Diego Sain 創(chuàng)建受格林童話啟發(fā)的角色:Jezebel
Diego Sain 分享了他在 Jezebel 項目背后的工作流程,解釋了他定義角色的方法,并討論了在項目早期對最終圖像的情緒有一個清晰想法的重要性。

介紹
我叫 Diego Sain,是一名資深角色美術(shù)師,在游戲行業(yè)擁有七年經(jīng)驗。我曾在 Airship Image(星際公民)、Rebellion(Zombie Army 4 和 Sniper Elite 5)以及 Ubisoft(刺客信條 VR)工作過。
我認為藝術(shù)家面臨的最大挑戰(zhàn)是在平衡工作室工作和個人項目的同時,保持對新故事進行實驗和注入活力的渴望。這就是為什么我從不忽視個人項目的目的,專注于我想要實現(xiàn)的結(jié)果,同時對可用的時間和精力保持現(xiàn)實,并與我的團隊一起優(yōu)先考慮工作室的工作。
現(xiàn)在,要開始討論我最新的個人項目 Jezebel,我問自己的第一個問題是:“我想講什么故事?”

Jezebel
我定義 Jezebel 是誰的第一個方法是通過快速雕刻她的手和衣服來發(fā)展這個角色。我相信這些元素對于講述角色的故事至關(guān)重要。通過創(chuàng)建這些快速造型(不超過一周),我可以確定是否值得深入研究這個角色的故事。

從雕塑中出現(xiàn)的第一個也是最自然的情緒是一個融合了格林兄弟童話和 H. P. Lovecraft 書籍影響的角色。這個角色傳達了一個關(guān)于女人及其與生物關(guān)系的險惡而神秘的秘密。
在項目的這個階段,大部分時間都用于收集參考資料。如果此時只專注于收集參考資料,則制作過程會更快、更高效。

臉和頭
我不喜歡肖像畫或極端寫實主義;我的主要目標是以盡可能最可信的方式講述一個故事,并定義我的個人風(fēng)格。
然而,當涉及到面部時,我總是先搜索特定角色的參考資料,確定基本的比例和特征,然后再使角色更加個性化。我開始使用良好的基礎(chǔ)網(wǎng)格進行雕刻,并將面部分成不同的多邊形組,以便于雕刻細節(jié)。為了創(chuàng)建皮膚細節(jié),我使用了 XYZ alpha 皮膚包,它允許有機工作流程很好地適應(yīng)我想要實現(xiàn)的最終結(jié)果。
我定義的第一個元素是眼睛。我從一個在 Maya 中建模的簡單基礎(chǔ)網(wǎng)格開始,發(fā)現(xiàn)鞏膜的造型特別有趣。這個細節(jié)與良好的質(zhì)感相結(jié)合,賦予角色很多個性。該項目的目標之一是重新使用 XGen。這就是為什么在這個階段,我通過幾次測試來研究頭發(fā)的風(fēng)格和體積,以了解它如何與帽子相互作用。

衣服和娃娃
服裝和刺繡是這個角色的一部分,也是耶洗別故事中隱藏最多的秘密和啟示。最初的造型對于定義風(fēng)格和某些工作流程至關(guān)重要。除了耶洗別的主裝外,我還著重研究了三個人偶的裝束,試圖通過各種細節(jié)和裝飾來區(qū)分它們,這就是參考工作必須徹底的原因。在此過程中最重大的挑戰(zhàn)是定義設(shè)計并確定故事的適當細節(jié)級別,同時又不會壓倒角色。
由于一開始沒有明確的概念,這個過程涉及很多來回。然而,一旦找到合適的組合,雕刻衣服就成了整個過程中最有趣的部分。在這個項目中,除了創(chuàng)建支持 alpha 之外,我沒有使用 Marvelous Designer。相反,我選擇了經(jīng)典的 ZBrush 造型作為折疊理論的練習(xí),試圖通過體積、張力和表面細節(jié)使每種材料栩栩如生。我相信這也是經(jīng)典 Marvelous Designer 工作流程和雕刻的基本練習(xí)。




紋理
根據(jù)個人經(jīng)驗,在工作室工作時依靠零碎時間興旺發(fā)展的個人項目的最大危險是在技術(shù)步驟中失去興趣。為了不陷入這個黑洞并保持動力,我總是嘗試改變方法并以創(chuàng)造性的方式使用程序,并在平衡可用時間的同時尋找新的方式來講述我的故事。
對于有機部分,我使用了經(jīng)典的工作流程。UV 是在 Maya 和 ZBrush 中創(chuàng)建的,烘焙是在 Substance 3D Painter 中完成的。在紋理階段,我開始使用 R3DS WRAP 4D 將基本皮膚紋理轉(zhuǎn)移到我的網(wǎng)格中。Substance 3D Painter 的工作重點是找到所需的膚色并添加細節(jié),使角色更加獨特并融入故事中。例如,我添加了淡淡的妝容,讓 Jezebel 看起來更怪異。
對于衣服,我嘗試了不同的方法。我一直想嘗試一個主要關(guān)注 Arnold 材料的新工作流程,并了解更多有關(guān)外觀開發(fā)過程的信息。通過這種方法,平衡和細化場景中存在的許多元素非常有趣,它讓我有機會花更多時間在 XGen 中改進自己。



渲染
照明和渲染階段是在 Maya 和 Arnold 中完成的??傮w情緒是我在收集參考資料時投入時間的首要因素之一。在項目早期就光線和構(gòu)圖方面的最終圖像情緒有一個清晰的想法是至關(guān)重要的。
達到這一點后,我會花費大量時間放置和平衡場景中的燈光。為了使這個過程更容易,我傾向于使用盡可能少的燈。我在這個階段投入了大量時間,進行了許多測試,因為我想直接在渲染中獲得所需的感覺,并將后期制作階段限制為對背景進行簡單的修飾以及對光線和色調(diào)進行輕微調(diào)整。


結(jié)尾
這是我投入最多時間的項目之一,因為從最初的雕塑開始,我想深入了解耶洗別并盡可能完整地講述她的故事。同時,我想尋找替代的工作流程,進行實驗,找到創(chuàng)造性的解決方案,這在生產(chǎn)中也是需要的。
這個過程總是比預(yù)期花費更多的時間,但最終,您擁有的不僅僅是作品集的圖像。我認為在你的每個角色中留下一些個人的東西并講述你自己是很重要的。如果你卡在一個元素上,休息一下,做其他放松的工作,比如解剖造型或素描,然后以不同的視角回到問題上。


