need for speed:rivals

由于極品飛車系列游戲有很多部,所以不同人喜歡其中不同的幾部也屬于正?,F(xiàn)象。這里,我只想介紹一下我最愛的極品飛車18宿敵,嗯,是的,喜歡的程度似乎超越了14。
極品飛車18宿敵初看并不起眼,如果僅僅憑借看別人玩的視頻,那么很多人并不會因此入坑的。然而,真正玩進去的時候才能感受到它背后的爽快感和刺激感。
先說它的繼承前代幾作的特點地方
①與18最密切的那當然是極品飛車系列獨有的熱力追蹤系列。熱力追蹤第一部在1998年的極品飛車3,可以說是元老級的游戲模式。之后,2002年推出極品飛車6,熱力追蹤2,一直到2010年的criterion games負責的復興之作極品飛車14熱力追蹤。當然,對于大部分玩家,甚至對于官方來說,18很明顯更多用的是14的模式。也就是說,18不僅繼承了熱力追蹤系列既能當車手,又能當警察的模式,還繼承了14開創(chuàng)的獨有的武器系統(tǒng)。14的警察擁有直升機,路障,刺帶,emp(electric magnetic pulse的簡稱,電磁脈沖,一種高科技武器,14的過渡動畫介紹是Hudson技術公司提供的)四種武器。車手同樣擁有刺帶,emp,干擾器和渦輪增壓四種武器。18繼承了這一點,但沒有完全照搬,而是雖然武器數(shù)量增加,但是比賽中卻只能拿2種武器,這意味著你必須在六七種武器中挑選最有把握的兩種,雖然有時候很為難,但是后來仔細想想,這也要求車手和警察選擇好適當武器,難度也有所加大了。
②18不僅繼承了14的那些特點,其實地圖分區(qū)也非常像14,與14一樣,18也分森林,農(nóng)場,雪山,沙漠,海濱,堰塞湖等地圖。不過,玩家無需擔心,極品飛車早在8開始的時候,地圖之間界限已經(jīng)完全取消了,也就是你在地圖分區(qū)之間沒有什么障礙物,反正跑著跑著,剛才下雨,一會兒就沙塵暴了,天色也從灰暗色變成黃色。這個現(xiàn)實中不可能存在的場景,游戲中實現(xiàn)了,同樣,沙漠的沙塵暴,雪山的暴風雪,森林的落葉可謂在視線上加大比賽的難度了。
③18雖然大量借用14的元素,但也不是完全的14的復制品。這是因為,它其實還用了16,17的元素??赡芎芏嗳藳]有發(fā)現(xiàn)。14,17都是用變色龍游戲引擎做的,而16是寒霜2引擎做的,18是寒霜3引擎做的。這個評價怎么樣不知道,但是,至少,同樣使用寒霜引擎系列做的戰(zhàn)地系列評價如何,各位想必有所了解。寒霜引擎起初就是為戰(zhàn)地系列做的,戰(zhàn)地叛逆連隊是第一次用寒霜引擎做的系列游戲。而寒霜2做的戰(zhàn)地3引起業(yè)界轟動可謂人盡皆知。寒霜以其強大的光影效果和破壞效果震驚業(yè)界。這使得地圖可破壞物品高達90%,甚至99%可破壞。
也許,你會覺得放在賽車游戲里,最多也就提升一下畫質和光影效果,其他的也沒有什么了吧?破壞效果似乎沒有那么必要,畢竟極品飛車不能下車,破壞效果好像沒什么關系。事實證明,寒霜2做出來的極品飛車16,確實光影效果相當強大,這才造就16的美國風景幾乎無與倫比,不信你可以把2011年的極品飛車16的美國場景拿出來,和2014年的飆酷車神的美國場景拿出來,看看哪個優(yōu)勝美地國家公園風景漂亮。使用寒霜3引擎做的18,光影效果繼續(xù)提升,風景幾乎無瑕疵,地面反光的水,以及森林里的丁達爾效應,做的已經(jīng)相當相當逼真。
回到破壞效果,其實玩過系列游戲的都發(fā)現(xiàn)了,極品飛車系列似乎總是不能沖出路面看看“外面的世界”,遇到樓房不用說,臺階就卡死,而即便是像14那樣的荒郊野外,我們發(fā)現(xiàn),很多都是全程欄桿圍住,根本不能出去。
這一點在16因為寒霜引擎得到改進,既然破壞效果嘛,那什么能破壞呢?總不能撞一個三角錐這就叫破壞?那就是16的半開放賽道。眾所周知,16那可是一個不小心就沖下懸崖峭壁,在國家公園,雪山,山間小道,松樹林(就是飄黃色樹葉的那一關)那幾關的時候,可謂是小心翼翼,因為賽道兩邊根本沒有欄桿。由于限于當時的技術,16不可能把美國地圖放進游戲里。而18,繼承了這一點。18的破壞效果處處可見,由于18的很多地方公路非常的狹窄,在高速下,18再也不想以前的所謂蹭墻過彎,想蹭墻?后果只有兩個:車毀人亡/沖出賽道。尤其在沙漠地帶,蹭墻出去的話,時間測試賽就別想了。
④18當然也用到了17的元素。最明顯的就是18用了17的維修站模式,雖然不能像17那樣換顏色,但是也能修車+補氮氣,加上18獨有的補武器。儼然是一個黑科技補給站。同時18,也用了以往,大概在極品飛車7,8的時候就開創(chuàng)的開放賽事模式。什么意思?也就是和GTA已經(jīng)很像了,你在大街上逛著逛著就能看到前面的賽事點。這在極品飛車系列雖然不是新鮮事,但在熱力追蹤系列卻是第一次這么做的。極品飛車3,6是沒有這種模式的。14只能去地圖上選擇賽事,一個開場動畫表示比賽開始,沖過終點以后比賽結束,又回到地圖,在自由模式下,那可是真自由,既沒有警察,也沒有車手,更沒有比賽,空蕩蕩的只有一個人在地圖上瞎跑。18的話,你可以在車庫的時候跳轉到起點,然后呢,就真的自由了,比賽完也不可能退出游戲,你自己一個人跑回家吧!比賽開始與結束已經(jīng)完全實現(xiàn)與自由模式無縫對接了。同樣,18不像17那樣約束車輛,玩過17的都知道,17一種車只能玩6,7個賽事,然后你就要換車,總感覺怪怪的。18不要擔心,賽事開放之后,自由選擇車輛參加比賽(當然換車就沒有17那么一鍵換車那么方便了,至于積攢分數(shù)買車這是極品飛車系列慣例了)
⑤另外,它堅持了熱力追蹤系列一貫的豪車名單。豪車名單在極品飛車史上是和改裝車名單對著干的?;旧?,極品飛車3,6,14什么的的就不要想改裝了。18稍微妥協(xié)了一下,用了全豪車名單,還加了一點改裝,也就是可以改一下車牌,貼紙什么的。然而,18向我們證明了以前nfs系列做的是對的。給蘭博基尼加一個花里胡哨的貼紙是真的不倫不類,太丑了。而18的豪車名單,我想,價值應該是nfs系列最高昂的了。上來就送一輛保時捷cayman的你見過?一般不應該送一個什么寶馬,福特野馬,日產(chǎn)300年前的廢車嗎?至于像恩佐法拉利,蘭博基尼毒藥,邁凱倫p1,柯尼塞格agera r,one:1,軒尼詩venom gt,這價格貴的那可不是鬧著玩的。真的是大飽眼福?。?/p>
說完它繼承前作的特點,就該說它的獨特之處了。
①最特殊的便是它的這個劇情。18是熱力追蹤風格系列第一次加劇情,之前的3,6,14都沒有劇情。18第一次給警匪對決加上了一段與眾不同的劇情。以往的劇情更多重視的車手的英雄主義,孤膽車神的感覺。這種風格第一次突變是在12無間風云,當年12劇情一反常態(tài)講述臥底劇情,擊垮飛車黨以及黑心上司的劇情。但是,可惜的是12沒能在游戲和劇情找到合適的平衡點,以至于讓人感覺,好像劇情遠比游戲刺激多了。18不太一樣,劇情不僅完整,而且可以說,別找賽車游戲界劇情了,就是找整個游戲界與之類似的劇情也亙古未有。GTA系列最高最精彩的劇情也應該是圣安地列斯家族復仇的黑道劇情了吧?
18用車手和警察兩方面講述了redview這個地方飛車黨越來越猖獗,zephyr,f–8之間的爭斗越來越激烈,最終引發(fā)大決戰(zhàn)的劇情。其中有些話道明了兩方利益,價值觀的沖突。車手說“賽車就是一種挑戰(zhàn)你的恐懼的極限,膽量,本事的運動”“他們說我們是社會公害,然而他們不知道的是,失控的是他們”警察的話更加深刻復雜“你不能用天使去逮捕惡魔”“民眾內心需要安全保護,然而真正愿意付出代價的卻寥寥無幾”“當作秀沒有用的時候法律成為一紙空文,那就該秀出真本事了”“他們把我們當作狗一樣栓在路邊,讓我們看著那些車手無情的嘲笑我們”
而在最終大結局的時候,車手與警方的對方更是令人深思。車手說“人們說超速致死,可是沒有達到那個地步的時候你怎么找到你的極限。我會給你最難忘的15分鐘”。警方不僅沒有因為抓捕車手受到獎賞,反而因為執(zhí)法過度被辭退。幾個月后,一個新的車手出現(xiàn)。語音說“這是我過去絕對不敢想象的生活……我是你的敵人,我是你的對手。我就是你的宿敵!”(I'm your enemy.I am your opponent.I am your rival!)故事已然結束,這是賽車游戲界最黑暗的劇情,宿敵固然指警察和車手,宿敵固然意味著勢不兩立的對手。車手尋求刺激和速度極限以及所謂的自由。警察維護法律,秩序,公眾安全。然而,最終,警察和車手卻互相利用,互相臥底,互相背叛。甚至內部也互相碾壓,車手生死不明,警察也叛變投靠車手。其中的劇情黑暗確實引人深思。有些人說賽車游戲玩的開心就好了,要什么劇情。那我想,很多人也不可能忘記玩游戲時見過的剃刀,米亞吧?所以都是一個道理的。本質上,看著精彩的劇情,就像經(jīng)歷了一場與眾不同的人生,這恐怕才是最重要的。
②18可以說是真正的無縫連接的線上線下游戲了。比17更近一步,18可以在地圖上就可以看到不同玩家的比賽現(xiàn)狀,有的在車庫,有的離線,有的就在地圖上被追蹤,參加比賽。模式也可以在開放模式,好友模式,私人模式之間隨意切換。并且可以自由加入比賽模式,只要一個回車鍵就OK了。當然,作為警察,看見不爽的時候,一屁股撞上去就OK了,有時候不想比賽的時候,這也是閑逛的樂趣所在嘛。有玩家開玩笑說,我在路邊正常停車,結果一屁股被后面的比賽的車撞上去,幾萬分差點沒了。
③還有,18作為PS4平臺上的第一款極品飛車系列游戲,可謂是nfs史上又一個次世代游戲。畢竟它發(fā)售時間和PS4平臺在北美大陸發(fā)售時間差的不過幾個月而已,都在2013年發(fā)售的。如今PS平臺還在PS4階段,這個有什么意義呢?簡言之,我玩18的時候開的都是最低特效,分辨率也只不過1024*768,完全沒有開最高特效畫質,但是也能享受極高畫質的沖擊感,真的非常震驚。很多人只是從別人玩的視頻上感覺18畫質和以前差不多,但是真的玩的時候,處處都能感覺出細節(jié)和畫質,動態(tài)天氣效果的提升。順便一提,停車的時候,像法拉利458這種車,會把活動敞篷關閉。而到了沒有雨的地方的時候,它又會把活動敞篷打開,這個細節(jié)做的真的太棒太棒了。
④還需要強調的是一個情懷了。單論本體車輛,也就是說不算那些擴充包車輛。極品飛車18,終于在時隔11年之久以后,法拉利跑車重新回歸。并且?guī)矸ɡ?58,ff,590,恩佐等名貴跑車。對于賽車游戲界,沒有法拉利的競速游戲就感覺槍戰(zhàn)游戲里沒有火箭筒一樣,雖然少一個沒什么問題,但是總感覺少一個東西。極品飛車6是我的初中回憶,我也是因為6而喜愛法拉利車型,后來因為14喜愛蘭博基尼系列車型,而18終于回歸法拉利,也是非常非常激動的。
⑤另外,18也是系列游戲第一次,也是唯一一次使用LinkinPark的歌曲,是m shinoda的remix版本的《castle of glass》。林肯公園的歌曲總有一種特殊的感覺,從變形金剛系列認識他們以來,總希望游戲里能有他們的歌曲。18里面有他們的這首歌。當然,主唱離世也有加分,但是即使他們沒有經(jīng)歷這樣的事情。聽這首歌也會流淚。啊,是啊,只是一塊玻璃城堡的碎片,又誰能看到呢?就像18宿敵所描繪的劇情,警察能明白車手的追求極限的心理嗎?車手又能明白警察維護秩序的心理嗎?最終也不過玻璃城堡的碎片而已,比賽結束,街道上碎片整理完畢。又留下什么呢?風景不變,路人車依然無目的的行駛,誰記得這里發(fā)生過什么呢?
同樣,我也差不多只是一個小玩家而已。在人們興高采烈討論19,20,21的時候,在人們興高采烈討論9,17的時候,對于我來說,6是童年入坑作,12是重拾之作,14是狂歡,16,17繼續(xù),18才是我喜歡系列的最高峰吧?
說起來,宿敵本身就是系列里最帥最炫酷的標題吧?送幾張圖吧



