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為了營收和留存,如何設計游戲訂閱系統(tǒng)?

2020-07-16 17:36 作者:Enjoy出海  | 我要投稿

在多年前訂閱功能可能還是一個比較陌生的概念,很少有游戲使用。但隨著時代的發(fā)展,在近幾年里訂閱功能逐漸被大眾認知,并迅速發(fā)展為很多游戲的核心功能。根據(jù)谷歌提供的數(shù)據(jù)顯示,訂閱業(yè)務在移動端近幾年增長勢頭強勁,全球的游戲訂閱年增長率高達70%。

促使訂閱增長迅猛的動因主要有以下幾個方面,游戲內(nèi)訂閱功能對付費用戶的留存有所提升,并使付費用戶的在線時長所有增加。

另外,很多訂閱功能只要玩家不主動取消訂閱,后續(xù)就會自動續(xù)費。還有些訂閱功能可以在付費前免費體驗,滿意后再付費。那么,面對訂閱功能的不同玩法,要去設計一個訂閱系統(tǒng)應當如何入手?

游戲訂閱如何設計

好的訂閱功能可以提升游戲的收入和玩家的留存率,設計方法同游戲內(nèi)購還是有所區(qū)別的,主要針對以下三個方面來進行設計:

對訂閱設計權(quán)限

內(nèi)購和訂閱在設計上的主要區(qū)別在于:內(nèi)購向用戶出售 "所有權(quán)",一旦購買完成,用戶便可長期保留所購商品或服務;而訂閱業(yè)務出售的則是內(nèi)容 "訪問權(quán)",選擇訂閱套餐不同,可享用的項目也不同,而且用戶亦可選擇更換套餐,以獲得或放棄一些權(quán)限。

在移動端游戲中,開發(fā)者需要圍繞游戲內(nèi)容來劃分訂閱權(quán)限。有些游戲會向訂閱用戶開放專屬功能、道具和活動,或者提供新內(nèi)容的搶先體驗權(quán),比如說新等級、地圖和角色。

激勵用戶贏取權(quán)益

內(nèi)購允許玩家直接購買權(quán)益,但是最有效的訂閱則要求玩家通過其它手段來解鎖新權(quán)益,如增加游戲時間、提高等級或掌握新技能。您可以把訂閱想象成一個許可證,只有持證玩家才可領取額外的專屬獎勵,這種機制激勵玩家花費更多的時間在游戲上,同時也會提升后續(xù)登陸的欲望。

開發(fā)者在設計訂閱方案時,有些選擇向訂閱用戶額外贈送增強型道具或者點數(shù),以加強玩家的 "游戲" 行為;另一些則會添加永久型項目,如建筑物或者角色,玩家需要延長訂閱時間才能提升角色 (或道具) 的等級。另外,游戲也可贈送高級商品、金幣或者點數(shù),吸引玩家進行更多購買訂閱。

不定期升級訂閱權(quán)益

盡管內(nèi)購的內(nèi)容一般比較穩(wěn)定,但是我們可以把訂閱當作一個長期項目來設計,在配置權(quán)益和體驗時要綜合考慮時間因素。隨著玩家投入的增多,權(quán)益也需要隨之升級。

有些游戲會通過點數(shù)系統(tǒng),單獨的 VIP 點數(shù)系統(tǒng)或者分級獎勵計劃,將權(quán)益價值與游戲等級掛鉤。另一些游戲則選用里程碑獎勵機制,例如,向連續(xù)三個月購買訂閱服務的玩家贈送福利禮包。

在制定訂閱計劃時,一些游戲可能只選用了其中一或兩條設計原則,不過對于最有效的訂閱業(yè)務,這三條原則往往缺一不可。

針對不同用戶群體設計不同訂閱方案

新老玩家的需求差異很大,同一種訂閱方案可能無法滿足所有玩家的需求,這時如果針對不同的用戶群設定不同的訂閱內(nèi)容,則有助于提高訂閱效率。

針對新用戶

新玩家往往更專注在游戲的玩法功能、價格、稀有道具上,開發(fā)者滿足新玩家的某些需求點,有時就會點燃新玩家的熱情。比如:訂閱用戶可解鎖一些特殊玩法、購買特殊的道具可以享受優(yōu)惠、訂閱玩家可獲得專屬的稱號或裝備等等。用這些方式來吸引新玩家的注意力提升他們的訂閱欲望。

針對老用戶

老用戶包含了許多游戲的核心用戶,他們更關注游戲核心方面的內(nèi)容,如搶先體驗新版本的游戲功能、比普通玩家獲得更多收益、一些特殊權(quán)利等等。老玩家訂閱時更希望獲得比普通玩家更多的收益已得到滿足感。訂閱的時間越久獲得的相應權(quán)益也需要適當?shù)玫皆黾樱屚婕腋惺艹砷L的快感,加強老用戶的粘性。

最后

有針對性的設計訂閱功能,可獲得最佳的效果。訂閱功能設計得當對游戲的營收和留存均有明顯的提升效果,開發(fā)者可選擇進行嘗試。

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