千般法相皆為祂有,萬年磨礪踏盡虛無!年中巨獻,古神登臨!《時序殘響》【測試...

(發(fā)筆記是因為評論字數(shù)超了,請諒解)
說起棋子兒之間的博弈啊,屬性克制啊
唉,一提到這個我就不得不立刻提一下一個很經(jīng)典的老游戲,風(fēng)色幻想系列,不是手游那個命運傳說啊,手游做的太糟糕了
這游戲,就以經(jīng)典的3/4來舉例吧(5/6也很有特色但是是另一套體系了)。雖然沒有明確給你劃分職業(yè)類型,但大體上也看得出來是戰(zhàn)法射牧刺五種類型的棋子,戰(zhàn)高甲低魔抗,法低甲高魔抗,刺中甲高閃避,射雙低但是有著最遠的單體攻擊距離(火槍手艾斯玲,技能一個狙擊跨著一個屏幕狙你),至于牧師(祭司),都有著不錯的輔助能力和相當高的光屬性輸出(對亡靈惡魔特攻)。
那么這游戲在不同角色屬性上進行克制劃分后還引入了什么要素呢,那就是屬性克制。但屬性并不是角色的固有屬性,所有的屬性都是由角色的武器,技能或者魔法決定的。其中有一個戰(zhàn)士角色法姆更是有風(fēng),水,地,火四種屬性的單體大招。這種情況下打克制就不是單純的某個棋子兒對壘某個棋子兒,而是綜合要素。我裝備打了地抗珠,帶了地抗符文,那我就是對土攻類型怪物的優(yōu)解。如果我還有火屬性技能(四代男主專精火劍技,正好有一關(guān)用他打巨型土元素),那我就是對土屬性類型怪物的最優(yōu)解。
再加上rap系統(tǒng)(行動力),一個角色可以做到一打一動一吃藥,二打,二動,三打,三動,掛buff、打兩次循環(huán),給隊友喂5-6次藥,這樣的戰(zhàn)棋才是豐富性和樂趣性并存。
而這已經(jīng)是二十年前的游戲了。。。
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