游戲設(shè)計學(xué)習(xí)筆記-戰(zhàn)斗設(shè)計010/怪物設(shè)計流程與思路、目的——BOSS篇
1.BOSS戰(zhàn)的基礎(chǔ)設(shè)計
? BOSS戰(zhàn),作為一個游戲敵人設(shè)計的特殊一環(huán),一般來說大概有高難度、低容錯、高復(fù)雜度、高回報等等特點,在作用上可以引出新機(jī)制、推動劇情、測試玩家能力、激發(fā)玩家情感等等作用。
? BOSS戰(zhàn)的本質(zhì)是幾次到十幾次相同模式的循環(huán);即使某個BOSS戰(zhàn)用有不同的攻擊手段或是不同的階段,本質(zhì)而言也只是更換了攻擊模式而已。一個循環(huán)模式可以簡單的分為三個階段:
BOSS攻擊階段——BOSS進(jìn)攻玩家;
玩家攻擊階段——玩家進(jìn)攻或者說試圖進(jìn)攻BOSS;
玩家緩沖階段——用于調(diào)整身位站位、使用消耗品補(bǔ)充狀態(tài)、緩解玩家狀態(tài)、改變狀態(tài);

? 三個狀態(tài)的時間分配與占比程度,很大程度決定了玩家對于這次BOSS戰(zhàn)的感受。

2.BOSS戰(zhàn)的戰(zhàn)斗循環(huán)的分類
正向循環(huán):玩家一直處于有利形勢或可維持在一定程度的被動范圍里,最終通過戰(zhàn)斗;或或者說,可以在正確的時間、使用正確的應(yīng)對方式,破解不利因素,讓戰(zhàn)斗總是能處于一個有利的局面。
逆向循環(huán):玩家一直處理疲于奔命、疲勞的狀態(tài),最終以失敗或者命懸一線勝利告終。

3.更有趣的戰(zhàn)斗循環(huán)設(shè)計
(此處理論來自《游戲設(shè)計的236個技巧》)
??我們先來考慮只有進(jìn)攻動作的戰(zhàn)斗循環(huán)。在這類游戲中,玩家與敵人的攻防,就是比拼反射神經(jīng),誰能在更好的時機(jī)打出“快速攻擊”誰就獲勝。
??

? 為了把游戲設(shè)計的更加有趣,我們就可以引入“閃避”或“防御”等動作來添加“距離”“反應(yīng)速度”以外的攻防要素。

? 然而,加入閃避/防御能在無風(fēng)險的情況下戰(zhàn)勝任何攻擊,那么這兩者將占據(jù)壓倒性的有利位置,導(dǎo)致游戲中積極進(jìn)攻的一方反而會陷入不利——這種狀態(tài)就是我們俗稱的“蹲坑游戲”。更何況動作類游戲和割草類游戲的賣點正在于快節(jié)奏連擊的暢快感,所以更應(yīng)該避免這一情況發(fā) 生。?
? 于是,我們要給閃避以及防御動作增加一些風(fēng)險。
? 先來看一下常見的處理方式:
《塞爾達(dá)傳說:天空之劍》以及《黑暗之 魂》中,要么盾牌有使用次數(shù)限制,要么有耐力限制,無法持續(xù)格擋。 《終極地帶:引導(dǎo)亡靈之神》在游戲中加入了破防屬性(擊破格擋狀態(tài) 的攻擊)的攻擊動作,讓玩家不得不面對閃避與防御“二選一的攻防”。

4.BOSS戰(zhàn)設(shè)計的意義
? 對于大部分游戲而言,有兩項能力是Boss必須對玩家進(jìn)行測試的:躲避攻擊與發(fā)起攻擊。
? 不同的游戲中,玩家的移動能力不會完全相同,但基本局限于移動、沖刺、翻滾、跳躍、飛行、傳送這幾類。
? 因此一個Boss的攻擊模式設(shè)計應(yīng)當(dāng)針對于游戲中數(shù)個重點移動方式上。一般而言,如果Boss將著重對玩家躲避能力進(jìn)行考察,則對于某種特定的攻擊方式(例如全屏激光,讓玩家只能使用盾反一類帶有無敵幀的的閃避技能)應(yīng)視情況僅有一至兩個特定的移動模式能完全躲避(往往這類BOSS會附加高傷害)。
? 躲避攻擊讓玩家能在Boss戰(zhàn)中存活,而發(fā)起攻擊讓玩家對Boss產(chǎn)生實質(zhì)傷害,這二者其實便是Boss戰(zhàn)三階段中最重要的兩個階段。
? 而這種對玩家攻擊考察往往將體現(xiàn)在Boss的不同移動方式上,還有一種則考驗玩家在固定時間內(nèi)能打出多高的傷害,例如《hades》中擊殺的挑戰(zhàn)房間、死神的特殊挑戰(zhàn)——這些房間的考察機(jī)制都是玩家打出越高的傷害則會有越高的獎勵。


其它能力
? 當(dāng)然,不同的游戲中有著其不同的其它考察點。
? 而在《黑魂2》中,咒縛者這一Boss則有意設(shè)計為訓(xùn)練玩家的盾反能力,因此其攻擊采用單手攻擊、攻擊幅度較大、前搖較長,并且攻擊動畫明顯。

引出機(jī)制
? 在一個時長一般在3-15分鐘的Boss戰(zhàn)中想要引出一個全新的游戲機(jī)制并不是一件簡單的事情。因此,所引出的機(jī)制往往是原本便存在,或是在已有機(jī)制上的簡單拓展,或者這個方法基于現(xiàn)實邏輯。
? 在《泰坦之魂》的教程Boss BRAINFREEZE的戰(zhàn)斗中,沒有任何文字說明的情況下便引入了”火焰箭“這一機(jī)制,而其所用到的技巧不過數(shù)個典型元素的疊加,并且一般這種機(jī)制來源于現(xiàn)實——游戲里用的便是“火會融化冰”的現(xiàn)實常識。


5.BOSS技能設(shè)計
美術(shù)表現(xiàn):
動作:一般來說要貼合文案的背景設(shè)定,比如風(fēng)元素相關(guān)的boss一般出擊輕巧敏捷、老邁的boss攻擊比較緩慢等等。
特效:要看起來夠“酷”,借用《蔚藍(lán)》美術(shù)制作人的一句話,“我們花很多心思在這些效果上,讓玩家感覺自己是世界上最厲害的,即使他打的稀爛,但是他感覺還是很爽,我們會告訴他這游戲就是這么設(shè)計的”;同時也要讓玩家“能夠看得清”。

機(jī)制:
對于BOSS所釋放的控制性技能(例如束縛、石化等)玩家應(yīng)該有辦法盡快解除控制;如果有需要的話,要根據(jù)游戲的具體類型設(shè)計決定玩家是否能夠不依靠隊友就可以自己解除控制,例如體驗強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊合作的游戲應(yīng)該運(yùn)行隊友幫助解除控制。

留給玩家足夠的時間去躲避BOSS技能,運(yùn)行玩家無傷一場BOSS戰(zhàn)、有精通空間。

確保玩家可以對BOSS本次進(jìn)攻的類型進(jìn)行預(yù)判,也就是每個技能應(yīng)該有相對應(yīng)的前搖動作或者說瞄準(zhǔn)位置的提示。

BOSS的攻擊必須是可以躲避或防御的。

前搖時長:
引用《游戲感:游戲操控感和體驗設(shè)計指南》中人類反應(yīng)速度
感知:100毫秒(50 - 200毫秒)
認(rèn)知:70毫秒(30 - 100毫秒)
行動:70毫秒(25 - 170毫秒)?
? 那么考慮到延遲以及大家反應(yīng)速度的中位數(shù),默認(rèn)制作的boss前搖大概在0.5~1.8秒左右;

6.如何設(shè)計戰(zhàn)斗壓迫感
? 簡單來說,筆者認(rèn)為戰(zhàn)斗壓迫感可以通過美術(shù)和機(jī)制兩方面去塑造。
美術(shù)
? 最直觀的方式就是BOSS體型要做的大、移動起來遲緩力量感十足;不僅讓玩家打到BOSS的成就感上升,也讓玩家更方便擊中boss。
??




? 還有一個技巧是讓boss可以摧毀地形:


機(jī)制
低容錯率:
高傷害:
? 字面意思,BOSS對玩家的傷害極高。
快節(jié)奏:
? 極強(qiáng)的攻擊欲望,速度快、出招間隔短且破綻?。?/p>
? 《黑暗之魂》中,boss攻擊時間間隔一般很短;另外,黑魂中boss的攻擊帶有一定的加速度(不規(guī)則運(yùn)動),這也導(dǎo)致玩家不容易判定出什么時候攻擊到自己,所以會讓玩家覺得很難。
? 但不規(guī)則的攻擊速度也可以說是設(shè)計游戲困難boss戰(zhàn)的一個技巧。
限制玩家狀態(tài):
? 沒收玩家的一些容錯機(jī)制;

? ? ? 或是BOSS的ai打斷玩家補(bǔ)充狀態(tài)的欲望極強(qiáng)。

? ? ? 再或者是不允許玩家在攻擊的同時進(jìn)行移動,再次降低容錯。

增強(qiáng)BOSS的強(qiáng)度:
奇怪的招式
? 黑魂的boss難,還有一個特殊之處便是在于出招的不固定——連續(xù)攻擊可能不總是按固定的套路打完。比如,一個3招連續(xù)攻擊,有時候只打2招,有時候3招打完,甚至只打1招就結(jié)束。


前搖的混亂
??BOSS可以設(shè)置多種技能,并讓技能配上不同的前搖時間。
? 前搖時間的不同,特別是有多種前搖時間招式的BOSS,需熟悉以及精神的高度集中。這也導(dǎo)致了玩家的一次判斷失誤節(jié)奏,很可能會讓自己整盤的節(jié)奏被打亂,即使用盾抗了下來也沒有多余的精力去反擊、讓接下來的游戲一直處于被動的防御狀態(tài),直到防御崩潰而崩盤。

無敵或者霸體狀態(tài)
? 在BOSS階段中加入無敵的時間,打亂玩家進(jìn)攻節(jié)奏。

地型限制
? BOSS的地形限制大致可以分為兩種:
? 一種是BOSS占據(jù)至高點或者說優(yōu)勢位置;


? ? ? 第二種則是在狹窄區(qū)域內(nèi)限制玩家的行動,讓玩家難以躲避boss的攻擊。


7.BOSS戰(zhàn)設(shè)計基礎(chǔ)流程
? 暴雪游戲設(shè)計師Mike Stout將BOSS戰(zhàn)流程分為8個環(huán)節(jié),明確地揭示了BOSS戰(zhàn)的不同階段:
環(huán)節(jié)一:建立基礎(chǔ)
在BOSS戰(zhàn)前,通過動畫、對話等手段讓玩家了解BOSS的邪惡、強(qiáng)大,提升玩家對于進(jìn)入BOSS戰(zhàn)的緊張感及期待感。
環(huán)節(jié)二:揭示BOSS背景
在BOSS戰(zhàn)的一開始,讓BOSS做一些事情介紹自己,然后才開始戰(zhàn)斗,引起玩家的注意,喚醒玩家情緒。
環(huán)節(jié)三:像往常一樣
在戰(zhàn)斗的初期階段,BOSS使用普通的攻擊方式與玩家周旋,玩家在此階段適應(yīng)BOSS的戰(zhàn)斗節(jié)奏,并學(xué)習(xí)擊敗BOSS的方法。
環(huán)節(jié)四:升級沖突
在這一階段,BOSS增加了新的更有挑戰(zhàn)性的攻擊方式,戰(zhàn)斗的難度和密集度的增加讓玩家更加緊張。
環(huán)節(jié)五:戰(zhàn)斗中間點
讓玩家能夠稍事休息,BOSS假裝死亡或者變身,讓玩家更期待接下來的戰(zhàn)斗。
環(huán)節(jié)六:真正的戰(zhàn)斗
在最終形態(tài)下,BOSS戰(zhàn)的難度進(jìn)入最高峰,BOSS使出所有最強(qiáng)大的攻擊方式攻擊玩家,玩家的精神高度緊張,這是戰(zhàn)斗的最高潮。
環(huán)節(jié)七:擊殺
展示BOSS被擊敗,給玩家?guī)沓删透小?/p>
環(huán)節(jié)八:勝利
這個環(huán)節(jié)給玩家勝利后的獎勵,讓玩家感受勝利的滿足感,將玩家一直積累的緊張感,擊敗BOSS的喜悅完全釋放出來。