【兵團(tuán)突擊】DEMO:雖然我是指揮官,但我無(wú)能為力

自動(dòng)戰(zhàn)斗是不少玩家非常喜歡的一種游戲模式。一些掛機(jī)類游戲,亦或是許多類吸血鬼幸存者類游戲,之所以被玩家所熱愛(ài),一大原因就是因?yàn)樗麄儬奚艘欢ǖ淖杂啥?,換取了更輕松的游戲體驗(yàn)。
但游戲好玩的前提,涉及到一個(gè)度。如果游戲的自動(dòng)控制覆蓋面太廣,玩家的可控性過(guò)低,就會(huì)造成游戲樂(lè)趣急劇降低。
從某一方面來(lái)說(shuō),《兵團(tuán)突擊》的DEMO就是這樣一個(gè)反面典型。

贏得戰(zhàn)斗勝利關(guān)鍵的是資金充裕
“真正的戰(zhàn)斗,依賴的不是個(gè)別的戰(zhàn)斗英雄,而是雄厚的資金。”仿佛是為了告訴玩家這個(gè)道理,《兵團(tuán)突擊》的所有操作,都是將資金轉(zhuǎn)化為戰(zhàn)斗力,將士兵、載具、定點(diǎn)打擊防御等物品投向戰(zhàn)場(chǎng)。

而玩家唯一能控制的,就是根據(jù)在場(chǎng)敵人的士兵類型,投入對(duì)其克制的士兵。讓其從戰(zhàn)場(chǎng)的后方趕往前方。
至于究竟是積累一波士兵,令我方的兵團(tuán)“大兵壓境”,還是持續(xù)為前線補(bǔ)足犧牲的戰(zhàn)力,可能就是游戲唯一給予玩家思考的戰(zhàn)略點(diǎn)了。

哦,對(duì)了!當(dāng)然還有敵方的士兵聚集之處可以投放毒氣彈或迫擊炮,對(duì)敵方的載具投喂“反坦克炸彈”這些打法。
這款Demo暴露的不足,就是玩家對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)的極度不可控性。除了一個(gè)籠統(tǒng)的“退守”、“進(jìn)攻”按鈕,其余對(duì)于士兵再無(wú)具體控制。你不能精確控制自己的指揮官讓其處于一個(gè)相對(duì)安全的位置,持續(xù)給隊(duì)友提供戰(zhàn)斗力Buff,也不能讓你的狙擊手加入一些特殊點(diǎn)位,等待著狙擊敵人。

當(dāng)然,如果你實(shí)際玩過(guò)《兵團(tuán)突擊》的DEMO,你會(huì)說(shuō):“你說(shuō)的那種RTS類操作,跟這種自動(dòng)戰(zhàn)斗類的游戲,根本不是一個(gè)類型”。
我承認(rèn),實(shí)際上《兵團(tuán)突擊》和我以前非常喜歡的一款手游是同一類型的,這款游戲就是《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,雖然這款游戲被目前糟糕的氪金系統(tǒng),以及稀爛的數(shù)值毀掉了,還是不妨礙我將它曾經(jīng)吸引我的點(diǎn)拿出來(lái)聊聊。

在英雄單位更新之前,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》也是一款單位幾乎完全自動(dòng)行動(dòng)的游戲,但對(duì)比《兵團(tuán)突擊》它有更短,更清晰的戰(zhàn)場(chǎng)。
你需要保護(hù)的公主塔,國(guó)王塔有著可觀的戰(zhàn)斗力,其火力覆蓋到了除河與橋的我方半場(chǎng)位置。你絕大部分士兵可以在己方半場(chǎng)落地,少部分空降兵例如哥布林桶,礦工可以在任意一點(diǎn)出生。你的絕大多數(shù)魔法可以釋放在戰(zhàn)場(chǎng)的任意一個(gè)地方。
《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》中單位的相對(duì)自由落點(diǎn)配合塔的高攻擊力,給予了戰(zhàn)術(shù)非常廣闊的空間。例如我們可以用一費(fèi)的2費(fèi)的冰巨人,落子在我方公主塔雙塔中線,用于勾引敵方的炸彈骷髏,大皮卡等破壞力強(qiáng),移動(dòng)速度慢等單位。這些重型單位會(huì)跟隨冰巨人移動(dòng)的軌跡,被拉扯很遠(yuǎn),讓雙公主塔在不受傷害的情況下,吃掉這些重型單位。

當(dāng)然,這只是一個(gè)非?;A(chǔ)的戰(zhàn)術(shù)。而這個(gè)戰(zhàn)術(shù)的核心要點(diǎn),就是依靠拉扯賺費(fèi)差。
在《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》中,我們雙方拼的也是資源。在有限的時(shí)間內(nèi),雙方需要通過(guò)自身攜帶的八種類型卡牌,干掉對(duì)方的國(guó)王塔。隨著時(shí)間的流逝,圣水(資源)會(huì)提升,達(dá)到8點(diǎn)滿格,便不能再漲。不同的卡牌,有不同的屬性與消耗費(fèi)用。而玩家手中同一時(shí)間只有四張不同類型的牌,用完就將丟入棄牌堆,直到牌庫(kù)抽空重新洗牌。
游戲的玩法,簡(jiǎn)化來(lái)說(shuō)利用賺來(lái)的費(fèi)差,對(duì)敵方的塔造成有效傷害。
皇室戰(zhàn)爭(zhēng)在最后的戰(zhàn)斗階段,會(huì)有個(gè)“雙倍圣水”的時(shí)間,如果時(shí)間結(jié)束,雙方都沒(méi)有干掉對(duì)方的國(guó)王塔,那么就看誰(shuí)損失的公主塔更多,來(lái)判定勝負(fù)。如果公主塔的數(shù)量依然相同,將進(jìn)入雙倍圣水的加時(shí)賽。

整個(gè)游戲的過(guò)程,雖然只有放置自動(dòng)的棋子,但游玩體驗(yàn)是緊張刺激,充滿博弈感的。
反觀《軍團(tuán)突擊》,戰(zhàn)爭(zhēng)采取了不死不休的模式,除非一方的旗被降下,才算戰(zhàn)斗結(jié)束。戰(zhàn)場(chǎng)非常寬廣,兩個(gè)哨兵塔樓有一定威力,相對(duì)覆蓋面積狹窄。所有載具單位,只能從我方軍營(yíng)出發(fā),而且出發(fā)位置完全隨機(jī),無(wú)法控制路線。導(dǎo)彈打擊類也只能指定主戰(zhàn)場(chǎng)的某個(gè)點(diǎn)進(jìn)行打擊,士兵和各種類型炸彈的設(shè)計(jì),相對(duì)寫(xiě)實(shí),但缺乏立竿見(jiàn)影的克制關(guān)系。

比如在《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》中,3費(fèi)的骷髏海(群體脆皮)克制7費(fèi)的大皮卡(單體高傷)。但2費(fèi)的小電,輕輕松松可以解決骷髏海,4費(fèi)的女武神,也可以兩三個(gè)AOE就掃平骷髏海。但女武神和小電對(duì)上大皮卡時(shí),卻很容易被吃掉。
再比如《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》中,沖鋒的騎士可以對(duì)塔造成超高額的傷害,但只要費(fèi)適時(shí)放三個(gè)小骷髏,就可以瞬間使騎士的助跑啞火。

可能也有玩家會(huì)說(shuō),你是在拿一個(gè)成熟的手游在對(duì)比一個(gè)獨(dú)立游戲的DEMO,這對(duì)獨(dú)立游戲本來(lái)就不公平。但你不得不承認(rèn),好游戲是需要拿優(yōu)秀的游戲性來(lái)說(shuō)話的。商場(chǎng)如戰(zhàn)場(chǎng),戰(zhàn)場(chǎng)上不講公平,只談?shì)斱A。
比如談起自動(dòng)戰(zhàn)斗,我們還可以講講這款,我之前就玩過(guò)的《矮人軍團(tuán)自走棋》,這款乍一看純自動(dòng)戰(zhàn)斗,且戰(zhàn)斗背景都不咋換的游戲,會(huì)給人一種“粗糙”的感覺(jué),甚至?xí)尣簧偻婕矣X(jué)得“這游戲有啥好玩”,給出低創(chuàng)新的評(píng)價(jià)。

但在戰(zhàn)斗純自動(dòng)的前提,是在戰(zhàn)斗外可以對(duì)矮人們更細(xì)致的數(shù)值調(diào)配。比如是否招募傳奇矮人,怎樣通過(guò)裝備的重量控制前排不被擊飛的太遠(yuǎn)。隊(duì)伍的弓箭手、牧師、刺客、戰(zhàn)士、肉盾采用什么樣的配比。
甚至局外的天賦加點(diǎn)成長(zhǎng),戰(zhàn)場(chǎng)中是否選擇舉白旗投降,都決定了你是否能夠帶著這支矮人小隊(duì)走得更遠(yuǎn)??梢哉f(shuō)《矮人軍團(tuán)自走棋》玩的是人物們局外的成長(zhǎng),因?yàn)閼?zhàn)斗太自由,所以想要取得勝利,戰(zhàn)場(chǎng)外裝備人員的精雕細(xì)琢就更重要了。

再看《兵團(tuán)突擊》,雖然也有局外成長(zhǎng),和強(qiáng)化路線分支。但起碼目前Demo提供的這些強(qiáng)化內(nèi)容,還不足以讓兵團(tuán)通過(guò)戰(zhàn)斗來(lái)左右戰(zhàn)場(chǎng)。
而且還有個(gè)小問(wèn)題,就是目前的士兵AI有點(diǎn)呆,經(jīng)常會(huì)兩方士兵對(duì)射一個(gè)掩體,而我方士兵又在被另一個(gè)士兵射擊……這就構(gòu)成了雙方士兵在對(duì)射一個(gè)掩體,而我方士兵卻不顧正在射擊他的士兵的情況。

目前仍處于試玩階段的《軍團(tuán)突擊》,如果它想成為一款好游戲。那么最好還是思考一下,自己游戲的游玩邏輯究竟是什么樣的?
是戰(zhàn)斗外的軍備競(jìng)賽?還是給予玩家在戰(zhàn)場(chǎng)上一定的控制權(quán)?亦或者重新制定一下游戲的勝利規(guī)則,將大本營(yíng)像皇室戰(zhàn)爭(zhēng)一樣,可以武裝起來(lái)。
人們常說(shuō)“是金子總是會(huì)發(fā)光的”,這句話的前提,往往需要你本身就是金子。
好在游戲不存在基因,是金子也罷,璞玉也好,甚至是頑石也可以。獨(dú)立游戲制作人,實(shí)際上就是那個(gè)點(diǎn)石成金的人,待你成金之后,自然會(huì)有玩家發(fā)現(xiàn)你的光輝。
最后也希望制作者的游戲,在真正落地成型時(shí)會(huì)變得更好玩。