《三國(guó)殺》水,讓游戲再次蒸蒸日上,嘗試當(dāng)次嘴策劃
在下在之前用《三國(guó)殺》在STEAM上差評(píng)如潮的事情來(lái)吐槽了一番這個(gè)游戲的弊端,這一次我發(fā)揮一下曾經(jīng)被自己罵過(guò)幾百次的腦洞來(lái)嘗試水一下怎么破局,所有看法僅代表個(gè)人意見(jiàn)。
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《三國(guó)殺》最致命的問(wèn)題就是“名聲不好”,名聲不好的原因也簡(jiǎn)單,現(xiàn)在來(lái)說(shuō)名聲靠的是路人緣,像是這種與歷史搭邊的游戲靠著里面的人物去輻射是最好的選擇,可是現(xiàn)在要說(shuō)三國(guó)殺強(qiáng)的是誰(shuí),許劭,趙襄,阮瑀什么的,陰間武將里就剩下個(gè)凌統(tǒng)還能說(shuō)是個(gè)名將,后起之秀里也就皇甫嵩是實(shí)至名歸的強(qiáng)將,其他的什么王榮,什么萬(wàn)國(guó)公主啥的,試想一下有時(shí)間玩的學(xué)生黨的里談著這些,不知道還以為談著什么言情小說(shuō)呢。
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因此目前為止首要任務(wù)就是要給名將們正名,其實(shí)在一開(kāi)始官方就已經(jīng)把標(biāo)準(zhǔn)名將升級(jí)了一遍,變成了界限突破將,不過(guò)強(qiáng)度依舊是不夠,在身份局里選擇個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的突破將一定會(huì)被笑話一番,建議還是再覺(jué)醒一次吧,畢竟一個(gè)魏延的奇謀都能讓其強(qiáng)度凌駕于其他標(biāo)準(zhǔn)突破上。不過(guò)問(wèn)題還是來(lái)了,這樣下去勢(shì)必對(duì)于那些已經(jīng)花了錢(qián)買(mǎi)了武將的玩家非常的不友好,畢竟現(xiàn)在這游戲的口碑已經(jīng)經(jīng)不起再折騰了,所以就要改變思路。
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改良方法我想到有兩種,第一種是仿造《三國(guó)殺十周年》版的斗地主模式,給游戲的爭(zhēng)斗地點(diǎn)附上一個(gè)自己的BUFF,這個(gè)BUFF要明顯的向這些歷史名將傾斜,就像是手游版的國(guó)戰(zhàn)里特定勢(shì)力發(fā)動(dòng)特定錦囊有專(zhuān)屬效果一樣,要是能根據(jù)魏蜀吳的勢(shì)力各自設(shè)計(jì)效果就更好了,這樣一來(lái)在選擇武將的時(shí)候就會(huì)去腦殺場(chǎng)景下相關(guān)博弈,對(duì)這個(gè)游戲就會(huì)注入相當(dāng)?shù)幕盍α?。?yōu)點(diǎn)是長(zhǎng)久下去《三國(guó)殺》能徹底割舍掉運(yùn)氣元素。缺點(diǎn)是這屬于是壯士斷腕的東西了,因?yàn)檫^(guò)多的數(shù)據(jù)處理只會(huì)讓形式變得更為復(fù)雜,而棋牌游戲的本質(zhì)就是在利用有限時(shí)間進(jìn)行高強(qiáng)度的博弈,而這樣一改勢(shì)必會(huì)讓游戲時(shí)間加長(zhǎng),因此沒(méi)有個(gè)人回合最大時(shí)間限制的話,還是不要施行了。
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第二種就比較現(xiàn)實(shí),可以把選擇權(quán)交還給角色本身,現(xiàn)在很多武將都是有不同勢(shì)力版本,而這些勢(shì)力版本的技能各不相同,所以完全可以像一些活動(dòng)里那樣DIY技能,即同一個(gè)人的技能選擇庫(kù)是一樣的,不過(guò)要給技能標(biāo)注“重量”,超過(guò)“負(fù)重”就不能很好的使用,否則像馬超這樣不止一個(gè)版本有出殺判定效果還比較相似怎么說(shuō)。這樣做的好處是能把路人緣給做好,同時(shí)類(lèi)似國(guó)戰(zhàn)模式情況下會(huì)更加“真實(shí)”,因?yàn)樗麄兛梢曰ハ嗯浜希鴫奶幘褪怯螒蛳喈?dāng)于給你做了個(gè)“氪金門(mén)檻”,沒(méi)錢(qián)去買(mǎi)同名武將就根本拿不到這樣的福利,除非是官方好人做到底直接送了。
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說(shuō)了這么多,其實(shí)這個(gè)游戲直接重組可能是一勞永逸的最佳選擇,但是皮膚包“蛋拐”與十周年都不愿意妥協(xié)下,其他的還指望的上嗎?