“凌煙問劍”戰(zhàn)斗平衡調(diào)整版(門派、環(huán)境)補充分析

本期是3.25“凌煙問劍”戰(zhàn)斗平衡調(diào)整的最終版的補充分析。沒看過前面兩篇的同學(xué),可以先看下。
僅個人理解,有不同想法的同學(xué)可以留言指出。
一、門派調(diào)整補充
原分析文章:
>>>3.25“凌煙問劍”前瞻性分析第二彈,門派改動:飛升DF/WM削弱,GG迎來加強!
1、天策補充:
以守為攻:調(diào)整為施法時若選中的目標(biāo)為倒地單位,若下回合出手時目標(biāo)存活,則會攻擊選中的目標(biāo)
分析:
原來使用后發(fā),如果選中倒地目標(biāo),下回合會下滑,隨機目標(biāo)了?,F(xiàn)在還是保持原目標(biāo)。增加了穩(wěn)定性,但影響不大。畢竟手動后發(fā)雖然加抗性,但很不靈活,基本都是用的運籌+后發(fā)。

不知道為什么今天官網(wǎng)突襲介紹里還寫掙扎,掙扎不是對人無效了么,也沒有關(guān)于掙扎的相關(guān)改動。
結(jié)論不變。

TC自身的數(shù)值還不錯,還是得靠陣容和環(huán)境。在優(yōu)勢環(huán)境,或者三輔助陣容里,還是很強的,參考上周的服戰(zhàn)季軍普天C。
2、佛門補充:
慈悲為懷:使用時若自身處于嘲諷狀態(tài),則會受嘲諷影響改變施法目標(biāo)
分析:
紫氣會被嘲諷,略削。

不影響結(jié)論。
FM單獨還是比不過PT,除非是純物理菜刀隊伍,但是一些卡級隊伍可以出現(xiàn)雙奶媽。
3、方寸沒變,保持原分析。
90級FC和服戰(zhàn)FC小加強,中間沒啥變化。

當(dāng)主封的時候,F(xiàn)C要對比TM,TM沒怎么削,TM就依然是主流。FC可以玩,有自己的破防特色,但相對少一些。
當(dāng)輔助封的時候,得看環(huán)境是否符合雙封,至少短期內(nèi)不會太多。
4、天魔補充:
忍犬:風(fēng)魔丸的嘲諷技能調(diào)整為黑暗光環(huán),套裝·忍犬同步調(diào)整
潛行狀態(tài):移除潛行狀態(tài)下受到傷害結(jié)果提高的設(shè)定
分析:
TM自身不怎么用忍犬,主要是狗套削弱了。
嘲諷單位變少了,之前是對所有單位的,現(xiàn)在就5個(DF新版嘲諷1個目標(biāo)增加,4個命中減少);而且嘲諷狀態(tài),現(xiàn)在乾坤丹可以解。

也不是全是缺點,優(yōu)點是改DF嘲諷有1回合盾,這樣會讓低速法師/寵物,少打一些傷害。(還不清楚紫狗嘲諷后,第2回合還會不會防御)
總的來說還是削弱的,但狗套一個隊伍還是可以帶一個。如果隊伍陣容有多個可以拉召喚物的門派,BB又喜歡打援助的話,可以放棄。

去年4.09的時候策劃給潛行狀態(tài)下,加了白天受到傷害+20%的負面?,F(xiàn)在這個負面取消了,算是有小加強,尤其是對力TM來說。
總結(jié):
只要封系能玩,封TM就能玩,組野隊的最佳封系選擇;力TM略有提升,算是個合格物理,但算不得熱門物理。
5、天宮補充:
天火:提高技能等級較低時的法術(shù)傷害
雷劫天降/雷神之怒:攻擊后至少保留目標(biāo)1點氣血
天眼:破變身效果的持續(xù)回合由7回合調(diào)整為5回合
分析:
天火,每個法師都加低等級的基礎(chǔ)群法,對法師競爭來說,相對論一下就是沒加。沒說這個低級有多低,聯(lián)系一下50級以下TC橫掃提升,可能是提高新手法師游戲體驗的。

五雷/雷神是按照百分比掉血的,但是強制有1點傷害。原來可以殺死保命單位,現(xiàn)在殺不死。
天眼變5回合,和我們的預(yù)測一樣,還能接受,畢竟現(xiàn)在有兩份傷害了。上版本高夜戰(zhàn)卡提升,也變相得到了加強。

總結(jié):只要是多輸出隊伍,力TG就能玩;魔TG不太建議卡級玩,手段太少;150魔TG,也只建議能搖擺的TG去玩。
封TG,天眼還削了回合,更難玩了。
6、普陀補充:
蓮臺圣境:可對處于鏡花緣狀態(tài)下的目標(biāo)造成傷害
碧幽·Ⅱ:調(diào)整為使用極樂回天時,有20%/23%/25%幾率令蓮華度世提高1回合
分析:
蓮臺圣境,140領(lǐng)域技,本來就就無視法術(shù)躲避、吸收、免疫的,現(xiàn)在多無視了一個魔反,算小加強。
極樂小削,但依然好用。對應(yīng)的碧幽2改版,從原來的單次減傷10%,變成加1會回合燈,幾率是一樣的。

和原版比,各有各的好,但加1回合燈更直觀一點(受到一次2000傷害,也就減少200,沒1回合燈加的治療/傷勢多)
結(jié)論不變,普陀還是策劃親女兒,可以百搭的輔助一哥。
7、龍宮補充:
疾風(fēng)驟雨:提高技能等級較低時的法術(shù)傷害
分析:
同天火,每個法師都有提升。
總結(jié):LG雖然是加強,但是加強的比較敷衍(飛龍在天、千疊)。

而同為速法的GG,加強太多了,傷害也比LG高。LG就剩下一手功能性了(炸藍+打隱身),然后操作相對GG要簡單很多。
8、五莊補充:
穿云斬:降低觸發(fā)無視傷害減免效果的幾率,套裝·穿云斬新增有幾率無視目標(biāo)傷害減免效果
七星還魂:技能速率提高為110%
分析:
劍宗沒提升,套裝卻加了穿云效果(原版35%幾率,新版幾率暫時不知)。看家本領(lǐng)煙雨反而要成了其他物理的嫁衣。
以WM為例,雖然風(fēng)臨削弱了,但風(fēng)臨加攻還是=蛟龍?zhí)?,那煙雨套WM+起風(fēng)臨,不輸蛟龍+劍宗,容錯率還更高。

七星還魂加強,主要針對氣宗。敷衍一下。表示策劃已經(jīng)送過溫暖了。比隔壁封TG削弱一些。
9、萬獸補充:
新增星穹藍玉·Ⅲ:進入戰(zhàn)斗時18%/22%/25%獲得6回合獸神附體狀態(tài),與套裝·獸神附體共存時,該星穹無法觸發(fā)
分析:
和原來結(jié)論一樣,日常+快節(jié)奏PK可以藍玉3,正常PK還是WS還是變身套好。
之前,官微有說,變身套首回合觸發(fā)幾率,比藍玉3高。

結(jié)論沒變,WS快節(jié)奏PK和日常還是好手,在比賽中,不遇到TG/WM針對還行,被針對的話,還是難玩的。
10、魔王補充:
漫天狂沙:提高技能等級較低時的法術(shù)傷害
蓄勢待發(fā):調(diào)整為施法時若選中的目標(biāo)為倒地單位,若下回合出手時目標(biāo)存活,則會攻擊選中的目標(biāo)
赤霄·Ⅰ:調(diào)整為使用地裂術(shù)時有13%/17%/20%幾率使選中目標(biāo)進入的“土系弱點”的傷害提高效果提高10%
分析:
漫天狂沙和其它法師門派一樣。
蓄勢待發(fā)和上文后發(fā)改動一樣。

赤霄1的改動也在預(yù)測之中,只是從物理弱點→土系弱點。
結(jié)論不變。
乾坤丹可解赤炎咒后,輔助MW更難玩了。
常規(guī)輸出MW,牛氣變相略削,地裂術(shù)略加強。土系弱點除了和自身,和GG的御魂還能配合,依然算強勢法系。
另外,MW是四個法系里,操作最簡單的,簡單粗暴沒煩惱。
11、地府補充:
招魂:作用于敵方目標(biāo)的招魂狀態(tài),可以被清心術(shù)等效果解除;解除后可以再次對其使用,若目標(biāo)正常倒地觸發(fā)鬼魂效果,則無法繼續(xù)對其使用;使用時若自身處于嘲諷狀態(tài),則會受嘲諷影響改變施法目標(biāo)尸爆:使用時若自身處于嘲諷狀態(tài),則會受嘲諷影響改變施法目標(biāo)
分析:
又削了個招魂,原來是特技不可解的,雙DF招魂+驅(qū)鬼戰(zhàn)術(shù),現(xiàn)在半廢了。

>>>視頻110|109五萬局,驚現(xiàn)雙DF招魂+群毒打法
尸暴改動有一些異議,是選不中寵物尸體,還是爆炸傷害被嘲諷呢。感覺會是前者,這樣兩個DF相遇,打持久戰(zhàn)搶速會更重要。有利于變相降低卡級DF的抗性(測試后的確是不能選尸體)

紫氣、尸暴能被嘲諷的改動,算是小小安慰一下嘲諷。
結(jié)論沒變。
DF邊緣技加強,核心技削弱??塂F小削,服戰(zhàn)DF大削。
卡級DF估計得在三輔助陣容里發(fā)揮,服戰(zhàn)就很難判斷了,用和不用的理由都挺充分的,但至少無封+DF比以前弱了,畢竟已經(jīng)連續(xù)削了三個版本了。
12、盤絲補充:
冷若冰霜:新增使用時,解除目標(biāo)身上的減速類狀態(tài)的效果
分析:
冷若冰霜挺強的,>>>每日技能69|冷若冰霜,+DF嘲諷/永恒血寵=版本神技!?

1.1速率出手,雙目標(biāo),解除減速+增加15%抗封+讓目標(biāo)在2回合內(nèi),受到任意攻擊(命中的封印/嘲諷也算),都會讓對手遲緩。遲緩還能和冰霜、潮旋疊加減速。
總結(jié):
PS的兩個加強(冷若、星爆),比氣五莊來的實際很多。加上特技治療被削,藥抗版本,PS意亂舞臺很大。

個人覺得輔助封PS還是很有前途的,但要有配合的團隊,自由人不太適合玩。
13、無名補充:
風(fēng)臨狀態(tài):免疫封印調(diào)整為抗封率提高15%
碧幽·Ⅰ:調(diào)整為使用寂滅擊倒目標(biāo)時,有20%/23%/25%幾率令“風(fēng)臨”狀態(tài)+1回合
星穹之力:觸發(fā)恢復(fù)時新增冒泡提示
分析:
+15%的抗封,相當(dāng)于靈心抗封(去年為了抬封系,從25%→15%的?),沒啥用。以后風(fēng)臨,就當(dāng)個純粹的加攻狀態(tài)吧。

風(fēng)臨削弱,寂滅本就削了,現(xiàn)在的碧幽1還不如原版的(雖然以前也不怎么學(xué))。
未來WM,還是在遲月必學(xué)的基礎(chǔ)上,挪移,遁虛切換著用就好。
總結(jié):
結(jié)論變化不大,核心的風(fēng)臨削了,消BUFF也砍了不少,但挪移加強了,更能限制其他物理速度和屬性增幅(野獸、流云、金剛、蛟龍等)。

飛升以上,多輸出隊伍,還是能玩下,煙雨套/蛟龍?zhí)籽b切換用。
卡級無名,難度有點高,除非自己是隊伍指揮,否則會玩的很累心。
14、鬼谷補充:
星雷貫日:提高技能等級較低時的法術(shù)傷害
星河箭雨:提高了技能的基礎(chǔ)傷害;有一定幾率攻擊氣血最少的單位調(diào)整為較高幾率,星圖狀態(tài)下調(diào)整為必定攻擊氣血最低的目標(biāo);
魔法消耗由等級*5調(diào)整為等級*3
辰光盾隕:辰光狀態(tài)觸發(fā)連星的幾率增加由20%提高為25%,新增觸發(fā)連星后的法術(shù)傷害提高10%;星圖狀態(tài)下使用,辰光狀態(tài)提高2回合,并且連星幾率增加提高為30%;
魔法消耗由等級*5調(diào)整為等級*4
藍玉·Ⅱ:觸發(fā)連星后,星雷貫日、縱巖的傷害提高由2%/3%/5%提高為10%/13%/15%
分析:
星雷貫日和其他法術(shù)門派一樣。

星河箭雨之前說是最垃圾的飛升技能,現(xiàn)在耗藍低了,傷害高了,秒殘血單位幾率高了,星圖也有用了,可以成為飛升GG的常規(guī)技能。
辰光盾隕,法連20%→25%,+星穹之力疊5%,本身+2%,星圖再加+5%,法連幾率還是很客觀的。有星圖后,連星也從3回合→5回合。

未來也是飛升GG的核心技,既是星圖的目標(biāo),也是星圖的觸發(fā)條件。
舊版藍玉2是搞笑的,現(xiàn)在必學(xué),但還是得先學(xué)滿藍玉1。
總結(jié):
原結(jié)論說GG傷害提高了,但星圖是擺設(shè),策劃怕是不愿意。直接想一步到位,直接加強為熱門法系。
個人感覺,傷害上,MW>GG>LG;功能性上,LG>GG>MW;上手簡易度上,MW>LG>GG(魔TG只建議高等級玩搖擺)
90級以上,高速GG(連弩+流熒)、低速(巖遲+連弩)都能玩。
二、寵物調(diào)整補充
原分析如下:
>>>3.25“凌煙問劍”戰(zhàn)斗要素改動:寵物/卦象/特技/魂技......
1、寵物攜帶補充:松果/財迷/大耳兔:新增技能。主要是軒轅劍靈、龍女改動,從冷門變熱門寵。前者強過了內(nèi)丹神青霜,后者相當(dāng)于95級大猴子。

剩下3個BB,都是和龍女一樣的3技能,算是沾了光變成變異5技能。3技能BB,一般在同等級寵物里,資質(zhì)、成長、攜帶技能是最好的,但神武已經(jīng)12年了,這些無所謂了。2、普通技能補充:
幸運觸發(fā)躲避時新增冒泡提示;
氣勢/震懾:擁有加成時新增僅己方可見的狀態(tài),無動畫效果;
恐怖/反擊:優(yōu)化技能描述,實際效果未調(diào)整
分析:只是顯示方式改變,沒改實際效果。不過后文,因為會心、魔心改動,幸運是有變相加強的。3、荒古破擊/噬風(fēng)斬/月光審判/雷光閃/劍蕩河山:沒變,保持原分析。蚩尤和貪狼日常變化不大。
PK上,蚩尤還是搶速的,但不是非千速不可,傷害更看隨機運氣。超高速的收益變低,相對的半速半血,乃至稍稍搶速的耐蚩尤,也有不俗的傷害。

貪狼不再是萬能寵,清BB不破防,更專注于點殺。傷害對比過去打尾速法,預(yù)測會有降低,但現(xiàn)在點殺人物一視同仁,不管目標(biāo)是物理、法師、輔助/封系,也不管目標(biāo)速度。
(注:打低防人物會很疼,比如衣服打血的敏攻物理)重新回歸到最初,傷害和速度沒本質(zhì)聯(lián)系。但寵物之間也是存在競速的,降速也需要一個過程。4、上善若水:觸發(fā)條件由每受一次物理傷害(包括物理攻擊)調(diào)整為每受一次攻擊;提高的傷害結(jié)果加成由20%調(diào)整為15%,最多提高200%分析:雖然單次增幅降低,也設(shè)置了200%的上限。但觸發(fā)條件改了,以前只有收到物理攻擊,現(xiàn)在法術(shù)攻擊也算了,屬于加強。遇到LG龍八多打幾下,不得起飛。另外,寵物本身傷害很重要,如果自身打不疼,摸個兩三百,就算翻倍也沒感覺。

個人覺得是挺強的,攻寵、法寵都能做。但浣熊本身是109級寵,很難形成潮流;星輝獸決兌換也看運氣。
5、生命守護:
每回合觸發(fā)幾率由20%提高為30%;觸發(fā)后的效果新增為主人恢復(fù)一定魔法。
分析:
幾率從五分之一,提升到接近三分之一,就挺有盼頭。原來回血=自身等級*2.5,現(xiàn)在如果藍也回那么多,那比半個小藍都要多了。

談不上神技,但挺好用的。一不占用行動力,二血寵格子也多。最大的缺點就是造型限制,除了星輝獸決,就桂花、小昕有。
6、以戰(zhàn)止戈:
受到的第一次傷害結(jié)果降低25%提高為35%
分析:
睚眥傷害是測試過的,如下:
>>>實驗室12—睚眥傷害公式,及打造建議

這修改,傷害沒提升,只是加了1次減傷的10%,作用不大。
睚眥不僅是減傷不夠,同時傷害也不夠。
7、靈傀逐影:
新增未擊倒目標(biāo)有20%幾率進行追擊
分析:
靈傀逐影11.26的時候加強了一次傷害,這次算是又變相加強了傷害。貌似法追是可以變相提高恐怖機會的,雖然不點著人恐怖的話,現(xiàn)在作用也不大。

如果把特殊技能分為三檔次,無用,能用,好用。
那么靈傀逐影應(yīng)該是屬于能用一類的。
8、逆龍擊:
新增擊倒目標(biāo)后可直接疊加2層龍?zhí)摖顟B(tài)

分析:
疊1層龍?zhí)?,下回合輸?10%。
擊倒+2層,加上原本回合結(jié)束+1層,意味著如果擊殺目標(biāo),下回合直接110%+3*10%=140%傷害結(jié)果拉滿。
加攻的話,之前測試過
>>>實驗室13—狻猊傷害公式,及打造思路
粗略公式:升龍擊傷害=(攻擊-防御+等級*0.8)*110%~140%
最初版本,狻猊每多一層,會額外受到5%傷害,但上個版本被也被移除了。

憑經(jīng)驗判斷,現(xiàn)在的狻猊挺強的,血攻、血攻反制、耐攻都能做,算是比較接近好用的能力層次。但想想109的大環(huán)境,普及是不可能的。
9、舍身一博:
大幅度提高物理命中率。
分析:
舍身又加強了,雖然很少,但比天蓬特殊強。不過天蓬特殊也就做做日常,PK還是只要胚子本身。
加大量命中,有利于打反制、LG滑板鞋、TG等。

舍身依然是一個日常好用,但PK處于能用層次的特殊。增傷類物理技能,很難翻閱青霜/雙星這座大山。
10、業(yè)報輪回:
大幅度提高物理命中率;降低觸發(fā)恢復(fù)氣血效果時恢復(fù)的氣血。
分析:
善惡爆發(fā)高(惡報是+100%基礎(chǔ)傷害,而不是翻倍),就是不穩(wěn)定。

因為這個不穩(wěn)定,讓善惡始終處于能用層次。恰逢其會打造一個是沒問題的。
11、馭獸補充:
會心/魔心:攻擊的目標(biāo)攜帶幸運類效果時,調(diào)整為不再觸發(fā)會心
分析:
乘勝保持原分析,作用不大,除非整個隊伍有套路;

會心/魔心,能無視幸運,本來感覺就挺BUG的,現(xiàn)在只是回歸正常。會心還是很好用的,魔心稍一般,相比靈動的話。
12、魂技補充:
燃神:觸發(fā)后氣血降低至30%調(diào)整為降低至1點氣血龍怨:擁有加成時新增僅己方可見的狀態(tài),無動畫效果
分析:
燃神,30%血→5%血→1點血。

削的有點狠,但還是要用的,只是得謹(jǐn)慎使用。搭配燃神就只能是兩種BB了。一種是搭配隱身的隱攻、卡速、千速;一種是搭配鬼魂+DF行尸走肉的血寵。
變相提升了帶感知能力的職業(yè),比如TG哮天犬、LG星爆、DF鬼眼、WM滅神等;
風(fēng)陣陣法、TG雷神之怒、TM毒領(lǐng)域等一次性給很多單位異常的大招,也得到了一絲喘息。
帶燃神的BB+報復(fù),直接加成拉滿。

短期內(nèi),同時具備感知+審判寵不多的情況下,燃神隱身BB帶神佑更好。但這是一個動態(tài)克制,隱身帶神佑多了,感知+審判寶寶也就多了(注:魔TG的哮天犬,有30%幾率附帶審判)

另外,得做好燃神BB防逃跑工作,這個血量驍勇已經(jīng)不起作用了。得仙獸,WS玩家寵物,勇敢技才能杜絕逃跑。
13、子女調(diào)整
內(nèi)容沒變,依然只有TC孩子。
子女格局不會有太大變化>>>關(guān)鍵詞07|“子女”、“孩子”,養(yǎng)育、打造、版本潮流、子女高頻問題
三、其它補充:
1、卦象調(diào)整:
分析基本沒變。詳情見>>>3.25“凌煙問劍”前瞻性分析第三彈,戰(zhàn)斗要素改動:寵物/卦象/特技/魂技
有一個區(qū)別就是指揮腰帶加強了。
個人建議,輔助/封系PK,還是盡量帶憤怒。

輸出職業(yè)PK,除了純敏攻帶易成長外。在腰帶屬性相同的情況下,憤怒>指揮>易成長。如果憤怒腰帶屬性不夠好,或者指揮、易成長腰帶是有效雙紅的話,那可以帶后者。
2、特技調(diào)整:
保持原分析。
3、陣法調(diào)整:
風(fēng)揚陣:處于寒風(fēng)襲營狀態(tài)下,開啟陣法時新增提示
蛇蟠陣:靈蛇出洞狀態(tài)下免疫致死傷害時新增冒泡提
分析:
和原來內(nèi)容沒變,風(fēng)陣增加了個對手提示。提示對手在中寒風(fēng)襲營狀態(tài)后,2回合內(nèi)別開陣。蛇陣也只是增加了一個判斷顯示。

還是認(rèn)為獅子頭修改是個遺憾,少了一個觀賞性很高的打法。
比賽的觀賞性,是很多大IP、熱門游戲都在追求的。如果單純想限制生存刷分,完全可以加一條生存不可用。
4、套裝調(diào)整:
御魂法訣調(diào)整為可以觸發(fā)套裝效果
附加狀態(tài)類的套裝增加能量需求
① 蛟龍出海、天蠶繭等套裝,能量需求:4
② 獸神附體套裝,能量需求:7(修正錯誤描述,實際未調(diào)整)
③ 提高大悲咒套裝4件、5件套的持續(xù)回合
④ 提高生生不息、蓮華度世3件套的持續(xù)回合
⑤ 如沐春風(fēng)技能調(diào)整為不可對附加類套裝使用
分析:
第一條修改正對的是被動類套裝。
主要是利好封系,上個版本修改后,現(xiàn)在除了封系都沒辦法觸發(fā)封印套裝了。

策劃又改了,沒有讓所有狀態(tài)類套裝變能量點形式,只改了蛟龍和聚靈套。開場是滿能量的,能量需求只有4,比預(yù)想中削的要少,依然好用。變身套實際效果未改。
就是上次說的,利好PT如沐春風(fēng),然后被策劃咔嚓了。

3回合的燈套提升,也就日常用用;
大悲套提升,可能是有開發(fā)價值的。畢竟治療、特技有被打壓,狗套也削弱了。時下又是藥抗版本,F(xiàn)M玩家考慮帶個大悲貌似還行。

但太容易頂狀態(tài)了,可能只能成為小眾選擇。
5、變身卡調(diào)整:
保持原分析。
6、其它要素補充:
技能冒泡提示優(yōu)化:同一效果的冒泡提示每次出手時最多只冒一次,不影響實際作用效果
指揮特效:狀態(tài)效果調(diào)整為僅己方可見,且無法被驅(qū)散
分析:
冒泡不影響效果。打個比方,比如法師秒好幾個當(dāng)回合尸體,頭上會顯示多個巨靈陽,改版后只會顯示一個。
策劃真的是硬推指揮腰帶。

指揮本身還是挺強的,能給自己每一只寵物+10%的傷害結(jié)果。以前的兩個缺點,一個是顯示給對方,告訴對手自己沒憤怒,更好打壓特技;另外一個,就是會被驅(qū)散,參與BUFF互頂。
現(xiàn)在直接沒負面了,110血卦象又不能和憤怒疊加,輸出帶指揮也變成了很不錯的選擇(同屬性,有四海等大特技,還是建議憤怒優(yōu)先)

另外,GG星蔓沒法偷指揮了。

真的是累了