《召喚命途》EA版評測:頗具誠意的戰(zhàn)棋DBG新秀

作者:游信編輯 Sid
坦白講,如果只談第一印象,我恐怕很難對《召喚命途》這款游戲產(chǎn)生什么太大的興趣。一方面是因?yàn)楸咀鞒苏б谎劭瓷先ヮH為滑稽的俯視角外,并沒有那種能僅憑一張截圖就讓人忍不住想掏錢的獨(dú)特氣質(zhì);另一方面,不論是“DBG+肉鴿”也好,“DBG+戰(zhàn)棋+肉鴿”也罷,都早已不是什么稀罕的游戲類型,市面上先靠抄作業(yè)搞出個賣相還算不錯的半成品,然后半路直接撂攤子的這類游戲更是比比皆是。在有了多次花錢吃啞巴虧的經(jīng)歷之后,難免會讓人在購買之前多留幾個心眼,避免重蹈覆轍。
好在,當(dāng)耐心摸索并逐漸開始體驗(yàn)到游戲的核心內(nèi)容后,《召喚命途》的表現(xiàn)并沒有讓我失望,反而大大超出了我對它的預(yù)期。雖然才剛剛以EA姿態(tài)發(fā)售,但本作已經(jīng)擁有了相當(dāng)完善的玩法框架、詳實(shí)的內(nèi)容以及不俗的挑戰(zhàn)性,即使不考慮后續(xù)的內(nèi)容更新,也足以值回票價。

在《召喚命途》中,玩家將扮演一名肩負(fù)重任的召喚師,在充滿未知、機(jī)遇和危險的土地上,使用手中的武器、身邊的隨從以及五花八門的魔法,與各種各樣的敵人作戰(zhàn)。除教學(xué)關(guān)卡外,本作當(dāng)前版本只提供了兩種玩法模式,一種是同時結(jié)合了地牢冒險、卡牌收集與戰(zhàn)棋玩法的“冒險模式”,玩家需要選擇一位召喚師以及三張初始卡牌,然后依次在三張由隨機(jī)事件與戰(zhàn)斗組成的地圖中探索并擊敗三名Boss;另一種則是允許玩家使用已解鎖的卡牌自定義卡組,并與AI召喚師展開人機(jī)博弈的“對戰(zhàn)模式”。

職業(yè)選擇與卡組構(gòu)筑是本作的兩大核心要素,前者決定了玩家能夠在一局游戲中怎么玩,而后者則決定了玩家能夠在一局游戲里走多遠(yuǎn)。
所謂職業(yè),自然便是指玩家扮演的召喚師,游戲目前一共有多達(dá)八名召喚師,每一位召喚師都有自己專屬的特效和攻擊手段,以及兩個擅長的“魔法類型”。“魔法類型”是卡牌本身自帶的一種屬性,《召喚命途》中所有的300余張卡牌除了有隨從卡、裝備卡、魔法卡、背包卡這些基于用途不同的區(qū)分外,還被一一劃分為了天界、混沌、自然、自由等多個類型。召喚師擅長的是哪兩種類型,那么該局游戲中無論是敵人掉落、商店購買,還是其他任何渠道,玩家都只能獲得這兩種類型以及中立類型的卡牌。不同魔法類型的卡牌在功效上的表現(xiàn)大有不同,極具特點(diǎn)與針對性,比如混沌系的卡牌以制造范圍火焰?zhèn)橹?,而自然系的卡牌則更多強(qiáng)調(diào)隨從鋪場和以小換大。

由于每個領(lǐng)域現(xiàn)階段的卡牌儲備都足以幫助玩家組建一到兩套完整的卡組,所以召喚師其實(shí)都可以理解為雙職業(yè)。玩家既可以選擇專注于單一領(lǐng)域,將該領(lǐng)域的特點(diǎn)發(fā)揮至極致,也可以將兩個領(lǐng)域中相性較高的卡牌結(jié)合互補(bǔ),打造一套適用性更強(qiáng)、缺點(diǎn)更少的卡組。

如果說召喚師和領(lǐng)域共同決定了卡組的構(gòu)筑方向,那么卡組自身的各種機(jī)制則在很大程度上影響了玩家在構(gòu)筑和使用卡組時的方式方法。
在《召喚命途》中,玩家卡組的上限被設(shè)置為了20張,當(dāng)牌組中的卡牌數(shù)量抵達(dá)該上限后,新收集的卡牌便會自動進(jìn)入棄牌池。另外,玩家雖然在自己回合結(jié)束時不會自動棄牌,只有已經(jīng)使用過的卡牌才會進(jìn)入棄牌池,但是當(dāng)牌組打空之后,棄牌池里的卡并不會像《殺戮尖塔》那樣重新洗牌變成一副新的牌組,而是會繼續(xù)待在棄牌池,直到玩家在地圖中找到可以用來休息和調(diào)整牌組的營地。

由于營地基本上屬于一次性消耗品,每張地圖上的營地?cái)?shù)量也十分有限,這就意味著玩家在絕大多數(shù)情況下,打出的每一張牌都將是實(shí)打?qū)嵉膽?zhàn)損。尤其是在卡牌數(shù)量和營地本就吃緊的情況下,更是能讓召喚師親自解決戰(zhàn)斗就盡量不用卡牌,以免造成下一場戰(zhàn)斗時無牌可用的窘?jīng)r。與此同時,玩家在前中期買牌和抓牌時,也會更多考慮身材厚實(shí)的大屁股隨從或者能夠同時兼顧解場、返場的實(shí)用卡,而非暫時還無法轉(zhuǎn)化為即時戰(zhàn)力的構(gòu)筑組件。

不過,一味地節(jié)約用卡在《召喚命途》中也并非全然可行。因?yàn)橥婕以诿炕睾祥_始時,只有當(dāng)手牌數(shù)量不滿足三張時才會抽牌,一直捏著牌不打雖然不會像《爐石傳說》一樣出現(xiàn)爆掉自己關(guān)鍵牌的尷尬情況,但也意味著你永遠(yuǎn)無法抽到新的牌,喪失應(yīng)對戰(zhàn)場突發(fā)情況時的主動權(quán)。

無論是職業(yè)選擇,還是卡牌構(gòu)筑,其最終目的肯定都是為了戰(zhàn)斗做準(zhǔn)備,而《召喚命途》戰(zhàn)棋部分給我的實(shí)際體驗(yàn)如果要用一個字來形容,那便是“難”。
這種“難”,來源有二,其一正是前文提到的卡牌使用邏輯,這種手上打著這一場,心里還得想著后面無數(shù)場的戰(zhàn)斗博弈,對玩家的資源把控能力以及臨機(jī)應(yīng)變能力都將是不小的考驗(yàn)。

另外,“反擊”機(jī)制的存在,也進(jìn)一步加大了玩家想要與敵人優(yōu)勢互換的策略難度。反擊,指當(dāng)隨從遭受攻擊時,會立即向攻擊者施以一次效果等同于自身攻擊力的還擊,除非這次攻擊來自正后方,或攻擊者在自己攻擊范圍之外。《召喚命途》中的整個隨從戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)幾乎都是圍繞著“反擊”在做文章,如何依靠合理的隨從站位和卡牌來有效針對敵人的反擊、實(shí)現(xiàn)以小博大,并利用好己方反擊、避免隨從白給,將成為決定戰(zhàn)場走勢的關(guān)鍵。

至于第二個原因則比較單純,就是一部分?jǐn)橙颂^離譜的強(qiáng)度,《召喚命途》中的戰(zhàn)斗按照獲勝條件的不同可簡單分為兩種,一種是需要清理掉戰(zhàn)場上所有敵人的常規(guī)戰(zhàn)斗,另一種則是只需要擊敗精英敵人或Boss即可勝利的特殊戰(zhàn)斗。本作中精英敵人和Boss與身為召喚師的玩家并沒有本質(zhì)上的區(qū)別,甚至比我們更強(qiáng),他們不僅一樣可以在戰(zhàn)斗中使用各種各樣的強(qiáng)力卡牌來為自己制造優(yōu)勢,并且往往身邊還跟隨著要么數(shù)量多、要么身材超模的小弟。在與這類敵人交戰(zhàn)時,玩家一方面卡組構(gòu)筑要足夠合理、家底要足夠厚實(shí)經(jīng)打,另一方面,在究竟是該“打臉”還是“解場”時,也必須要做出準(zhǔn)確的判斷,否則每個回合都有被其一套Combo直接帶走的風(fēng)險。

說完了卡牌與戰(zhàn)棋這兩大內(nèi)容,各種各樣的隨機(jī)事件也是玩家冒險途中不容忽視的重要組成部分。這些隨機(jī)事件分布于地圖的各個角落,它們有的能夠給玩家?guī)黻嚾萆系难a(bǔ)強(qiáng),比如一名花上點(diǎn)小錢就能讓他給你賣命的雇傭兵,有的則會給玩家?guī)砘虼蠡蛐〉穆闊?,比如會讓玩家每走個幾步就會掉血的惡劣天氣。


并且有趣的是,也許是因?yàn)樨?fù)責(zé)本作開發(fā)工作的工作室名叫D20,所以《召喚命途》在隨機(jī)事件和玩家部分行為的判定規(guī)則上,也沿用了DND等桌游中使用的D20機(jī)制。在一些涉及多種效果或成敗判定的事件中,玩家都需要先丟骰子,然后再根據(jù)骰子正面朝上的數(shù)字來觸發(fā)對應(yīng)的結(jié)果。當(dāng)然,如果對自己的運(yùn)氣實(shí)在是沒有信心,你也可以使用自己打怪、摸箱子收集到的骰子,在判定中一次性丟出最多十枚骰子,并取其最大值,避免出現(xiàn)骰子灌鉛的尷尬情況。
《召喚命途》在隨機(jī)事件方面目前最明顯的問題還是數(shù)量和花樣都太少,玩家基本上只需要通關(guān)游戲一次,就能把所有的隨機(jī)事件給體驗(yàn)個七七八八。以至于在后續(xù)的重復(fù)游玩中,這部分內(nèi)容將很難再給玩家制造更多的驚喜。

結(jié)語
其實(shí)除了隨機(jī)事件池還有待進(jìn)一步填充外,本作“對戰(zhàn)模式”的玩法機(jī)制也還有更多的潛力可挖,至少就目前來看,該模式存在的價值,僅僅是作為玩家嘗試各種構(gòu)筑的訓(xùn)練場,并沒有凸顯“對戰(zhàn)”二字的意義??偠灾瑢Α墩賳久尽穪碚f,一切都才剛剛開始,希望D20工作室最終能夠通過不斷的內(nèi)容更新與優(yōu)化調(diào)整,在游戲正式版推出時,交出一份足以讓所有從EA一路走來的玩家們感到滿意的答卷。
