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游戲基礎(chǔ)知識(shí)——“沼澤”場(chǎng)景的設(shè)計(jì)手法

2021-05-26 22:09 作者:席倫蒂絲  | 我要投稿

“沼澤”相對(duì)于“洞穴”“遺跡”這類場(chǎng)景來說并不算特別熱門,但也絕對(duì)說不上“冷門”,可以理解為“洞穴”“遺跡”這樣的場(chǎng)景屬于“大多數(shù)游戲的必備場(chǎng)景”,而“沼澤”則要稍次一檔屬于“游戲中較為常見的場(chǎng)景”,畢竟沼澤本身陰暗的色調(diào),危機(jī)四伏的氛圍,潛藏在陰影、水域或是泥潭中的怪物都很適合成為游戲設(shè)計(jì)的素材。

《英雄無敵3》中的“要塞城”就是建立在沼澤中的城市

地理學(xué)上的“沼澤”指的是低洼積水,雜草叢生,以草本植物或以木本植物為主的一片泥淖區(qū)。在現(xiàn)實(shí)中,低緯度地區(qū)的沼澤草本植物會(huì)長(zhǎng)得比較高,而高緯度地區(qū)的則會(huì)長(zhǎng)得比較矮,甚至是以苔蘚為主,荷花、蓮花這樣的挺水植物在沼澤地區(qū)數(shù)量也會(huì)相對(duì)較多,沼澤中的樹木也會(huì)有一個(gè)比較明顯的共性——它們的根基往往都很粗大。藝術(shù)皆來自于生活,游戲作為“第九藝術(shù)”當(dāng)然也是如此,所以當(dāng)制作組著手設(shè)計(jì)一個(gè)沼澤場(chǎng)景的時(shí)候也應(yīng)該對(duì)“沼澤”的地理學(xué)相關(guān)知識(shí)進(jìn)行參考,然后再配合游戲本身的世界觀、劇情以及游戲性需求來做進(jìn)一步加工,這樣才能設(shè)計(jì)出同時(shí)保證合理性、美觀、游戲IP擴(kuò)展空間以及高游戲性的作品。

今天要向大家介紹的就是,游戲中“沼澤”場(chǎng)景的設(shè)計(jì)手法。

一、游戲中“沼澤”場(chǎng)景的地理環(huán)境

游戲中基本所有的場(chǎng)景都會(huì)有獨(dú)特的地理環(huán)境來將其與別的場(chǎng)景進(jìn)行區(qū)分,并且讓玩家能夠在第一時(shí)間就知道自己目前身處的場(chǎng)景屬于什么樣的類型,比如“宮殿”內(nèi)部有富麗堂皇的裝修,“廢墟”里玩家將會(huì)看到很多的殘?jiān)珨啾?,“墓地”?chǎng)景則會(huì)有數(shù)量較多的墓碑和插在地上的十字架等等,這些都是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的對(duì)應(yīng)場(chǎng)景進(jìn)行了大量參考與借鑒的結(jié)果,“沼澤”在設(shè)計(jì)的時(shí)候同樣也是如此,總的來說游戲中的沼澤在地理環(huán)境上會(huì)有下面的這4種特點(diǎn)。

第一,沼澤場(chǎng)景中應(yīng)該有較為茂盛的植被。這是因?yàn)檎訚蓤?chǎng)景里有充足的水源,又有大量營養(yǎng)豐富的土壤,這些條件都十分適合植物的生長(zhǎng),所以沼澤場(chǎng)景里必須向玩家呈現(xiàn)數(shù)量繁多的植物。而沼澤又可以根據(jù)其中主要生長(zhǎng)的植物類型被分為兩類,一類是以“樹木”為主的“木本沼澤”,在這類沼澤里制作組可以用形如柳樹的樹木作為場(chǎng)景植物的主要組成元素,它們?cè)谄渲锌梢猿洚?dāng)天然的掩體,也可以僅僅作為地圖的裝飾性元素,當(dāng)然也可以設(shè)計(jì)顏色、外觀和這些樹木差不多的敵人與怪物讓樹木發(fā)揮“保護(hù)色”的作用?!兜乩螄ァ愤@款游戲的“冰封沼澤”場(chǎng)景就是非常具有代表性的“木本沼澤”,這個(gè)場(chǎng)景中樹木都有著柳樹的外貌,會(huì)對(duì)玩家發(fā)起攻擊的“食人植物”則和它們有十分相近的顏色,如果過于大意的話可能會(huì)被混在其中的這些食人植物白白攻擊若干下?lián)p失很多血量。

《地牢圍攻》中的“冰封沼澤”,其中有大量形似柳樹的樹木

另一種類型的沼澤,其中的植物則是以草本植物和苔蘚為主(草本沼澤),與“木本沼澤”不同的是,草本植物和苔蘚在游戲中基本上無法發(fā)揮天然掩體的作用(苔蘚和草本植物也很難被作為強(qiáng)大怪物的原形,玩家們挑戰(zhàn)苔蘚怪和草妖獲得的成就感比起挑戰(zhàn)樹精來說要低太多),大多數(shù)只能夠作為游戲中的視覺元素出現(xiàn),游戲性上的作用大多數(shù)時(shí)候也僅僅只能被當(dāng)成鱷魚等沼澤生物的“保護(hù)色”了。在網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》中,玩家在“濕地”地區(qū)隨處可見的沼澤就屬于這個(gè)類型,苔蘚和草本植物基本上只承擔(dān)視覺元素的功能,并不會(huì)對(duì)游戲性產(chǎn)生任何影響。

《魔獸世界》里“濕地”區(qū)域的沼澤,其中的苔蘚和草本植物對(duì)游戲不會(huì)有任何影響

但是在設(shè)計(jì)沼澤中樹木的時(shí)候可能會(huì)面臨一個(gè)問題——如果游戲是視角可以自由調(diào)整和縮放的類型,那么玩家的視角可能會(huì)被高密度的樹木所擋住,進(jìn)而影響到正常的游戲體驗(yàn)。對(duì)于此類問題有4種解決的方案——首先,在游戲完成大部分制作流程之后,對(duì)玩家的視角縮放程度進(jìn)行限制,盡量確保玩家的視角不會(huì)拉得太高而被樹木所擋住;其次,可以控制沼澤場(chǎng)景里樹木的密度,讓樹木對(duì)玩家視野的遮擋效果降到最低;第三種解決方法,可以將游戲中的樹木頂部做“透明化”處理,也就是當(dāng)玩家把視角拉得很高時(shí),樹木的頂部會(huì)自動(dòng)變成透明狀,便于玩家隨時(shí)能夠看到自己角色的位置,但值得一提的是,樹木的樹干不要去采用透明化處理,因?yàn)檫@是需要玩家進(jìn)行利用作為掩體的景物;最后一種方法和前一種方法比較雷同,而且成本更低,就是制作組可以只制作樹木的樹干、樹枝和樹木產(chǎn)生的陰影部分,并不實(shí)際制作樹木的頂部,這樣就可以讓玩家的視野縮放有更大的范圍,并且不用擔(dān)心受遮擋的問題。

制作組應(yīng)該避免玩家視線被樹木遮擋的問題

第二,沼澤場(chǎng)景在設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)該保證有一定的水域范圍。其中真正的“深水區(qū)”,也就是玩家在經(jīng)過的時(shí)候會(huì)進(jìn)入“游泳”狀態(tài)或者是直接被溺斃的區(qū)域可以不用設(shè)計(jì)太多,應(yīng)以那種可以徒步穿過的淺水區(qū)為主。這樣的設(shè)計(jì)方法一來是為了凸顯出“沼澤”這一場(chǎng)景的特色,畢竟現(xiàn)實(shí)中的沼澤就是這樣的濕地地區(qū),有水域但不一定有大片的深水區(qū),玩家們?cè)谄饺盏纳罘e累中對(duì)于“沼澤”也形成了這樣的印象;二來是如果設(shè)計(jì)太多需要玩家游泳的區(qū)域那么可能會(huì)影響到玩家的游戲體驗(yàn)和游戲的流暢程度,因?yàn)樵诖蠖鄶?shù)游戲中“游泳”這一動(dòng)作的移動(dòng)速度是沒有“步行”快的,如果是那種玩家可以騎乘坐騎的游戲,那么“游泳”帶來的移動(dòng)效率折損將會(huì)給他們帶來更大的心理落差,這都是玩家不愿意看到的;最后,為了更好地配合沼澤中各類特有生物的故事背景和外觀甚至作戰(zhàn)方式,一定的水域也是必須保證的,比如在《魔獸世界:燃燒的遠(yuǎn)征》中,“贊加沼澤”雖然在中心區(qū)域有一個(gè)面積較大的湖泊,但實(shí)際上玩家在這里做任務(wù)的話很少涉及那片深水區(qū),對(duì)陸地進(jìn)行“分割”的那些水域都是玩家可以直接通過,行動(dòng)不會(huì)受到阻礙的淺水區(qū),而娜迦則是玩家將會(huì)在贊加沼澤中面對(duì)的一類主要敵人,他們有著水生動(dòng)物一樣的外觀,長(zhǎng)有鱗片和魚鰭,場(chǎng)景中的水域部分讓他們的出現(xiàn)顯得非常自然。

贊加沼澤里有很多可以直接通過的淺水區(qū)域,并不會(huì)讓玩家進(jìn)入“游泳”狀態(tài)

但是如果游戲世界觀里有將“深海生物”和普通的“水生生物”進(jìn)行區(qū)分的話,那么一定要嚴(yán)格遵守原本的設(shè)定,比如說在《魔獸世界》系列中,就算沼澤里有大量的水域,其中也存在魚人、多頭蛇、娜迦這樣的水生生物,但設(shè)定上居于深海的海巨人、海地精、海維庫人都很少在沼澤地直接出現(xiàn),這也是為了保證游戲的嚴(yán)謹(jǐn)和游戲IP的價(jià)值(如果制作組自己都不能嚴(yán)格遵守游戲世界觀設(shè)定的話,那么這個(gè)IP在玩家心中的地位必然會(huì)大幅度降低)。游戲性方面,可以讓水域和一些水生生物產(chǎn)生互動(dòng),比如某些水生生物在水域中戰(zhàn)斗的時(shí)候會(huì)增加自身的參數(shù)、屬性,或者是像鱷魚這樣的生物在水域中會(huì)獲得“偽裝”之類的特效。

第三,沼澤場(chǎng)景的地面大多數(shù)時(shí)候應(yīng)該以偏黑色的泥土為主。這依然是因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)世界中的沼澤大多數(shù)就是這樣的土質(zhì),這種土屬于“泥炭土”,泥炭土的顏色就是偏黑色,下圖所展示的就是泥炭土。

沼澤中常見的泥炭土

為了還原玩家們對(duì)沼澤的印象,除了沼澤地面泥土的顏色以外,還可以在沼澤場(chǎng)景里設(shè)計(jì)一些“泥潭”區(qū)域,這些區(qū)域可以僅僅作為場(chǎng)景的裝飾并不對(duì)游戲性產(chǎn)生任何影響(如果開發(fā)經(jīng)費(fèi)充足的話甚至可以做出角色經(jīng)過泥潭時(shí)褲子上、腿上沾上泥漿的視覺效果,像是《生化危機(jī)2重制版》這樣的作品其實(shí)已經(jīng)可以做到了),是也可以讓角色在踏入泥潭之后會(huì)受到一些影響,最容易被想到的效果就是“減速”,玩家在進(jìn)入泥潭區(qū)域時(shí)會(huì)降低一定的移動(dòng)速度,畢竟可以想象泥潭將玩家的雙腿(或者是坐騎的腿腳)“黏住”讓其不便于行動(dòng)的樣子;甚至制作組還可以設(shè)計(jì)一些會(huì)直接讓玩家致死的“泥潭陷阱”,比如踩上去就會(huì)被淹沒的陷阱,或者是踩到之后會(huì)受到巨額傷害并被減速的陷阱,不過這樣的陷阱設(shè)計(jì)必須在外觀上有明顯的提示,不能讓玩家在毫無征兆的前提下受到陷阱的傷害,當(dāng)然,如果制作組不想給陷阱制作任何提示的話,那么也可以采取另一個(gè)辦法——在玩家落入陷阱之后出發(fā)QTE事件,玩家通過后續(xù)反應(yīng)進(jìn)行QTE操作從而擺脫陷阱,比如“落入泥潭之后通過QTE操作從陷阱里脫身”這樣的設(shè)計(jì),在《惡魔城:暗影之王》的“死亡沼澤”中,玩家將會(huì)遭遇潛伏著的“水鬼”的伏擊,在被伏擊之后玩家可以通過QTE操作掙脫水鬼的魔爪。

《惡魔城:暗影之王》死亡沼澤中的水鬼,玩家需要用QTE操作擺脫他的魔爪

第四,游戲中大多數(shù)沼澤的氣候都是偏向于熱帶。雖然之前提到的《地牢圍攻》中有“冰封沼澤”這樣的地方,但相對(duì)于更多游戲中出現(xiàn)的“沼澤”場(chǎng)景,非熱帶區(qū)域的沼澤依然屬于少數(shù)。其實(shí)現(xiàn)實(shí)世界中也有很多非熱帶地區(qū)的沼澤,比如青藏高原上的沼澤就是如此,這種位于凍土地區(qū)的沼澤形成原因是某塊適合低等植物生長(zhǎng)的凍土區(qū)域發(fā)生了季節(jié)性的融凍,上個(gè)世紀(jì)末的電影《紅河谷》就給我們展示了青藏高原上沼澤的風(fēng)貌,生長(zhǎng)在這里的植物以草本植物為主,沒有熱帶地區(qū)沼澤里的高大樹木,后來一隊(duì)英國士兵還被藏族小孩誤導(dǎo)陷進(jìn)了沼澤之中。

電影《紅河谷》里青藏高原上的沼澤

不過由于歷來的影視、動(dòng)漫、小說和游戲作品中有大部分都會(huì)把沼澤描繪成一個(gè)處于熱帶環(huán)境的區(qū)域,再加上每一部游戲的敘事容量其實(shí)都很有限,所以制作組把沼澤場(chǎng)景繼續(xù)安排在熱帶環(huán)境下可以迎合玩家們的固有印象,包括其中最常見的生物——鱷魚,其活躍的地區(qū)也是以熱帶為主,這樣的設(shè)計(jì)比較省事,避開了很多與大眾玩家認(rèn)知沖突的部分。

除此之外,寒冷的地區(qū)也有比“沼澤”更加具有表現(xiàn)力的場(chǎng)景類型,比如“雪原”和“冰川”,它們都是制作組在表現(xiàn)“寒冷”這一特色時(shí)候優(yōu)先考慮的場(chǎng)景,因?yàn)闊o論“冰”還是“雪”,又或者是其中的雪豹、雪狼都可以讓玩家快速了解此地“冷”的特點(diǎn),這是“沼澤”場(chǎng)景所無法做到的。

“冰”和“雪”都比“沼澤”更加容易表現(xiàn)出環(huán)境的寒冷(圖為《愛麗絲瘋狂回歸》)

二、游戲中“沼澤”場(chǎng)景中的常見敵人

沼澤場(chǎng)景中鮮有發(fā)達(dá)的文明種族的身影,因?yàn)檫@里危機(jī)四伏(有很多兇殘的野獸,甚至連一些植物也不懷好意),環(huán)境上的特性也讓沼澤里無法開戰(zhàn)大規(guī)模的農(nóng)業(yè)、工業(yè)生產(chǎn)活動(dòng),所以這就導(dǎo)致了沼澤中的原住民無論是敵是友,他們都難以掌握超前的科學(xué)技術(shù)或者是頂尖的魔法知識(shí),《英雄無敵3》中的“要塞城”,就是建立在沼澤地中的城市,游戲中最高級(jí)的魔法為5級(jí)魔法,但是要塞城里只能把魔法行會(huì)修建到3級(jí),也就是說就算是要塞城里能夠?qū)W習(xí)魔法的杰出人物,如果不前往別的城市那么他將終身只能掌握最高3級(jí)的魔法。在這樣的前提下,沼澤中玩家將會(huì)面對(duì)的敵人主要有下面的這4個(gè)類型。

第一類,沼澤中的野獸和植物。一部分沼澤中的野獸除了可以在陸地上生活之外,在水中行動(dòng)也是得心應(yīng)手,所以玩家如果在需要進(jìn)入游泳狀態(tài)的深水區(qū)引到怪的話,很容易就被它們追上攻擊。就算在游戲性上制作組不打算讓怪物表現(xiàn)出“水陸兩棲”,但是在外觀上卻可以進(jìn)行這樣的設(shè)計(jì),讓玩家通過怪物的外觀知道它們是能夠在沼澤地區(qū)暢通無阻的,比如《黑暗之魂3》中法蘭沼澤里的大螃蟹就是如此,這樣的外觀玩家看到第一時(shí)間就可以知道怪物設(shè)計(jì)的原形來自于現(xiàn)實(shí)中的什么生物,而螃蟹的特性就是在水域中可以生存,在陸地上也可以自由行動(dòng)一段時(shí)間,玩家會(huì)認(rèn)為它們出現(xiàn)在沼澤場(chǎng)景是非常合理的一件事,《黑暗之魂》系列的世界觀就在潛移默化中被大家所接受(玩家會(huì)覺得自己?jiǎn)?dòng)游戲后進(jìn)入的是“洛斯里克王國”這個(gè)世界,而不僅僅是單純地在玩一款游戲)。

《黑暗之魂3》法蘭沼澤里的“大螃蟹”

此外,沼澤中的野獸們可能還會(huì)具備一定的潛伏能力,比如之前提到的“保護(hù)色”和處于水中的鱷魚可能會(huì)進(jìn)入“偽裝”的狀態(tài),讓它們一直難以被玩家發(fā)現(xiàn),或者是讓它們?cè)趯?duì)玩家造成第一次傷害之后就解除“潛伏”。

最后,沼澤中的動(dòng)植物可能還會(huì)具備令人中毒的能力,像是毒蛇、蟾蜍之類的沼澤常見野獸和食人花都屬于游戲中可以對(duì)敵人施加中毒狀態(tài)的動(dòng)植物。在《魔獸世界:燃燒的遠(yuǎn)征》中,贊加沼澤里的巨蜂也會(huì)頻繁地對(duì)玩家使用各種毒素,玩家在中毒之后會(huì)受到持續(xù)傷害或者降低某些屬性,但值得慶幸的是,它們的毒素也會(huì)強(qiáng)化中毒者的另外一些屬性(比如贊加沼澤中“血光釘刺者”這種巨蜂給玩家施加的“血光”效果,法術(shù)類型屬于“魔法”,但很顯然本質(zhì)是巨蜂體內(nèi)的毒素,玩家受到“血光”效果影響之后身上會(huì)發(fā)出異樣的光芒,然后承受的傷害提升10%,但同時(shí)也會(huì)提升自己10%的力量)。而《英雄無敵3》中則是把“沼澤生物”的毒性做得讓人有非常深刻的印象,“要塞城”的軍隊(duì)里有大量的野獸,其中“飛龍”和“毒蠅”都能讓敵方單位中毒,“巨蜥”和“蠻?!彪m然沒有毒性,但一個(gè)能讓敵人被石化,另一個(gè)有機(jī)會(huì)立即殺死一個(gè)敵方生物,雖然這些生物從參數(shù)上看“質(zhì)量”并不高,但他們?cè)斐傻呢?fù)面效果卻不容小覷。

《英雄無敵3》中“要塞城”的部隊(duì)大多由可以造成負(fù)面效果的沼澤野獸組成

第二類,沼澤中的原住民。這類敵人的單兵作戰(zhàn)能力往往不是很強(qiáng),但很可能會(huì)用龐大的數(shù)量來彌補(bǔ)這一缺陷,例如《暗黑破壞神2》里第三幕庫拉斯特地區(qū)的沼澤里玩家就需要面對(duì)成群結(jié)隊(duì)的食人娃娃,這些食人娃娃單個(gè)的戰(zhàn)斗力非常低下,就算是他們里的佼佼者——食人巫師也僅僅只掌握了女巫的低級(jí)魔法“地獄火”和復(fù)生食人娃娃,但一次性面對(duì)太多這樣的敵人對(duì)于剛開始接觸“暗黑”系列的生手來說也會(huì)顯得比較麻煩,尤其是當(dāng)他們首次殺入“噩夢(mèng)”和“地獄”難度的時(shí)候,經(jīng)常被打得措手不及。

《暗黑破壞神2》庫拉斯特沼澤里成群結(jié)隊(duì)的食人娃娃

就像剛才提到的那樣,沼澤場(chǎng)景的原始住民基本上無法掌握非常高級(jí)的魔法,就算是使用低級(jí)魔法對(duì)于他們來說也是十分罕見的事情,但如果制作組要讓其中出現(xiàn)掌握高級(jí)魔法的角色,那么采取的設(shè)定基本都是“某群沼澤原住民通過信仰某個(gè)神明(通常來說是邪神)得到了他們之前一直無法觸及的力量”,而非他們自己研習(xí)獲得的知識(shí)或是力量,在《魔獸世界:爭(zhēng)霸艾澤拉斯》里居住在納茲米爾沼澤的“鮮血巨魔”們就是如此,原本他們孱弱的力量完全無法對(duì)南方的贊達(dá)拉帝國構(gòu)成任何威脅,但是后來鮮血巨魔們選擇信仰被囚禁于“奧迪爾”中的“人造古神”戈霍恩,戈霍恩也賜予了他們自己的力量,于是鮮血巨魔們的實(shí)力大增,甚至連洛阿神靈“卡格瓦”的子嗣們都遭到了攻擊。

《魔獸世界:爭(zhēng)霸艾澤拉斯》中的青蛙洛阿神靈“卡格瓦”,它的子嗣受到了鮮血巨魔的威脅

綜合上面所說的種種特性,“沼澤中的原住民”這類敵人并不適合作為玩家在游戲后期所要面對(duì)的強(qiáng)大考驗(yàn),從劇情上來看他們也不會(huì)是威脅游戲世界的最主要力量(因?yàn)榧?jí)別真的不夠),信仰戈霍恩的鮮血巨魔們甚至連在《爭(zhēng)霸艾澤拉斯》里首個(gè)團(tuán)隊(duì)副本“奧迪爾”中擔(dān)任BOSS的資格都沒有(妖術(shù)師屬于贊達(dá)拉巨魔而非鮮血巨魔),在戈霍恩被鏟除之后,納茲米爾的鮮血巨魔也基本退出了游戲的主舞臺(tái)。

第三類,沼澤中的元素生物和自然之靈。總的來說這類生物是被某種力量創(chuàng)造出來,或是沼澤中的某物經(jīng)過歲月的孕育再汲取自然環(huán)境中的能量而演化出來的(比如具有神格的動(dòng)物或者是古樹,之前提到過的納茲米爾沼澤中的青蛙之神“卡格瓦”之類的洛阿神靈就是如此),而正是由于其獨(dú)特的誕生方式,所以它們之中可能會(huì)有較為強(qiáng)大的個(gè)體,平均戰(zhàn)斗力也會(huì)強(qiáng)于沼澤中的野獸和原住民,例如在《上古卷軸5》先古沼澤里的“樹精地母”就是這樣的敵人,有不少玩家認(rèn)為“樹精地母”是比較難纏的敵人,它具有很快的移動(dòng)速度和殺傷力,玩家在被它追殺的時(shí)候只能選擇利用沼澤中的樹木作為掩體與之周旋。

《上古卷軸5》中在先古沼澤與樹精地母進(jìn)行周旋

除此之外,沼澤中的自然之靈和元素生物還可以使用較為高級(jí)的魔法,這一點(diǎn)也是它們強(qiáng)于“沼澤原住民”的方面,但是通常來說它們使用的都是元素類的魔法,而且是以“自然”類的為主,例如在卡牌游戲《影之詩》中,妖精的虹卡“伏賈諾沼澤之主”就是這樣的一張卡,高達(dá)8費(fèi),攻擊/防御為6/6,不管實(shí)戰(zhàn)能力如何,至少制作組給它的定位是較為強(qiáng)大的,再加上這張牌本身帶有“入場(chǎng)曲”的效果,在《影之詩》中就相當(dāng)于魔法能力,而“妖精”在《影之詩》里所使用的力量基本都來自于大自然,所以拋開強(qiáng)度來說,“伏賈諾沼澤之主”是一張?jiān)O(shè)計(jì)得符合其“沼澤之靈”背景的卡牌。

《影之詩》里妖精的虹卡,伏賈諾沼澤之主

第四類,進(jìn)入沼澤的反派們。沼澤之外的所有角色都可以為了某種目的而踏入其中,當(dāng)然反派們也會(huì)這樣做,比如找尋某樣神器或者是掠奪沼澤中的某種稀有資源。進(jìn)入沼澤的反派他們的戰(zhàn)斗方式可以與“沼澤”這一場(chǎng)景沒有太多的關(guān)系,比如在《暗黑破壞神3》中剛從第三幕的港口出來會(huì)預(yù)見被迪亞波羅附身的“黑暗旅者”,隨后他會(huì)召喚出一堆在第四幕“地獄”場(chǎng)景中才會(huì)大量出現(xiàn)的惡魔怪物,這也是這批怪物唯一一次在第三幕沼澤里出現(xiàn),同時(shí)它們與場(chǎng)景的格格不入也恰好向玩家們進(jìn)一步說明了黑暗旅者的真實(shí)身份就是來自地獄的魔王。和迪亞波羅一樣同屬非沼澤原住民反派的還有《黑暗之魂3》中法蘭沼澤里的“結(jié)晶老者”,他進(jìn)入沼澤的目的是為了收留那些被教堂驅(qū)逐的教眾從而組成一支屬于自己的武裝勢(shì)力來保護(hù)法蘭要塞,玩家在和他交手的時(shí)候就會(huì)發(fā)現(xiàn)“結(jié)晶老者”是一個(gè)比較純粹的“法師型”敵人,他會(huì)遠(yuǎn)程的魔法攻擊,還會(huì)瞬間移動(dòng)和分身,這些能力和“沼澤”并沒有任何的關(guān)聯(lián),完全體現(xiàn)出了結(jié)晶老者“本不屬于沼澤”的性質(zhì),和之前提到過的巨型“螃蟹”形成了鮮明的對(duì)比。

《黑暗之魂3》里在法蘭沼澤安營扎寨的結(jié)晶老者,有著非常“標(biāo)準(zhǔn)”的法師造型

這類敵人的實(shí)力通常也遠(yuǎn)強(qiáng)于沼澤的原住民和野獸、植物,因?yàn)橥婕以谟螒蛑信c他們的戰(zhàn)斗必然和劇情的主線有所關(guān)聯(lián)。

三、游戲中“沼澤”場(chǎng)景的常見劇情

沼澤很少能成為游戲中觸發(fā)關(guān)鍵劇情的地點(diǎn),因?yàn)榻K極反派基本不會(huì)把沼澤作為他們的老巢,沼澤場(chǎng)景獨(dú)特的地理環(huán)境也讓這里難以成為大軍交鋒的戰(zhàn)場(chǎng)(因?yàn)檩d具輜重?zé)o法開進(jìn)沼澤),之前也提到過沼澤地區(qū)有兩個(gè)特點(diǎn)——危機(jī)四伏和人跡罕至,所以在這兩點(diǎn)的基礎(chǔ)上,沼澤場(chǎng)景里比較常見的劇情大致有下面的這3種。

第一種,主角或者反派來到沼澤之中尋找某個(gè)隱居的人。由于“人跡罕至”和“危機(jī)四伏”這兩個(gè)特性,沼澤反而成為了藝術(shù)作品中那些遭到追殺的高手隱居的好地方,這里不便于搜索,追殺的一方也大概率認(rèn)為被追殺者無法在沼澤中生存下來而掉以輕心。在《星球大戰(zhàn):帝國反擊戰(zhàn)》的故事里,年輕的盧克在歐比旺英靈的指引下前往沼澤星球達(dá)戈巴尋找之前在帕爾帕廷66號(hào)令中幸存下來的尤達(dá)大師,并接受了他關(guān)于“原力”的一系列訓(xùn)練。正是由于達(dá)戈巴的沼澤環(huán)境非常不適合居住,所以尤達(dá)藏身于此反而可以躲過帝國的眼線。

《星球大戰(zhàn):帝國反擊戰(zhàn)》中在達(dá)戈巴沼澤接受尤達(dá)大師訓(xùn)練的盧克

第二種,玩家?guī)椭艿綁浩鹊恼訚稍∶駣^起反抗。由于沼澤原住民無法掌握先進(jìn)的科技和高深的魔法知識(shí),他們身上的甲胄不夠堅(jiān)固,武器也不夠鋒利,所以很容易遭到強(qiáng)大外敵的侵略和奴役,甚至面臨被滅族的危險(xiǎn),而玩家控制的角色在游戲中往往以“英雄”的身份出現(xiàn),所以拯救這些沼澤原住民于水火之中便成了劇情中的常見情節(jié)。

在《英雄無敵歷代記:馴獸師的反抗》中,玩家控制的主角——塔南,需要率領(lǐng)沼澤地的原住民和他們馴服的沼澤生物們共同反抗奴隸主的壓迫,而該作劇情里的亮點(diǎn)在于,沼澤地的奴隸制是之前塔南作為野蠻人領(lǐng)主時(shí)候親手建立的,這一背景讓塔南的英雄壯舉同時(shí)帶上了一層“贖罪”的意味。

《英雄無敵歷代記:馴獸師的反抗》,塔南帶領(lǐng)沼澤居民們反抗壓迫

第三種,目睹或阻止沼澤中召喚強(qiáng)大、邪惡生物的儀式。在人數(shù)眾多的地方,例如城鎮(zhèn)、廣場(chǎng)、軍事基地等地舉行此類邪惡的儀式那么必然會(huì)因受到干擾導(dǎo)致儀式中斷,甚至是連儀式的準(zhǔn)備工作都無法正常進(jìn)行,所以由此而知,邪惡的儀式應(yīng)該在邪惡之徒自己的地盤或者是人煙稀少的荒涼之地展開,回顧一下游戲作品里的相關(guān)橋段基本上都是如此?!赌ХㄩT:黑暗彌賽亞》最后主角對(duì)自己來自地獄的惡魔父親的召喚儀式就發(fā)生在一個(gè)隱秘的洞穴里;《魔獸世界:德拉諾之王》古爾丹召喚阿克蒙德的儀式是在燃燒軍團(tuán)占據(jù)納塔安叢林之后確保自己處于安全的環(huán)境才展開的;《毀滅戰(zhàn)士3》里Betruger博士也是在地球方面無法快速抵達(dá)支援的火星基地上開啟地獄之門召喚惡魔的。

很顯然,沼澤也是一個(gè)非常適合舉行邪惡召喚儀式的場(chǎng)景,這里有天然的恐怖氛圍,而且也不會(huì)有大隊(duì)人馬干擾反派們的行為。比如在《魔獸世界》中我們將會(huì)通過“時(shí)光之穴”親眼目睹當(dāng)年麥迪文打開“黑暗之門”將獸人大軍召喚到艾澤拉斯的事件,建造黑暗之門的地點(diǎn)在當(dāng)時(shí)叫作“黑暗沼澤”,后來在強(qiáng)大力量的干擾下沼澤逐漸干涸,變成了現(xiàn)在毫無生機(jī)的“詛咒之地”,這樣的轉(zhuǎn)變其實(shí)也象征著“獸人們正式來到了艾澤拉斯世界,這個(gè)世界上所有的文明種族都將會(huì)知道他們的存在”,這種從“秘密”變?yōu)椤肮_”的過程。

麥迪文在黑暗沼澤打開黑暗之門召喚獸人

除此之外,在位于“悲傷沼澤”中的“阿塔哈卡神廟”里,血神哈卡的巨魔祭司們也曾在其中密謀將令哈卡重生,讓他重返艾澤拉斯世界,玩家在這個(gè)副本中需要做的事情就是粉碎這一邪惡的計(jì)劃,阻止哈卡的回歸(雖然后來哈卡還是在祖爾格拉布中重生了)。

四、關(guān)于“沼澤”場(chǎng)景的一些補(bǔ)充內(nèi)容

除了上面提到的幾個(gè)部分之外,關(guān)于游戲中“沼澤”場(chǎng)景的設(shè)計(jì)手法還有下面的3點(diǎn)需要進(jìn)行補(bǔ)充,包括了這個(gè)場(chǎng)景在游戲中的劇情地位,“沼澤”地形在游戲性上的更多表現(xiàn)(尤其是策略類游戲)以及“沼澤”的象征意義。

第一,“沼澤”這一場(chǎng)景并不適合作為游戲故事的收尾場(chǎng)景。相反沼澤可以作為玩家們?cè)谟螒蚯捌诰涂梢郧巴剿鞯膱?chǎng)景,因?yàn)榫拖裰疤岬竭^的那樣,沼澤中的敵人可以被設(shè)計(jì)得強(qiáng)度較低,打敗他們非常簡(jiǎn)單。同時(shí)由于沼澤是一個(gè)適合陰謀滋生的場(chǎng)景(沒有太多人在里面居住,而且環(huán)境氛圍偏于陰暗),所以也很適合把主線劇情里的一些線索放置在沼澤里,讓主角“不經(jīng)意間目睹了某個(gè)陰謀”,然后后續(xù)圍繞這個(gè)陰謀進(jìn)一步推進(jìn)劇情。當(dāng)然,將“沼澤”作為玩家中期進(jìn)入的場(chǎng)景也是可以的。

沼澤場(chǎng)景不適合承擔(dān)收尾場(chǎng)景的主要原因在于,從背景故事來看,沼澤里無法孕育特別強(qiáng)大的生物,這會(huì)導(dǎo)致其中的怪物強(qiáng)度無法撐起一個(gè)處于“后期”的場(chǎng)景,另一方面,無論什么樣的大反派基本都不會(huì)選擇沼澤作為自己的大本營,所以主角一行當(dāng)然不會(huì)將沼澤作為和大反派巨對(duì)決的地點(diǎn),一般來說大反派最終身處的場(chǎng)景要么是人造場(chǎng)景,例如宮殿、要塞,要么是現(xiàn)實(shí)中不存在的虛構(gòu)空間,例如“扭曲虛空”“地獄”“冥界”等等。在《戰(zhàn)神3》中,最后奎托斯和宙斯的戰(zhàn)斗將會(huì)在包括蓋亞體內(nèi)的多個(gè)場(chǎng)景打響,在這個(gè)過程中主角奎托斯還需要進(jìn)入自己的心靈世界完成“尋找希望”的流程;《魔獸世界:熊貓人之謎》最后與被亞煞極之心強(qiáng)化過的加爾魯什則是在部落的首都——奧格瑞瑪展開決戰(zhàn)的。

《戰(zhàn)神3》最后與宙斯的決戰(zhàn)甚至打到了蓋亞的體內(nèi)

第二,在游戲中可以對(duì)“沼澤會(huì)限制進(jìn)入其中單位的機(jī)動(dòng)性”這點(diǎn)進(jìn)行表現(xiàn),表現(xiàn)的手法也可以大致分為兩個(gè)方面。首先是從劇情上進(jìn)行表現(xiàn),NPC和玩家角色之間的對(duì)話可以出現(xiàn)“帶有重型裝備的大軍無法通過某片沼澤,所以只能夠派遣一支精銳小組前去執(zhí)行任務(wù)”。而在游戲性上可以削弱處在沼澤地區(qū)單位的移動(dòng)能力,當(dāng)然并不是只有“減速”這種非常單調(diào)的削弱手段,比如說在《歐陸風(fēng)云4》這款游戲里,進(jìn)攻方在沼澤地會(huì)有-1的懲罰,除此之外“草原游牧”在戰(zhàn)斗的沖擊階段也將會(huì)減少25%造成的傷害,我們可以想象出來草原游牧屬于“馬背上的單位”,沖擊階段可以想象成騎兵的沖鋒時(shí)刻,這是一種把機(jī)動(dòng)性轉(zhuǎn)化為傷害制造能力的方式,所以雖然《歐陸風(fēng)云4》減少的是其造成的傷害,但玩家完全可以理解這是沼澤地降低機(jī)動(dòng)性所導(dǎo)致的后果。

《歐陸風(fēng)云4》中,沼澤對(duì)進(jìn)攻方-1,還會(huì)對(duì)“草原游牧”有所削弱

第三,沼澤本身有一定的神秘感(畢竟里面沒有太多的住民,基本處于與世隔絕的狀態(tài),并且吞噬活物的泥潭也里也充斥著諸多未知元素),所以也象征著“被深埋的秘密”。但是這種神秘感屬于那種會(huì)令人產(chǎn)生恐懼的類型,因?yàn)檎訚赏ǔ:汀拔kU(xiǎn)”“死亡”等詞匯直接聯(lián)系在一起(在《魔獸世界:爭(zhēng)霸艾澤拉斯》中,玩家可以看到贊達(dá)拉巨魔對(duì)納茲米爾沼澤的評(píng)價(jià)是“從來沒有人從那里活著回來,只有瘋子才會(huì)主動(dòng)去進(jìn)入沼澤”)。偏向黑色的泥炭土和潛伏在水域、泥潭中的獵食者們需要玩家們時(shí)刻保持專注才能保證存活,也正是由于沼澤場(chǎng)景本身包含的象征意義才讓它更加適合去密謀邪惡之事而非兩方勢(shì)力發(fā)生正面沖突。

以上就是本期對(duì)游戲中“沼澤”場(chǎng)景設(shè)計(jì)手法的介紹,我們下期再見~


游戲基礎(chǔ)知識(shí)——“沼澤”場(chǎng)景的設(shè)計(jì)手法的評(píng)論 (共 條)

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