正視玩家反饋《賽博朋克2077》開發(fā)者認(rèn)為對線性故事的批評合理
CD Projekt Red自己的開發(fā)者paweowasko表示,粉絲對《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077)線性故事的批評是“完全合理的”。
雖然在整個(gè)游戲中有幾個(gè)選項(xiàng)供玩家選擇,從而為不同的玩家提供不同的體驗(yàn)(例如,從游牧者、街頭小子或Corpo的生活路徑開始,或者它的五個(gè)不同的結(jié)局),但許多人認(rèn)為《賽博朋克2077》應(yīng)該提供更多——特別是考慮到游戲發(fā)布前的承諾。
Sasko在他的Twitch頻道(通過PCGamesN)上被一個(gè)觀眾問到:“你對玩家批評游戲是線性的有什么看法?”對此,開發(fā)商回答說,這是“完全合理的”,然后進(jìn)一步詳細(xì)說明。
“發(fā)生了很多事情。首先,玩家對《巫師3》的期望更高,我認(rèn)為《賽博朋克2077》有大量的非線性,但我認(rèn)為玩家的期望更高?!?/p>
“第二件事是,玩家的期望都是關(guān)于敘述中的大分支?!顿惒┡罂?077》中也有很多分支……但是你在用不同的方式思考分支?!?/p>
Sasko還提到了一些本應(yīng)是非線性的游戲內(nèi)容,但由于玩家與游戲角色之間的關(guān)系,這些內(nèi)容幾乎變成了不可選擇的內(nèi)容。在這一點(diǎn)上,Sasko提到了Takamura,一個(gè)你可以拯救或讓其死亡的角色。
“(這個(gè)選擇)是如此巨大的一個(gè)分支,實(shí)際上影響了這么多的事情,為了讓它在這兩個(gè)方面都發(fā)揮作用,我們做了很多工作,”薩斯科說。
“但對玩家來說,在他們學(xué)會如何做的那一刻,他們有點(diǎn)像跑去救他。所以,在某種程度上,這幾乎成了一個(gè)別無選擇的選擇?!?/p>
他繼續(xù)說道:“所以有些東西被設(shè)計(jì)成非線性的……我也沒得選。當(dāng)每個(gè)人都知道如何拯救Takamura時(shí),每個(gè)人都開始這么做,在玩家的腦海中,它變成了線性的,盡管它不是?!?/p>
Sasko還表示,比起玩家基礎(chǔ),開發(fā)者更傾向于從“更廣泛的角度”看待“游戲中的非線性”。
“玩家只是想知道‘我能做出完全不同的選擇,看到完全不同的內(nèi)容嗎?’”他分享道,同時(shí)再次充分贊賞CDPR未能滿足玩家對《賽博朋克2077》發(fā)行的期望。
“我們確實(shí)知道如何做得更好,我對我們有更高的期望,”他最后說。
與此同時(shí),《賽博朋克2077》的“往日之影”DLC將于今年晚些時(shí)候發(fā)布。這個(gè)DLC是《賽博朋克2077》唯一的計(jì)劃擴(kuò)展包,開發(fā)人員確認(rèn)這將是一個(gè)付費(fèi)的。
“往日之影”將發(fā)生在夜之城的一個(gè)“全新區(qū)域”,即狗鎮(zhèn),CDPR將這一資料片描述為“間諜驚悚片”。你可以從它最近的預(yù)告片中讀到一些吸引人注意的東西。