游戲里的逃命部分,都是怎么做出來的?【設(shè)計(jì)筆記Remix】
2023-01-24 21:30 作者:宇宙核心Solcore | 我要投稿


追逐和被追蹤者的強(qiáng)弱差異
塑造緊迫感(將死不死)
關(guān)卡代替玩家思考(只有一條路)
提示路線(NPC停頓引導(dǎo))
塑造危機(jī)感(危險(xiǎn)的追逐者)
被追逐上的懲罰(克制死亡/增強(qiáng)玩家因此被削弱的危機(jī)感)
當(dāng)強(qiáng)弱差異旗鼓相當(dāng),需給予被追上的麻煩
增加追蹤中的刺激(添加弱小的小兵)
場(chǎng)景復(fù)雜度高/岔路多的情況,玩家強(qiáng)弱差異不再明顯,敵人在承擔(dān)外部刺激以外,也在承擔(dān)指引的作用
或讓玩家主導(dǎo)追蹤(在有特殊的追蹤者的情況下)
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