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游戲設(shè)計學(xué)習(xí)筆記-戰(zhàn)斗設(shè)計010/怪物設(shè)計流程與思路、目的——BOSS篇

2023-08-13 16:14 作者:魚仔SAKANA  | 我要投稿

1.BOSS戰(zhàn)的基礎(chǔ)設(shè)計

? BOSS戰(zhàn),作為一個游戲敵人設(shè)計的特殊一環(huán),一般來說大概有高難度、低容錯、高復(fù)雜度、高回報等等特點,在作用上可以引出新機(jī)制、推動劇情、測試玩家能力、激發(fā)玩家情感等等作用。

? BOSS戰(zhàn)的本質(zhì)是幾次到十幾次相同模式的循環(huán);即使某個BOSS戰(zhàn)用有不同的攻擊手段或是不同的階段,本質(zhì)而言也只是更換了攻擊模式而已。一個循環(huán)模式可以簡單的分為三個階段:

  • BOSS攻擊階段——BOSS進(jìn)攻玩家;

  • 玩家攻擊階段——玩家進(jìn)攻或者說試圖進(jìn)攻BOSS;

  • 玩家緩沖階段——用于調(diào)整身位站位、使用消耗品補(bǔ)充狀態(tài)、緩解玩家狀態(tài)、改變狀態(tài);

? 三個狀態(tài)的時間分配與占比程度,很大程度決定了玩家對于這次BOSS戰(zhàn)的感受。

2.BOSS戰(zhàn)的戰(zhàn)斗循環(huán)的分類

正向循環(huán):玩家一直處于有利形勢或可維持在一定程度的被動范圍里,最終通過戰(zhàn)斗;或或者說,可以在正確的時間、使用正確的應(yīng)對方式,破解不利因素,讓戰(zhàn)斗總是能處于一個有利的局面。

逆向循環(huán):玩家一直處理疲于奔命、疲勞的狀態(tài),最終以失敗或者命懸一線勝利告終。


3.更有趣的戰(zhàn)斗循環(huán)設(shè)計

(此處理論來自《游戲設(shè)計的236個技巧》)

??我們先來考慮只有進(jìn)攻動作的戰(zhàn)斗循環(huán)。在這類游戲中,玩家與敵人的攻防,就是比拼反射神經(jīng),誰能在更好的時機(jī)打出“快速攻擊”誰就獲勝。

??

? 為了把游戲設(shè)計的更加有趣,我們就可以引入“閃避”或“防御”等動作來添加“距離”“反應(yīng)速度”以外的攻防要素。


? 然而,加入閃避/防御能在無風(fēng)險的情況下戰(zhàn)勝任何攻擊,那么這兩者將占據(jù)壓倒性的有利位置,導(dǎo)致游戲中積極進(jìn)攻的一方反而會陷入不利——這種狀態(tài)就是我們俗稱的“蹲坑游戲”。更何況動作類游戲和割草類游戲的賣點正在于快節(jié)奏連擊的暢快感,所以更應(yīng)該避免這一情況發(fā) 生。?

? 于是,我們要給閃避以及防御動作增加一些風(fēng)險。

? 先來看一下常見的處理方式:

《塞爾達(dá)傳說:天空之劍》以及《黑暗之 魂》中,要么盾牌有使用次數(shù)限制,要么有耐力限制,無法持續(xù)格擋。 《終極地帶:引導(dǎo)亡靈之神》在游戲中加入了破防屬性(擊破格擋狀態(tài) 的攻擊)的攻擊動作,讓玩家不得不面對閃避與防御“二選一的攻防”。



4.BOSS戰(zhàn)設(shè)計的意義

? 對于大部分游戲而言,有兩項能力是Boss必須對玩家進(jìn)行測試的:躲避攻擊與發(fā)起攻擊。

? 不同的游戲中,玩家的移動能力不會完全相同,但基本局限于移動、沖刺、翻滾、跳躍、飛行、傳送這幾類。

? 因此一個Boss的攻擊模式設(shè)計應(yīng)當(dāng)針對于游戲中數(shù)個重點移動方式上。一般而言,如果Boss將著重對玩家躲避能力進(jìn)行考察,則對于某種特定的攻擊方式(例如全屏激光,讓玩家只能使用盾反一類帶有無敵幀的的閃避技能)應(yīng)視情況僅有一至兩個特定的移動模式能完全躲避(往往這類BOSS會附加高傷害)。

? 躲避攻擊讓玩家能在Boss戰(zhàn)中存活,而發(fā)起攻擊讓玩家對Boss產(chǎn)生實質(zhì)傷害,這二者其實便是Boss戰(zhàn)三階段中最重要的兩個階段。

? 而這種對玩家攻擊考察往往將體現(xiàn)在Boss的不同移動方式上,還有一種則考驗玩家在固定時間內(nèi)能打出多高的傷害,例如《hades》中擊殺的挑戰(zhàn)房間、死神的特殊挑戰(zhàn)——這些房間的考察機(jī)制都是玩家打出越高的傷害則會有越高的獎勵。


《hades》死神房間與死神比拼誰殺敵更多



其它能力

? 當(dāng)然,不同的游戲中有著其不同的其它考察點。

? 而在《黑魂2》中,咒縛者這一Boss則有意設(shè)計為訓(xùn)練玩家的盾反能力,因此其攻擊采用單手攻擊、攻擊幅度較大、前搖較長,并且攻擊動畫明顯。


引出機(jī)制

? 在一個時長一般在3-15分鐘的Boss戰(zhàn)中想要引出一個全新的游戲機(jī)制并不是一件簡單的事情。因此,所引出的機(jī)制往往是原本便存在,或是在已有機(jī)制上的簡單拓展,或者這個方法基于現(xiàn)實邏輯。

? 在《泰坦之魂》的教程Boss BRAINFREEZE的戰(zhàn)斗中,沒有任何文字說明的情況下便引入了”火焰箭“這一機(jī)制,而其所用到的技巧不過數(shù)個典型元素的疊加,并且一般這種機(jī)制來源于現(xiàn)實——游戲里用的便是“火會融化冰”的現(xiàn)實常識。



5.BOSS技能設(shè)計

美術(shù)表現(xiàn):

  • 動作:一般來說要貼合文案的背景設(shè)定,比如風(fēng)元素相關(guān)的boss一般出擊輕巧敏捷、老邁的boss攻擊比較緩慢等等。

  • 特效:要看起來夠“酷”,借用《蔚藍(lán)》美術(shù)制作人的一句話,“我們花很多心思在這些效果上,讓玩家感覺自己是世界上最厲害的,即使他打的稀爛,但是他感覺還是很爽,我們會告訴他這游戲就是這么設(shè)計的”;同時也要讓玩家“能夠看得清”。

《蔚藍(lán)》作者的像素畫教程。

機(jī)制:

  • 對于BOSS所釋放的控制性技能(例如束縛、石化等)玩家應(yīng)該有辦法盡快解除控制;如果有需要的話,要根據(jù)游戲的具體類型設(shè)計決定玩家是否能夠不依靠隊友就可以自己解除控制,例如體驗強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊合作的游戲應(yīng)該運(yùn)行隊友幫助解除控制。

  • 留給玩家足夠的時間去躲避BOSS技能,運(yùn)行玩家無傷一場BOSS戰(zhàn)、有精通空間。


  • 確保玩家可以對BOSS本次進(jìn)攻的類型進(jìn)行預(yù)判,也就是每個技能應(yīng)該有相對應(yīng)的前搖動作或者說瞄準(zhǔn)位置的提示。


  • BOSS的攻擊必須是可以躲避或防御的。


前搖時長:

引用《游戲感:游戲操控感和體驗設(shè)計指南》中人類反應(yīng)速度

感知:100毫秒(50 - 200毫秒)

認(rèn)知:70毫秒(30 - 100毫秒)

行動:70毫秒(25 - 170毫秒)?

? 那么考慮到延遲以及大家反應(yīng)速度的中位數(shù),默認(rèn)制作的boss前搖大概在0.5~1.8秒左右;

6.如何設(shè)計戰(zhàn)斗壓迫感

? 簡單來說,筆者認(rèn)為戰(zhàn)斗壓迫感可以通過美術(shù)和機(jī)制兩方面去塑造。

美術(shù)

? 最直觀的方式就是BOSS體型要做的大、移動起來遲緩力量感十足;不僅讓玩家打到BOSS的成就感上升,也讓玩家更方便擊中boss。

??

克洛諾斯(戰(zhàn)神3)


恩格斯(尼爾機(jī)械紀(jì)元)


沙蟲(戰(zhàn)爭機(jī)器2)


霸王沃尼爾(黑暗之魂3)

? 還有一個技巧是讓boss可以摧毀地形:

《ori》里的追逐戰(zhàn),幾乎都是boss一路追并且破壞游戲地圖
ori另外一個我很喜歡的boss設(shè)計,蛛母不僅破壞地形、并且在三階段會吞噬玩家視野。


機(jī)制

低容錯率:

  • 高傷害:

    ? 字面意思,BOSS對玩家的傷害極高。

  • 快節(jié)奏:

    ? 極強(qiáng)的攻擊欲望,速度快、出招間隔短且破綻?。?/p>

    ? 《黑暗之魂》中,boss攻擊時間間隔一般很短;另外,黑魂中boss的攻擊帶有一定的加速度(不規(guī)則運(yùn)動),這也導(dǎo)致玩家不容易判定出什么時候攻擊到自己,所以會讓玩家覺得很難。

    ? 但不規(guī)則的攻擊速度也可以說是設(shè)計游戲困難boss戰(zhàn)的一個技巧。

  • 限制玩家狀態(tài):

    ? 沒收玩家的一些容錯機(jī)制;

《undertale》羊爸boss戰(zhàn)打碎玩家的仁慈鍵(此處為同人mod,但是官方演出相同)(找不到合適的圖了……)

? ? ? 或是BOSS的ai打斷玩家補(bǔ)充狀態(tài)的欲望極強(qiáng)。

前一秒還拉開距離的boss在發(fā)現(xiàn)玩家補(bǔ)血后馬上沖上來補(bǔ)刀

? ? ? 再或者是不允許玩家在攻擊的同時進(jìn)行移動,再次降低容錯。

《Titan Souls》的"按住X鍵以回收箭",值得一提的是這個游戲的攻擊方式只有射箭一種,且箭也只有一支


增強(qiáng)BOSS的強(qiáng)度:

  • 奇怪的招式

    ? 黑魂的boss難,還有一個特殊之處便是在于出招的不固定——連續(xù)攻擊可能不總是按固定的套路打完。比如,一個3招連續(xù)攻擊,有時候只打2招,有時候3招打完,甚至只打1招就結(jié)束。

1招后停,再接1,2,3連招。
  • 前搖的混亂

    ??BOSS可以設(shè)置多種技能,并讓技能配上不同的前搖時間。

    ? 前搖時間的不同,特別是有多種前搖時間招式的BOSS,需熟悉以及精神的高度集中。這也導(dǎo)致了玩家的一次判斷失誤節(jié)奏,很可能會讓自己整盤的節(jié)奏被打亂,即使用盾抗了下來也沒有多余的精力去反擊、讓接下來的游戲一直處于被動的防御狀態(tài),直到防御崩潰而崩盤。

  • 無敵或者霸體狀態(tài)

    ? 在BOSS階段中加入無敵的時間,打亂玩家進(jìn)攻節(jié)奏。

《Cross Code》BOSS的無敵狀態(tài)
  • 地型限制

    ? BOSS的地形限制大致可以分為兩種:

    ? 一種是BOSS占據(jù)至高點或者說優(yōu)勢位置;

《曠野之息》里水神獸階段占領(lǐng)至高點,從上到下的對玩家發(fā)出攻擊。

? ? ? 第二種則是在狹窄區(qū)域內(nèi)限制玩家的行動,讓玩家難以躲避boss的攻擊。

惡魔之魂的吃人鬼


7.BOSS戰(zhàn)設(shè)計基礎(chǔ)流程

? 暴雪游戲設(shè)計師Mike Stout將BOSS戰(zhàn)流程分為8個環(huán)節(jié),明確地揭示了BOSS戰(zhàn)的不同階段:

  • 環(huán)節(jié)一:建立基礎(chǔ)

  • 在BOSS戰(zhàn)前,通過動畫、對話等手段讓玩家了解BOSS的邪惡、強(qiáng)大,提升玩家對于進(jìn)入BOSS戰(zhàn)的緊張感及期待感。

  • 環(huán)節(jié)二:揭示BOSS背景

  • 在BOSS戰(zhàn)的一開始,讓BOSS做一些事情介紹自己,然后才開始戰(zhàn)斗,引起玩家的注意,喚醒玩家情緒。

  • 環(huán)節(jié)三:像往常一樣

  • 在戰(zhàn)斗的初期階段,BOSS使用普通的攻擊方式與玩家周旋,玩家在此階段適應(yīng)BOSS的戰(zhàn)斗節(jié)奏,并學(xué)習(xí)擊敗BOSS的方法。

  • 環(huán)節(jié)四:升級沖突

  • 在這一階段,BOSS增加了新的更有挑戰(zhàn)性的攻擊方式,戰(zhàn)斗的難度和密集度的增加讓玩家更加緊張。

  • 環(huán)節(jié)五:戰(zhàn)斗中間點

  • 讓玩家能夠稍事休息,BOSS假裝死亡或者變身,讓玩家更期待接下來的戰(zhàn)斗。

  • 環(huán)節(jié)六:真正的戰(zhàn)斗

  • 在最終形態(tài)下,BOSS戰(zhàn)的難度進(jìn)入最高峰,BOSS使出所有最強(qiáng)大的攻擊方式攻擊玩家,玩家的精神高度緊張,這是戰(zhàn)斗的最高潮。

  • 環(huán)節(jié)七:擊殺

  • 展示BOSS被擊敗,給玩家?guī)沓删透小?/p>

  • 環(huán)節(jié)八:勝利

  • 這個環(huán)節(jié)給玩家勝利后的獎勵,讓玩家感受勝利的滿足感,將玩家一直積累的緊張感,擊敗BOSS的喜悅完全釋放出來。




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