遠(yuǎn)高于《軌跡》的導(dǎo)力器畢業(yè)。

最后需要提及的海戰(zhàn)作為本作的特色戰(zhàn)斗之一,我個人覺得機(jī)制上有些尷尬。首先就是海戰(zhàn)的體驗(yàn),其實(shí)它和陸地戰(zhàn)一樣,技能少的時(shí)候攻擊方式很單一,但船的性能升級過后,裝備上各種不同效果的EX武裝和特殊彈就能爽起來。
可海戰(zhàn)的問題在于敵方船只除了速度與大小,頂多就只有個是否帶盾的區(qū)別,打起來也不需要太多策略。即使機(jī)制鼓勵玩家去用重力彈減速、破壞彈爆發(fā)之類的技巧,但實(shí)戰(zhàn)中都是臉滾按鍵即可,彈藥都是充足的,船只的耐久度不夠了就進(jìn)背包回復(fù)一下就行,修復(fù)資材也是不會缺的。不需要技巧的爽快度,是容易產(chǎn)生重復(fù)感的。

接舷攻擊看似是一種海戰(zhàn)方式,但這并不是玩家的可選項(xiàng)之一,大部分的敵方船只都只能靠彈藥轟沉,只有路邊閃著紫光的精英艦隊(duì),其中的旗艦才能進(jìn)行接舷攻擊。并且精英旗艦也只能進(jìn)行接舷攻擊,無論發(fā)射多少彈藥都無法轟沉。
而進(jìn)入接舷戰(zhàn)之后也沒有想象中的船員大戰(zhàn)環(huán)節(jié),只有亞特魯和卡嘉在三輪次的刷怪中無雙的流程,和“船”幾乎是沒什么關(guān)系的。

本作新增的奪還戰(zhàn)雖然有一半時(shí)間是放在海戰(zhàn)中的,并且海戰(zhàn)也能為陸地戰(zhàn)提供不少強(qiáng)力BUFF,但還是剛剛提到的問題,并不需要多少策略戰(zhàn)術(shù)。
不過值得一提的是,奪還戰(zhàn)的陸地戰(zhàn)部分確實(shí)比塔防要好玩,后期的幾個關(guān)卡還有著輕度解謎要素,S評分的判定也相當(dāng)寬松,關(guān)卡數(shù)量也設(shè)計(jì)得恰到好處,不會給人前作那樣吃撐的感覺。
整體來說,本作的海戰(zhàn)只能算是一次不錯的嘗試,但很難說是可玩性高的玩法。

總結(jié)
《伊蘇X 北境歷險(xiǎn)》沒有那種足夠讓人震驚的故事,畫面表現(xiàn)也不是那么出色,新追加的玩法也并不完美。但它也確實(shí)是在講了一個完整的具有冒險(xiǎn)感的故事前提下,給玩家?guī)砹俗銐蛩斓膽?zhàn)斗和不少有趣的探索機(jī)制。那種獨(dú)屬于Falcom的細(xì)膩設(shè)計(jì),以及用各種玩法填滿流程的體驗(yàn),是其它游戲中感受不到的。
如果你和我一樣是Falcom粉絲,或者也是日式ARPG愛好者,那么你也肯定會在本作的北境冒險(xiǎn)中沉浸數(shù)十小時(shí)。

評分:8.0分
優(yōu)點(diǎn):
-海上探索的指引非常巧妙
-陸地探索玩法很多
-演出比前作有所加強(qiáng)
-新的戰(zhàn)斗機(jī)制更加爽快
-主角團(tuán)人設(shè)非常細(xì)膩
缺點(diǎn):
-畫面稍顯“復(fù)古”
-瑪那種子肝度較高
-海戰(zhàn)的玩法不夠有趣
-劇情中常見套路較多