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用數(shù)據(jù)的方式來(lái)撕逼:LOL vs DOTA2

2019-11-07 10:17 作者:愛(ài)數(shù)據(jù)分析社區(qū)  | 我要投稿


我寫(xiě)這篇文章的時(shí)候克服了兩個(gè)困難:


  1. LOL和DOTA2撕了這么多年,讀者是身經(jīng)百戰(zhàn)見(jiàn)的多了,很容易產(chǎn)生審美疲勞?!迷诒疚拇笠?guī)模使用了數(shù)據(jù)分析武器,目的就是打造一個(gè)全新的戰(zhàn)場(chǎng),讓大家撕的痛快。

  2. 作者往往帶有明顯的偏向性,喜歡根據(jù)自己的游戲理解來(lái)說(shuō)事,不夠公正?!谶@里,本文大部分觀點(diǎn)來(lái)自屏幕前的每一個(gè)你,這也是數(shù)據(jù)分析的意義。

同時(shí)我也希望你讀這篇文章的時(shí)候能夠克服一個(gè)困難:不管你多愛(ài)某款游戲(或者多恨另一款游戲),請(qǐng)暫時(shí)忘掉自己的陣營(yíng),十五分鐘就好。如果帶著立場(chǎng),讀文章時(shí)就容易出現(xiàn)「證實(shí)性偏見(jiàn)」:對(duì)友軍,自動(dòng)放大優(yōu)點(diǎn),忽略缺點(diǎn);對(duì)敵軍則反過(guò)來(lái)。就像看下面的圖,如果心中已有定論,往往只能看到“想看的那張臉”。

但是如果有人告訴你:“年輕女孩的下巴是老婦人的鼻子”或者“老婦人的眼睛是年輕女孩的耳朵”,你就會(huì)豁然開(kāi)朗,可以在兩張臉之間自由切換了。我花了一個(gè)多月的時(shí)間收集、整理、分析兩款游戲的一些數(shù)據(jù),就是試圖告訴大家:如果愿意換個(gè)角度,或許會(huì)發(fā)現(xiàn)另一張臉,消除心中的傲慢與偏見(jiàn)。(注:圖片來(lái)自網(wǎng)絡(luò))


女性玩家比例

正式開(kāi)始撕逼之前,先談一個(gè)輕松的話(huà)題——女性玩家比例。

很多玩家都想知道LOL和DOTA2的女性玩家比例,但很無(wú)奈,一方面官方不公布統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),另一方面,網(wǎng)絡(luò)上又都是這樣的帖子:

  1. “根據(jù)某次官方的不完全數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),LOL中女性玩家的比例大概在8-10%左右”。

  2. “黑色玫瑰女性玩家比例最高,高達(dá)30%!其他區(qū)大致在15%~20%”。

  3. “按照百分比來(lái)說(shuō)其實(shí)我覺(jué)得還是DOTA2女生多一點(diǎn)。LOL連6%都不到?!?/p>

每次看到這樣的言論,都讓我哭笑不得,這些作者怎么就能如此理直氣壯又毫無(wú)根據(jù)的給出一堆數(shù)據(jù)呢?對(duì)于這種連來(lái)源都沒(méi)有注明的數(shù)據(jù),不管你們信不信,我反正是不信的。

為了得到一個(gè)稍微靠譜的數(shù)據(jù),我扒了LOL和DOTA2新浪微博粉絲最多的兩個(gè)帳號(hào)近2個(gè)月的所有評(píng)論,通過(guò)統(tǒng)計(jì)評(píng)論中粉絲的性別來(lái)近似計(jì)算兩款游戲的女性玩家比例。

計(jì)算得到DOTA2女性玩家占比為6.1%,LOL為25.6%。

結(jié)合之前掌握的數(shù)據(jù)(OB戰(zhàn)隊(duì)幾兄弟中,除了820,其他人女粉比例低于5%),“DOTA2女玩家占6%”這個(gè)結(jié)論基本可信。但LOL也高的過(guò)分了吧!怎么可能有這么多妹子!一定是哪里出了問(wèn)題。仔細(xì)查看之后終于發(fā)現(xiàn)了真相——LOL博主經(jīng)常發(fā)一些惡意釣妹的微博,導(dǎo)致評(píng)論中女粉比例虛高。(玩LOL居然也是約妹子的一種手段···不知道DOTA2玩家哭了沒(méi)有。)

為了減小誤差,我又找來(lái)了DOTA圈的Pis(傳說(shuō)女粉比較多,實(shí)際為6.9%)和LOL圈的若風(fēng)(女粉占比13.5%)作為樣本,計(jì)算之后得出粗略結(jié)論:DOTA2女性玩家比例較低,在6%左右;LOL女性玩家比例可能在15%左右。(注:這僅是一個(gè)估算的數(shù)據(jù),兩款游戲準(zhǔn)確的女玩家比例,就不得而知了。)

兩款游戲女玩家數(shù)量雖然不多,但質(zhì)量卻很高。本文比較長(zhǎng),為了緩解視疲勞,我把這些漂亮小姐姐們的照片放在這里,先給大家養(yǎng)養(yǎng)眼。


英雄幸福指數(shù)

一個(gè)英雄存在的意義是什么?——當(dāng)然是上場(chǎng)比賽!如果能在高水平的職業(yè)比賽中一展身手,英雄們肯定會(huì)感到幸福。但很可惜,并不是每一個(gè)英雄都有這樣的機(jī)會(huì)。無(wú)論哪個(gè)版本,總有一些英雄被設(shè)計(jì)師針對(duì)的太慘,“能力不強(qiáng)”,被BP手打入冷宮,甚至完全沒(méi)有上場(chǎng)的機(jī)會(huì)。

那么LOL和DOTA2,究竟哪一款游戲的英雄更幸福?

先說(shuō)LOL。上面的文字云展示了剛剛結(jié)束的LPL春季賽中各英雄的出場(chǎng)頻次(名字越大,出場(chǎng)越多),其中仙靈女巫出場(chǎng)116次,成為春季賽最幸福(累)的英雄。整體來(lái)看,LPL春季賽從1月19日開(kāi)打,到4月29日WE奪冠,一共進(jìn)行了263場(chǎng)比賽,總共有80名英雄出場(chǎng),LOL當(dāng)前有136名英雄,英雄登場(chǎng)率為58.8%。也就是說(shuō),有近一半的英雄完全沒(méi)有上場(chǎng)的機(jī)會(huì),這種憋屈的心情,從小到大打籃球給大佬們替補(bǔ)的我真的很能體會(huì)。

如果把時(shí)間尺度拉長(zhǎng)一點(diǎn)看這個(gè)問(wèn)題,會(huì)發(fā)現(xiàn)從S1到S6,LOL的英雄登場(chǎng)率始終維持在42.8%~60.7%之間,其中以去年進(jìn)行的S6最慘,當(dāng)時(shí)LOL有133名英雄,但僅僅只有57名英雄有上場(chǎng)的機(jī)會(huì),英雄登場(chǎng)率42.8%成為歷史新低。

再看DOTA2。剛剛結(jié)束的基輔特錦賽從4月24日開(kāi)打,到4月30日OG奪冠,一共進(jìn)行了116場(chǎng)比賽,總共有99名英雄出場(chǎng),DOTA2當(dāng)前有113名英雄,英雄登場(chǎng)率為87.6%。長(zhǎng)期來(lái)看,87.6%還是偏低的數(shù)據(jù),代表DOTA2最高水平的TI賽事英雄登場(chǎng)率基本在90%以上。只要冰蛙妥善解決好炸彈人等英雄的問(wèn)題,只要Random戰(zhàn)隊(duì)還能齊心協(xié)力,DOTA2很可能在不遠(yuǎn)的將來(lái)迎來(lái)一屆全英雄TI。

這一輪比拼的結(jié)論很明顯:比起LOL,DOTA2英雄要幸福很多。

部分LOL英雄為什么不幸福

“部分LOL英雄為什么不幸?!?,這個(gè)話(huà)題就有點(diǎn)大了。要把這個(gè)事情說(shuō)清楚,需要對(duì)游戲設(shè)計(jì)有深刻的理解,而我并不擅長(zhǎng)?!疫\(yùn)的是,作為一名數(shù)據(jù)分析師,我只需要收集、整理、分析群眾的觀點(diǎn),再把結(jié)論交還給群眾,就可以成為一名“從群眾中來(lái),到群眾中去的好同志!

知乎上有一篇討論LOL游戲更新的高贊回答。答主是一名打第一局DOTA就被隊(duì)員狂噴,棄坑后玩了6000多場(chǎng)LOL的游戲制作人@游戲人-小豬 。結(jié)合數(shù)年的游戲經(jīng)歷,答主提出了以下觀點(diǎn):

  • LOL設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)中,部分設(shè)計(jì)師缺乏對(duì)用戶(hù)的尊重,強(qiáng)行為玩家設(shè)計(jì)套路、玩法,對(duì)游戲的干預(yù)過(guò)多,缺乏耐心。

  • 極少數(shù)LOL設(shè)計(jì)師,不經(jīng)腦子、欠缺考慮的隨意更新游戲規(guī)則,無(wú)視玩家曾經(jīng)付出的學(xué)習(xí)成本。往往是說(shuō)改就改、說(shuō)重做就重做,缺少一套穩(wěn)定的、讓人信服的游戲規(guī)則。

雖然這篇回答寫(xiě)的有理有據(jù),但畢竟是一家之言。為了搞清楚LOL的版本更新是否真的出了問(wèn)題,我們重點(diǎn)分析一下群眾留下的2100條評(píng)論。

詞頻統(tǒng)計(jì)得到評(píng)論中提及次數(shù)前三關(guān)鍵詞為:改動(dòng)、刺客、拳頭。

199條評(píng)論提到改動(dòng),其中89條表達(dá)了對(duì)LOL版本改動(dòng)的不滿(mǎn),主要論據(jù)是改動(dòng)反復(fù)無(wú)常、太過(guò)隨意;70條評(píng)論認(rèn)為L(zhǎng)OL的改動(dòng)中規(guī)中矩,沒(méi)什么大問(wèn)題;剩下40條評(píng)論則認(rèn)為L(zhǎng)OL的改動(dòng)很棒,同時(shí)奉勸(怒懟)答主不要強(qiáng)行裝自己比設(shè)計(jì)師聰明。

提及刺客的140條評(píng)論中,73條評(píng)論(占比50.7%)認(rèn)為對(duì)刺客的改動(dòng)太失敗,改版之后的刺客已經(jīng)沒(méi)法玩了;45條評(píng)論(占比31.3%)則堅(jiān)決表示刺客改的好,沒(méi)改之前ADC沒(méi)法玩。雙方再次吵成一團(tuán),一大波吃瓜群眾強(qiáng)勢(shì)圍觀。

然而在提及拳頭(拳頭公司)的131條評(píng)論中,大家意見(jiàn)變得一致:70.1%的發(fā)言表達(dá)了對(duì)拳頭公司的不滿(mǎn)。

綜合來(lái)看,部分玩家對(duì)LOL的版本更新頗有微詞,值得拳頭公司重視。這大概就是LOL幸福的苦惱吧——LOL的月活躍用戶(hù)超過(guò)一億,眾口難調(diào),設(shè)計(jì)師既要保證頭部職業(yè)賽事的平衡性、觀賞性,又得想辦法降低新人玩家的游戲門(mén)檻、提升游戲體驗(yàn),難度太大,任重道遠(yuǎn)。

另外,評(píng)論中也多次提到了冰蛙,提及冰蛙的所有發(fā)言只有一個(gè)態(tài)度:冰蛙大仙,法力無(wú)邊。確實(shí),DOTA2英雄能這么幸福很大程度上要?dú)w功于低調(diào)又神秘的IceFrog。這個(gè)喜歡逛胡同、爬長(zhǎng)城、中文特別溜的美國(guó)人,經(jīng)常在微博與DOTA玩家互動(dòng),傾聽(tīng)玩家的聲音。

當(dāng)DOTA2玩家發(fā)現(xiàn)新英雄齊天大圣居然真的會(huì)七十二變,并且和83版西游記美猴王是同一個(gè)配音的時(shí)候,他們會(huì)毫不猶豫的剁手買(mǎi)一套至寶,變身“刀斯林”,然后抓住人就開(kāi)始安利:這個(gè)游戲真好玩!


Dead Game

看到這里,肯定有不少DOTA2死忠粉樂(lè)開(kāi)了花:這款游戲發(fā)展了十年,還能不斷給人驚喜,這是要千秋萬(wàn)代一統(tǒng)江湖的節(jié)奏?

但很可惜,這款游戲正在dying...(注:數(shù)據(jù)來(lái)源Dota 2 - Steam Charts)

2016年2月~2017年3月,DOTA2日活躍人數(shù)持續(xù)下降,一年減少了15萬(wàn)玩家!WTF?為什么游戲越來(lái)越好玩,但人卻越來(lái)越少了呢?

第一,老玩家在流失。筆者作為一名27歲的中年人,已經(jīng)有半年沒(méi)玩DOTA2(LOL)了,同時(shí)我也注意到我的王者榮耀好友排行榜前幾名幾乎都是以前一起開(kāi)黑的老玩家(甚至有人在朋友圈曬「最強(qiáng)王者」)。這些人當(dāng)然知道DOTA2好玩,但生活已經(jīng)剝奪了他們繼續(xù)DOTA的權(quán)利——工作非常辛苦,有些人下班了還得帶娃,早已沒(méi)有時(shí)間和精力來(lái)操作一把需要全神貫注1小時(shí)的DOTA2。

有些人會(huì)說(shuō):老玩家雖然不打游戲了,但還是會(huì)繼續(xù)關(guān)注比賽,而且老玩家消費(fèi)能力強(qiáng),買(mǎi)本子、開(kāi)箱子也挺積極,影響不大。現(xiàn)實(shí)卻是,在熊貓直播看基輔特錦賽的觀眾數(shù)還比不上同期09帶4個(gè)妹子打王者榮耀。連看都不看了,消費(fèi)還能維持多久?

第二,新鮮血液不足。拋開(kāi)圈子因素不談(身邊的人大多都在玩LOL等其他游戲),DOTA2陡峭的學(xué)習(xí)曲線便足以讓人望而卻步。113名獨(dú)具特色的英雄,159件功能各異的道具,對(duì)部分玩家來(lái)說(shuō),入門(mén)DOTA2可能比學(xué)好高等數(shù)學(xué)更困難。在漫長(zhǎng)的入門(mén)旅途中,當(dāng)你被少數(shù)素質(zhì)低下的隊(duì)友噴得生活不能自理的時(shí)候,人家雪姨已經(jīng)飛速成長(zhǎng)為王者榮耀的一代大神了??!就是小時(shí)候你和你媽一起看的《情深深雨濛濛》里面的那個(gè)雪姨?。?/p>

另外,電子游戲容易Dead的特征是寫(xiě)在基因里的。

籃球、足球能風(fēng)靡?guī)装倌晟踔辽锨?,很大的原因在于這些活動(dòng)依賴(lài)的物質(zhì)世界并沒(méi)有發(fā)生大的變化——人、球、場(chǎng)地的變化都不大。而電子游戲是高科技產(chǎn)物,和當(dāng)前普世的個(gè)人計(jì)算設(shè)備是捆綁在一起的。往前看,過(guò)去的十年摩爾定律已經(jīng)讓紅白機(jī)游戲、三國(guó)戰(zhàn)記、紅警、熱血傳奇等名噪一時(shí)的游戲死掉了;往后看,在下一次科技浪潮到來(lái)的時(shí)候,如果LOL和DOTA2這兩款游戲還沒(méi)有完成從游戲到職業(yè)競(jìng)技體育的正式轉(zhuǎn)變,極有可能會(huì)手牽手一起Dead。


我為什么寫(xiě)這篇文章

有人就要問(wèn)了,你寫(xiě)LOL和DOTA2,為什么放一張乒乓球運(yùn)動(dòng)員抱趙麗穎的照片?

因?yàn)槲矣^察到“電子競(jìng)技將成為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目”的新聞剛放出來(lái),一部分LOL和DOTA2玩家就有了開(kāi)戰(zhàn)爭(zhēng)天下的意思。在他們的眼中,仿佛電子競(jìng)技就是整個(gè)世界,干掉對(duì)面就可以稱(chēng)王了。所以我得放照片提醒大家:僅僅在雙方都想進(jìn)入的體育圈,兩款游戲的聲音都不大,聚光燈并沒(méi)有往我們身上打。

仍然覺(jué)得自己支持的游戲無(wú)敵的朋友,我們不妨一起回顧一下LOL和DOTA2取得的成就:

  1. 我們DOTA2有成績(jī),6屆TI奪冠3次,每次奪冠央視都會(huì)小小的報(bào)道一下!——人家乒乓球成績(jī)更好,央視比賽播到你想吐。

  2. 我們DOTA2戰(zhàn)隊(duì)提名了中國(guó)體壇最高獎(jiǎng)(中國(guó)十佳勞倫斯冠軍獎(jiǎng)最佳非奧運(yùn)動(dòng)員獎(jiǎng)),得票最高,差點(diǎn)得獎(jiǎng)!——人家鄒市明微微一笑,派老婆把獎(jiǎng)?lì)I(lǐng)走了。

  3. 我們LOL游戲火,影響力大,不信你去網(wǎng)咖看看,80%都在打LOL?!曛熬W(wǎng)吧都在砍傳奇,十年之后呢?

  4. 我們LOL游戲周邊很豐富,有各種各樣的網(wǎng)劇、動(dòng)漫。——那能不能拍一部比肩《魔獸》品質(zhì)和影響力的電影?

我們現(xiàn)在擁有的其實(shí)不多

看到這里,相信很多人猜到了我寫(xiě)這篇文章的目的——我雖然用“數(shù)據(jù)的方式來(lái)撕逼”,其實(shí)是希望“撕逼能終結(jié)”。原因有二:

  1. 撕逼意義有限,也很無(wú)聊?!癓OL玩法單一、戰(zhàn)術(shù)單調(diào),是小學(xué)生聯(lián)盟;DOTA2操作簡(jiǎn)單、惡意裝逼,是信仰刀斯林”。這些年來(lái),兩邊的文豪們寫(xiě)了大量文章強(qiáng)行對(duì)比兩款游戲的地圖、玩法、對(duì)線分路、樹(shù)林草叢、技能裝備等游戲特性,吸引了一大波吃瓜群眾。但這些文章幾乎沒(méi)作用:大部分玩家僅深入體驗(yàn)過(guò)一款游戲,文章寫(xiě)的再生動(dòng),也很難讓讀者短時(shí)間內(nèi)迅速理解需要幾百個(gè)小時(shí)才能體會(huì)的游戲機(jī)制。另外,玩游戲如同吃水果,很難體會(huì)別人的需求和感受。因?yàn)樽约合矚g榴蓮,就攻擊別人手中的蘋(píng)果非要分個(gè)高低,也實(shí)在太無(wú)聊了。

  2. 你死我活的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系已成歷史,未來(lái)可能需要攜手前行。在之前的搶用戶(hù)階段,LOL和DOTA2的確是你死我活的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系;但是,在之后的職業(yè)體育化進(jìn)程中,兩款游戲其實(shí)在同一條船上,很多事情可以一起努力(比如共建電競(jìng)館、攜手拿下主流媒體等)。

最近看《文明之光》,越來(lái)越能體會(huì)廣大的人民群眾對(duì)某一項(xiàng)活動(dòng)、某一件事物的決定性推動(dòng)作用。希望大家能更理智、更開(kāi)放的支持自己喜歡的游戲,不要讓電競(jìng)?cè)Τ錆M(mǎn)戾氣。

因?yàn)槲覉?jiān)信,電子競(jìng)技的明天會(huì)不會(huì)更好,取決于屏幕前的每一個(gè)你。


用數(shù)據(jù)的方式來(lái)撕逼:LOL vs DOTA2的評(píng)論 (共 條)

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