《帝國神話》試玩報告:在東方沙盒世界里白手起家
《帝國神話》是由Angela Game開發(fā)的開放世界生存冒險類游戲。其實說“生存冒險”并不盡然,因為它不能簡單地用某一種具體的類型帶過。實際上,這是一款建立在“亂世”背景下、讓玩家體驗白手起家、縱橫天下的作品,而以此為出發(fā)點,其所展示出的內(nèi)容可以說是相當豐富的。在此之前,本作已經(jīng)進行過幾次小范圍測試,我也曾在核聚變上看到了它的一些特色玩法,但眼觀畢竟不如上手,得自己實際體驗一下。

我經(jīng)常在想,一個以沙盒戰(zhàn)爭為題材的游戲,它的起點應該是什么。如果一上來就披甲上陣、大殺四方,那么未免落入俗套。而從一個名不見經(jīng)傳的小卒或游俠做起,從偏安一隅到聯(lián)結四方,通過自己的作為對世界產(chǎn)生影響,這樣的思路似乎才更有趣。
顯然《帝國神話》的初衷符合我的預期。進入游戲后,我馬上知道“白手起家”的字面含義是什么。我出生在一個沖擊平原附近的由淺灘連接的海島上,而這一刻,我只是一個只穿褲衩的小子,就好像是某一天在家洗澡時突然穿越到了另一個時代的那種狀態(tài)...當然我也是理解這種設定的,因為它是一個真正的起點:從最基本的生存階段開始。
因為有饑餓感的設定,所以首先要做的是想辦法填飽肚子。撿拾素材、制作工具、砍柴生火、烹飪食物...我隨著這一套在生存游戲中并不陌生的流程順暢地推進了下去。坦白說,如果對于新人玩家而言,這些步驟聽起來有些復雜,但實際上它們是沒有門檻的,無非是點出了什么天賦,就可以在界面里制作對應的道具,所需的素材基本都能在出生點附近找到。游戲中對于新手階段的設定也是相當寬松的,初級素材幾乎可以無限再生、獲取。

在點天賦的時候,我也”貪婪”地預覽了一下這個游戲中的(大概是)所有套路和玩法。天賦界面有七大分支,分別是生產(chǎn)工具(各種農(nóng)具、種田等)、建筑(造家、造城)、兵器、護甲、馴馬、藥劑、獸籠。各個分支按字面意思來看不難理解,但內(nèi)里的選項著實豐富。比如光是生產(chǎn)工具,就包含了農(nóng)田N件套、漁具、灶臺、發(fā)酵、制革、裁縫、探礦等等各種項目,且各個項目的成長線也很長;武器、護甲類的天賦雖然沒有這么復雜,但一條龍延續(xù)下來的成長線也是跟著等級走的,有一種“玩到什么級別都可以繼續(xù)成長”的感覺。
考慮到天賦點數(shù)分配的問題(我玩的時候升1級給5個天賦點),前期足夠,全點也不是問題。但看這架勢,中期開始應該就要做一些針對性的選擇了,并不能所有天賦兼得。我想這個地方在公會系統(tǒng)里肯定會有進一步地體現(xiàn),各有所長的玩家聚集在一起,才能全面、強大。

坦白說,我可以想象到天賦點滿后自己穿了一套史詩盔甲、住著宏偉城寨、趕著隨從車隊的模樣(就像宣傳片中那樣),但我還是得先回歸現(xiàn)實,面對衣食住行的基本需求。在新手階段,打獵可能是唯一的戰(zhàn)斗要素。我的武器有刀劍、長矛、弓弩和投擲兵器。遠/近程兵器的操作方式是完全不同的,但配合使用很有趣。我一開始總被野豬拱(是的,光屁股新人打不過野豬),后來學聰明了,就先遠距離射箭消耗,等它近身再長矛伺候。
這里的射箭操作,是按住鼠標蓄力,準心集中到一個點位后會持續(xù)幾秒,接著又散開,你必須在準心集中時射出弓箭,否則彈道基本上就飛了。操作很簡單,但因為有拋物線的設定,所以在打移動目標時需要預判(可以多拿狐貍練練手)。近戰(zhàn)攻擊采用了八方向出手的設定,玩過騎砍類游戲的玩家對這種打法不會感到陌生。你可以選擇從八個不同的方向出手,對方也與此相對應,當然,本質(zhì)上還是“猜拳”。
打獵和砍柴基本用不到這些技巧,但和人對弈就要掂量著點了。我后來出島的時候在路邊遇到兩個游俠(NPC),和他們打了一場,那個時候我才留意到出手方向的重要性。坦白說,單獨一個方向的揮砍受擊面是很小的,很難準確劈到移動中的目標,況且對方有準備,就更難打。對付這兩個游俠,我挺尸了一回,第二回開始像打獵一樣遠程射箭消耗,但無奈被逮著一頓胖揍又挺尸了(那哥倆總是一起上,這就...)。這還是NPC,我還沒有和真人對剛過,如果是真人的話,想必會更難。

這次體驗的過程中我比較關心的一個玩法是建造,建造這種系統(tǒng)要搞得不友好,那絕對是一個勸退的信號。當然本作是沒有這種問題的,它啟用了一套最基礎也最簡單的積木邏輯,讓我這個建筑白癡也能過把癮。把地基放好、在上面插墻板、累架子,只要有支點,就能一直往上蓋;所有素材的獲取都是清晰的,造什么都不會覺得無從下手。一層層這么蓋上去,加一些裝飾品——燈架、書柜、床,一套海濱別墅就成型了。

不過游戲里強調(diào)的也不僅是單獨的建筑,更多的重心應該是放在營地上的,也就是建筑集群。一個成熟的營地不止要美觀,也得有各個功能區(qū)去貼合玩法系統(tǒng),比如養(yǎng)人、養(yǎng)馬、種田這些需求都要涵蓋到。在這個思路上,再回去看領地的布局,感覺就完全不一樣了。
我特別喜歡的一種感覺是,你的建筑可以被他人路過和“經(jīng)歷”到(畢竟這是個網(wǎng)游)。我自己出生的小島上就有一些其他玩家留下的“遺跡”,他們還沒讓我覺得有什么新奇的地方。但當我到了不同的地方冒險——比如有一次我重生在一片深山老林里,走著走著居然發(fā)現(xiàn)了一個木樁子圍起來的營地,那里有玩家正在拷打捕獲的武將,旁邊也有獸欄、熔爐等基礎設施,看起來就像是一個專侍打獵的行宮。這不免讓我當即下了一個標記,產(chǎn)生了日后再來窺探的欲望。

提到武將,這也是本作的一個特色。根據(jù)設定,你可以捕獲至多十個隨從將領,成為你的“小集團軍”,而方法大多是將對方打殘后一記悶棍帶走(很真實了),或拷打至屈服。這個設定最后會怎么發(fā)展,我這個剛出世的小子還不得而知,但看起來也許會演變成相當激烈的場面。
歸根究底,我的旅程才剛剛開始。甚至直到我尋找銅礦之前,我都沒出過我的世外桃源小島。換句話說,當任務要求我尋找銅礦時,我才意識到該去外面闖闖了。小島上沒有礦石,得去山區(qū)尋找才行,于是我制定了一個過渡計劃,每渡過一個附近的小島,就在上面搭建一個臨時基地,直到上了大陸為止,這種循序漸進的策略讓我樂此不疲。

現(xiàn)在,我這個“初級全面手”正騎著一匹野馬馳騁在大陸上,而我的體驗就到此為止了。非常有趣的是,當我把地圖打開,把視角拉遠,我才發(fā)現(xiàn)——我確實只走出了一角,相比于遼闊的世界,我的腳印連“剛出世”都算不上。因此,對于我來說,這個游戲的后續(xù)內(nèi)容一定是宏偉、龐大的,我僅僅窺見了一個角落而已。但即便如此,僅以這“一個角落”的體驗,我也對它的潛力抱有信心。比如其對于沙盒玩法的結構優(yōu)化和極其豐富的天賦路線,讓我隨時都知道自己要做什么、能做什么;比如對基本操作邏輯和一些特色系統(tǒng)的精簡優(yōu)化,讓我可以在剔除門檻后輕松愉快地上手;當然最值得一提的還是那種在亂世中闖蕩、從零開始建立基業(yè)的感覺,它讓我隨時保持著一股新鮮勁。相信在正式開服后,我也會帶著這股新鮮勁繼續(xù)去看看更遙遠的地方,看看別人的家園都在發(fā)生些什么事。如果你也對此感到好奇,不妨也一起來這個世界看看。