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《刺客信條:英靈殿》— 沙盒音樂(lè)系統(tǒng)

2022-06-09 11:45 作者:Wwise官方  | 我要投稿

《刺客信條:英靈殿》的音樂(lè)是一項(xiàng)宏大的工程。這是《刺客信條》系列有史以來(lái)最大的地圖之一,也可以說(shuō)是開放世界類型中最大的地圖之一。這意味著我們需要大量的音樂(lè)來(lái)覆蓋游戲的所有方面,首先是探索。沙盒音樂(lè)是游戲行業(yè)中的一個(gè)術(shù)語(yǔ),這個(gè)系統(tǒng)被用在玩家雖然在游戲世界中但不在積極做任務(wù)的情況下。它有利于傳達(dá)情緒,且能在整個(gè)游戲體驗(yàn)中陪伴玩家。在《刺客信條:英靈殿》中,我們想用一種不同的方式來(lái)構(gòu)建沙盒音樂(lè)系統(tǒng)。我們希望確保音樂(lè)始終與玩家的行為/感受相關(guān),同時(shí)盡可能防止造成聽覺(jué)疲勞。系統(tǒng)的設(shè)計(jì)包括了探索區(qū)域、管制區(qū)域、不信任區(qū)域、世界Boss、事件、遠(yuǎn)古生物等等。本篇我將重點(diǎn)介紹最主要的部分:探索區(qū)域、管制區(qū)域、不信任區(qū)域和戰(zhàn)斗系統(tǒng)

在設(shè)計(jì)這些子系統(tǒng)時(shí),我們頭腦中有以下幾個(gè)目標(biāo):

  • 打造一段沉浸體驗(yàn)

  • 避免聽覺(jué)疲勞

  • 通過(guò)音樂(lè)給予玩家反饋(管制區(qū)域)

  • 與游戲強(qiáng)度相匹配(探索區(qū)域)

  • 輔助玩家行動(dòng)(不信任區(qū)域)

  • 通過(guò)沙盒系統(tǒng)輔助敘事

Aldo Sampaio的指導(dǎo)筆記

這款游戲是一項(xiàng)巨大的工程,涉及育碧許多工作室和全球各地的人員。一個(gè)關(guān)鍵的過(guò)程是確保音頻團(tuán)隊(duì)的每個(gè)人在整個(gè)項(xiàng)目中對(duì)全球音頻愿景和信息保持一致。聲音團(tuán)隊(duì)的要傳遞的關(guān)鍵信息是 "在異國(guó)他鄉(xiāng)做一個(gè)北歐人聽起來(lái)是什么樣子?

我們對(duì)當(dāng)時(shí)挪威境內(nèi)的本土聲音進(jìn)行了認(rèn)真的思考和研究,例如,古挪威語(yǔ)、動(dòng)植物、使用的樂(lè)器等等。作為對(duì)比,我們通過(guò)將這些元素融入他們自己的聲音和獨(dú)特的活動(dòng)融入了盎格魯-撒克遜人的生活方式,同時(shí)使其在講述這兩種文化如何相融書寫英格蘭傳奇中有所呈現(xiàn)?!洞炭托艞l:英靈殿》中的音樂(lè)基調(diào)也完美地體現(xiàn)了這種對(duì)立。

我們游戲的愿景是 "嚴(yán)酷的浪漫主義"。維京人的生活方式是艱苦的——在令人敬畏的挪威峽灣同資源豐富的英格蘭相比,資源十分匱乏。

在《刺客信條:英靈殿》的音頻團(tuán)隊(duì)中,另一個(gè)過(guò)程是玩家在整個(gè)敘述過(guò)程中用聲音改變他們的世界的概念。這方面的一個(gè)例子是探索音樂(lè),當(dāng)玩家完成一個(gè)地區(qū)的故事弧線時(shí),它實(shí)際上改變了情緒,變成了一個(gè)更堅(jiān)定的音調(diào)。當(dāng)玩家登上長(zhǎng)船(Drakkar)時(shí),還會(huì)解鎖Einar Selvik演唱的吟游詩(shī)人歌曲(skalds)。

得益于音頻團(tuán)隊(duì)與Audiokinetic工作人員的通力協(xié)作,游戲中存在著數(shù)量眾多的背景聲音系統(tǒng),我們希望您有機(jī)會(huì)體驗(yàn)這個(gè)游戲并完全沉浸在我們準(zhǔn)備的聲音世界中。

打造一段沉浸體驗(yàn)

雖然第一點(diǎn)是毋庸置疑的,而且是任何音樂(lè)設(shè)計(jì)師都想要實(shí)現(xiàn)的,但我仍認(rèn)為將它列為刺客信條音樂(lè)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的一個(gè)關(guān)鍵目標(biāo)很重要。一段沉浸的音樂(lè)體驗(yàn)意味著玩家根本不會(huì)注意到音樂(lè)系統(tǒng)本身,仿佛音樂(lè)本該就在那里。一旦玩家開始在意音樂(lè),您就知道您的系統(tǒng)可能沒(méi)有很好地為游戲服務(wù)。在線性游戲中這可能不是什么大問(wèn)題,但在像《刺客信條:英靈殿》這樣的系統(tǒng)驅(qū)動(dòng)的開放世界游戲中,這很快就會(huì)成為設(shè)計(jì)師和作曲家的噩夢(mèng)。

其中最主要的挑戰(zhàn)來(lái)源于我們想要自適應(yīng)的音樂(lè)系統(tǒng),它可以和玩家的行動(dòng)相適應(yīng),但是我們又需要避免太過(guò)夸張的“米老鼠效果”。這就像試圖畫一幅栩栩如生的畫作,而不會(huì)使觀眾注意力放在所用顏色的數(shù)量或筆觸上面,您當(dāng)然希望觀眾欣賞藝術(shù)本身和想表達(dá)的內(nèi)容。

在項(xiàng)目中,我們基本上通過(guò)解決以上所列的這些問(wèn)題來(lái)嘗試實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),這也引出了下一個(gè)目標(biāo)。

避免聽覺(jué)疲勞

當(dāng)某首歌曲反復(fù)響起時(shí),您會(huì)不會(huì)心生厭倦?或許您有時(shí)候會(huì)覺(jué)得還不如沒(méi)有音樂(lè)!好吧……這就是讓我們夜不能寐的原因……避免耳朵疲勞意味著在重要的地方展現(xiàn)非常有限的音樂(lè),并在任何時(shí)候都充分榨取他們的剩余價(jià)值。這樣也意味著我們需要在令人難忘的音樂(lè)和相對(duì)悠閑但頭幾次聽到不一定記得住的曲調(diào)之間取得一個(gè)良好的平衡。為了達(dá)成避免聽覺(jué)疲勞的目標(biāo),我們甚至在音頻設(shè)置中加入了一個(gè)選項(xiàng),允許玩家設(shè)置音樂(lè)播放的頻率。這將有效地對(duì)探索音樂(lè)系統(tǒng)中時(shí)間間隔計(jì)時(shí)器的最小/最大的值進(jìn)行調(diào)整。

探索

在《刺客信條:英靈殿》中,我們最終根據(jù)系統(tǒng)以不同的方式分割了音樂(lè),并在某些地方使用無(wú)聲片段,留出呼吸的空間。對(duì)于系統(tǒng)化的玩法設(shè)計(jì),音樂(lè)采用了一個(gè)簡(jiǎn)單的隨機(jī)變化系統(tǒng)。每種玩法能對(duì)應(yīng)有 1?到 3?種不同版本的音樂(lè)。

探索音樂(lè)按地區(qū)分類。每個(gè)地區(qū)都有許多用于白天的變體,一個(gè)用于夜間的變體,還有一個(gè)用于被壓制的地區(qū)的特殊變體(后面會(huì)詳細(xì)介紹)。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)

對(duì)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)——迄今為止游戲中使用最頻繁的機(jī)制——我們決定在本作中做一些創(chuàng)新,將其設(shè)計(jì)為與其他的一切并行運(yùn)行。這意味著無(wú)論玩家處于什么情況之中,戰(zhàn)斗系統(tǒng)背后的 State Group 始終由游戲驅(qū)動(dòng),這為我決定如何根據(jù)不同情形處理戰(zhàn)斗音樂(lè)提供了很大的自由。從技術(shù)上講,我們本可以決定往對(duì)白中加入戰(zhàn)斗音樂(lè),直接在對(duì)白音樂(lè)中設(shè)置從戰(zhàn)斗到對(duì)話的過(guò)渡,或者反過(guò)來(lái)。戰(zhàn)斗音樂(lè)嵌入在了許多子系統(tǒng)中:探索(普通戰(zhàn)斗)、沙盒(激烈戰(zhàn)斗)、警戒區(qū)域(不信任區(qū)域和管制區(qū)域)、任務(wù)、突襲、大型戰(zhàn)斗、劫掠、boss 戰(zhàn)。所有這些系統(tǒng)都在戰(zhàn)斗方面使用了相同的基本State Group,并結(jié)合特定功能的Game Sync來(lái)與音樂(lè)系統(tǒng)互動(dòng)。

通過(guò)音樂(lè)給予玩家反饋

好吧,這似乎是矛盾的:如果沉浸的音樂(lè)體驗(yàn)意味著音樂(lè)處于次要地位并且不會(huì)過(guò)于突出,那么我們?cè)趺词褂靡魳?lè)來(lái)提供反饋呢?我認(rèn)為音樂(lè)應(yīng)該被視為被動(dòng)反饋。它回應(yīng)屏幕上發(fā)生的一切,有時(shí)還會(huì)予以補(bǔ)充。在這里我們以管制區(qū)域的音樂(lè)系統(tǒng)為例。

管制區(qū)域潛行音樂(lè)結(jié)構(gòu)概覽圖

該系統(tǒng)由兩個(gè)主要部分組成:潛行音樂(lè)(縱向動(dòng)態(tài)音樂(lè))和戰(zhàn)斗音樂(lè)(橫向動(dòng)態(tài)音樂(lè))。潛行音樂(lè)分為 3 種強(qiáng)度,每種強(qiáng)度都直接向玩家反饋所面臨的危險(xiǎn)程度:玩家附近沒(méi)有警衛(wèi)(無(wú)音樂(lè))、附近有警衛(wèi)(低強(qiáng)度)和警衛(wèi)發(fā)出警報(bào)并進(jìn)行搜查(高強(qiáng)度)。

我們用一個(gè)系統(tǒng)計(jì)算出玩家周圍一定范圍內(nèi)的警衛(wèi)壓力均值,反饋至相關(guān)聯(lián)的RTPC,最終驅(qū)動(dòng)switch切換至對(duì)應(yīng)強(qiáng)度的音樂(lè)來(lái)播放。然后我簡(jiǎn)單地在層級(jí)切換之間設(shè)置了一個(gè)交叉淡化。

不同強(qiáng)度之間的切換是無(wú)縫銜接的。圖中ID為4的Transition會(huì)等到下一個(gè)小節(jié)再將音樂(lè)淡出至無(wú)聲。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)還通過(guò)回應(yīng)當(dāng)前戰(zhàn)斗狀態(tài)來(lái)給玩家提供反饋:戰(zhàn)時(shí)狀態(tài)、CD狀態(tài)(由于玩家正在潛行或者玩家雖然擊敗了剛才戰(zhàn)斗的所有NPC,但附近仍可能有一些敵人),隱匿狀態(tài)(尾聲狀態(tài),玩家成功躲了足夠長(zhǎng)的時(shí)間,敵人停止搜查)或者勝利狀態(tài)(尾聲狀態(tài),玩家擊敗了他們周圍所有的NPC)。值得注意的是。警戒區(qū)域的戰(zhàn)斗音樂(lè)是管制區(qū)域和敵對(duì)區(qū)域共享的。因此,戰(zhàn)斗音樂(lè)并不在管制區(qū)域的結(jié)構(gòu)當(dāng)中,而是在共同的父級(jí)之下,也就是命名為MUSIC_FreeRoaming的switch container。

警戒區(qū)域戰(zhàn)斗音樂(lè)的各種版本詳情

此外,我們用一個(gè)戰(zhàn)斗時(shí)間的RTPC來(lái)觸發(fā)隱匿狀態(tài)和勝利狀態(tài)不同的尾聲片段。

在管制區(qū)域內(nèi),保持音樂(lè)與游戲強(qiáng)度的匹配很簡(jiǎn)單,因?yàn)橥婕业男袨槭强深A(yù)測(cè)的,而且可能的場(chǎng)景是有限的。然而在開放世界中,情況就會(huì)變得復(fù)雜一點(diǎn)。

與游戲強(qiáng)度相匹配

在一個(gè)系統(tǒng)化的開放世界中,設(shè)計(jì)音樂(lè)系統(tǒng)所面臨的挑戰(zhàn)在于你永遠(yuǎn)不知道玩家接下來(lái)會(huì)做什么。不同類型的玩家有他們自己獨(dú)特的游玩風(fēng)格,但他們都會(huì)在同一個(gè)系統(tǒng)內(nèi)玩同樣的游戲。于是匹配游戲強(qiáng)度成為了一個(gè)挑戰(zhàn),因?yàn)閯?chuàng)造一個(gè)響應(yīng)式的系統(tǒng)會(huì)帶來(lái)"米老鼠效果"(頻繁地快速切換狀態(tài)的音樂(lè)聽起來(lái)會(huì)有些卡通感)。讓我們來(lái)看看在游戲內(nèi)的探索音樂(lè)系統(tǒng)中我們是如何解決這個(gè)問(wèn)題的:

沙盒switch container的概覽圖,探索和沙盒戰(zhàn)斗這兩個(gè)子container的部分被展開了。

我們大致的概念是:探索音樂(lè)由一個(gè)腳本控制,在以下兩種情況下觸發(fā)探索音樂(lè)。1)已經(jīng)達(dá)到某個(gè)計(jì)時(shí)器規(guī)定的時(shí)間;2)某個(gè)條件觸發(fā)了。請(qǐng)注意,在條件上也設(shè)置了計(jì)時(shí)器,所以如果某個(gè)條件重復(fù)滿足,探索音樂(lè)也不會(huì)連續(xù)播兩次。游戲中每個(gè)地區(qū)(呂加菲爾克、東盎格利亞、諾森布里亞等等)的音樂(lè)都有單獨(dú)的索引,每個(gè)都在白天有至少兩個(gè)版本,夜間有一個(gè)版本,還有一個(gè)當(dāng)玩家完成這個(gè)地區(qū)相關(guān)故事情節(jié)時(shí)的特殊版本。

在開始制作《刺客信條:英靈殿》時(shí),我記得讀過(guò)一篇內(nèi)部文章,該文章指出,同類游戲中大約 80% 的戰(zhàn)斗持續(xù)時(shí)間不到 1 分鐘。這意味著在 80% 的情況下,你甚至沒(méi)有足夠的時(shí)間來(lái)正確地開始和停止戰(zhàn)斗音樂(lè)。當(dāng)intro播完時(shí),您已經(jīng)不得不過(guò)渡到了outro。而如果你添加了一些緩沖來(lái)避免米老鼠效應(yīng),即使是短暫的戰(zhàn)斗,你也可以得到超過(guò)一分鐘的音樂(lè)。這就是解決聽覺(jué)疲勞的秘訣。出于這個(gè)原因,我們決定將沙盒環(huán)境中的戰(zhàn)斗分為兩類:普通(normal)和激烈(intense)。

當(dāng)總威脅值(我們用一個(gè)威脅等級(jí)系統(tǒng)計(jì)算威脅值,基于對(duì)象類別、正與玩家戰(zhàn)斗的NPC的等級(jí)及數(shù)量)保持在一定閾值以下,戰(zhàn)斗就被歸類為“普通”。一場(chǎng)普通戰(zhàn)斗會(huì)有啟動(dòng)探索音樂(lè)戰(zhàn)斗層的效果,但前提是探索音樂(lè)已經(jīng)在播放了。如果戰(zhàn)斗開始時(shí)探索音樂(lè)不在播放,就不會(huì)播放任何音樂(lè)。這樣設(shè)計(jì)確保了快速輕松的戰(zhàn)斗不會(huì)觸發(fā)音樂(lè),從而也避免了快速開始和停止音樂(lè)。這個(gè)規(guī)則有一個(gè)例外:如果三個(gè)及以上的敵人加入戰(zhàn)斗,探索音樂(lè)將強(qiáng)制以開啟打擊樂(lè)器層的狀態(tài)開始播放。

如圖所示,每個(gè)探索音樂(lè)索引中都有一個(gè)可以循環(huán)的戰(zhàn)斗層。

現(xiàn)在沙盒環(huán)境下的激烈戰(zhàn)斗將觸發(fā)一個(gè)完全獨(dú)立的系統(tǒng),與管制區(qū)域內(nèi)的系統(tǒng)非常相似。無(wú)論探索音樂(lè)是否在播放,這個(gè)音樂(lè)都會(huì)開始播放,而且在所有地區(qū)都一樣。每當(dāng)這個(gè)音樂(lè)響起,玩家就立馬會(huì)知道他們正面臨著一場(chǎng)艱苦的戰(zhàn)斗。

沙盒激烈戰(zhàn)斗系統(tǒng)概覽圖。

我喜歡這種方法的地方在于,我們最大限度地減少了不必要的變化,同時(shí)又保持了音樂(lè)強(qiáng)度和游戲之間達(dá)到一種良好的匹配。這確保更激烈的戰(zhàn)斗音樂(lè)只會(huì)在我們知道它有足夠時(shí)間播放的情況下觸發(fā)。

這也是一種告訴玩家游戲中發(fā)生了什么的好辦法。但要是我們希望玩家能通過(guò)他們的行動(dòng)直接影響到游戲中的音樂(lè)呢?

輔助玩家的行動(dòng)

對(duì)于本主題,我們將重點(diǎn)放在我們所說(shuō)的“不信任區(qū)域(偽裝區(qū)域)”?;蛟S您還沒(méi)有玩過(guò)《刺客信條:英靈殿》,為了方便理解我們先解釋一下,這些區(qū)域是玩家(作為維京人)不受歡迎的地方,而且將被視為威脅。與常規(guī)“管制區(qū)域”的不同之處在于,玩家可以進(jìn)行偽裝,避免被警衛(wèi)發(fā)現(xiàn)而受到攻擊。這種區(qū)域推崇潛行的游戲玩法,任何出格行為都可能導(dǎo)致被抓住并與警衛(wèi)展開公開戰(zhàn)斗。他們可以反過(guò)來(lái)使用教堂的鐘聲呼叫援助。

對(duì)我們而言,重要的是通過(guò)讓音樂(lè)對(duì)玩家可能面臨的任何潛在威脅作出反應(yīng),使玩家得以在這些區(qū)域內(nèi)感受到威脅。

我們決定采用一個(gè)三層的系統(tǒng),其中兩層由分配給音樂(lè)片段音量的 RTPC 控制:基礎(chǔ)層、出格行為層和壓力層。基礎(chǔ)層,顧名思義,會(huì)一直播放。不過(guò)也不完全是……如果玩家的一定半徑范圍內(nèi)沒(méi)有警衛(wèi)并且沒(méi)有視線看到玩家,音樂(lè)會(huì)在一段時(shí)間后淡出以避免聽覺(jué)疲勞。

敵對(duì)區(qū)域系統(tǒng)層級(jí)結(jié)構(gòu)概覽圖


正是這三層讓音樂(lè)富有動(dòng)態(tài)。Custom cues設(shè)置在玩家周邊沒(méi)有警衛(wèi)音樂(lè)可以淡出的情況下。

當(dāng)玩家刺殺警衛(wèi)或搬運(yùn)尸體時(shí),“出格行為”RTPC 值會(huì)上升。這繼而又會(huì)增加音軌中的打擊樂(lè)的音量,使其更具驚悚感。

分配給“壓力”層的 RTPC 是由靠近守衛(wèi)或當(dāng)守衛(wèi)看到玩家并去調(diào)查他/她時(shí)驅(qū)動(dòng)的。這將通過(guò)添加樂(lè)器來(lái)增加音樂(lè)的緊張程度。

將三層組合在一起可以得到非常動(dòng)態(tài)的音軌,玩家可以直接基于行動(dòng)影響結(jié)果。這也為玩家提供了良好的反饋,告訴他們面臨著多大的危險(xiǎn)。

通過(guò)沙盒輔助敘事

音樂(lè)系統(tǒng)的一些更微妙的功能也有助于突顯玩家在游戲中的進(jìn)展,并通過(guò)在整個(gè)旅程中引入新音樂(lè)來(lái)獎(jiǎng)勵(lì)玩家。

《刺客信條:英靈殿》的一個(gè)關(guān)鍵概念是領(lǐng)土的敵對(duì)與征服。這個(gè)概念是指玩家將會(huì)與英格蘭地區(qū)的首領(lǐng)結(jié)盟,這之后該地區(qū)對(duì)北歐人和玩家的氏族將變得更友好。為了突出游戲背景中的這一重要變化,那個(gè)地區(qū)會(huì)解鎖一個(gè)特殊版本的探索音樂(lè)。這個(gè)音樂(lè)會(huì)在那片地區(qū)最后一個(gè)任務(wù)完成時(shí)觸發(fā)播放,然后它會(huì)按先前描述的相同條件再次播放。此外,當(dāng)玩家處于被征服的地區(qū)時(shí),菜單音樂(lè)也會(huì)變化。

游戲另一個(gè)重要的特色是聚落。隨著聲望等級(jí)提高,玩家可以通過(guò)添加新建筑物來(lái)發(fā)展他/她的聚落。這反映了玩家在英格蘭領(lǐng)土上的重要性。隨著等級(jí)提高,聚落中播放的音樂(lè)也越來(lái)越飽滿且完整。最后,每當(dāng)玩家踏入聚落時(shí),都會(huì)被一首華麗的樂(lè)曲所歡迎。

用聲望等級(jí)作為驅(qū)動(dòng)因素的聚落音樂(lè)概覽圖

挑戰(zhàn)

擁有靈活性固然很好,但這也同時(shí)也增加了復(fù)雜性。處理他們之間的過(guò)渡是這些系統(tǒng)最大的一個(gè)挑戰(zhàn)。我們?nèi)绾味x每個(gè)系統(tǒng)的優(yōu)先級(jí)?我們?nèi)绾卧O(shè)置所有系統(tǒng)間的過(guò)渡?我們的解決方案分為兩部分:在核心系統(tǒng)中使用一個(gè)游戲引擎內(nèi)的優(yōu)先級(jí)系統(tǒng),在其他系統(tǒng)中使用Wwise的ducking系統(tǒng)。HDR也偶爾用于突出某些游戲中更有標(biāo)志性的時(shí)刻。這就是我們用來(lái)定義這些系統(tǒng)間優(yōu)先級(jí)的示意圖:

結(jié)論

我希望這篇文章能讓您更好地認(rèn)識(shí)并理解《刺客信條:英靈殿》的音樂(lè)系統(tǒng)。我也希望這些信息對(duì)從事音樂(lè)工作的人有幫助,甚至可能激發(fā)一些人嘗試互動(dòng)音樂(lè)的新方法。

請(qǐng)繼續(xù)關(guān)注,因?yàn)榱硪黄恼乱矊⒁l(fā)布。這次我們將深入挖掘《刺客信條:英靈殿》的對(duì)白音樂(lè)系統(tǒng),并談?wù)勂渲猩婕暗募夹g(shù)。

特別鳴謝本文翻譯:胡雨恬

阿爾多?桑帕約(ALDO SAMPAIO)

擁有 20 年的游戲行業(yè)經(jīng)驗(yàn),現(xiàn)在是加拿大 Yellow Brick Games 的音頻總監(jiān)。 阿爾多參與了從刺客信條(包括 BAFTA 提名的《刺客信條:黑旗》)、《全境封鎖》到《波斯王子》和《毀滅全人類2》 等各種 AAA 游戲系列的開發(fā)工作!他的最新項(xiàng)目包括作為音頻總監(jiān)參與的《刺客信條:英靈殿》,現(xiàn)在正在 Yellow Brick Games 開發(fā)一個(gè)未公開的新 IP。

亞歷山大?波里耶(ALEXANDRE POIRIER)

亞歷山大是一名音樂(lè)設(shè)計(jì)師,在育碧蒙特利爾工作。他曾是一名音樂(lè)家,在樂(lè)隊(duì)中演奏并制作電子音樂(lè),在音樂(lè)制作和編輯方面有豐富的經(jīng)驗(yàn)。他的音樂(lè)背景加上他對(duì)計(jì)算機(jī)編程和視頻游戲的熱愛(ài)促使他在蒙特利爾大學(xué)修習(xí)了數(shù)字音樂(lè)專業(yè)。他于 2016 年在視頻游戲行業(yè)開始了他的職業(yè)生涯,當(dāng)時(shí)是《刺客信條:起源》的音頻開發(fā)測(cè)試員,在最終成為音樂(lè)設(shè)計(jì)師之前嘗試過(guò)不同的職位。


《刺客信條:英靈殿》— 沙盒音樂(lè)系統(tǒng)的評(píng)論 (共 條)

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