任天堂的 DNA 是否存在于 PS1 中?
我讀了巖崎夏美和稻田豐志合著的《游戲史》1-3卷。
這本書號(hào)稱是“游戲史”,但不是簡單地羅列歷史教科書中的事實(shí),而是在一定程度上深入研究事件及其影響,并據(jù)此提出作者自己的主張,重構(gòu)了一個(gè)大故事。換句話說,它就像我正在寫的文章的高級版本(專業(yè)作家真的很了不起)。
最重要的是,其中涉及的斷言非常有趣,我對“游戲的根源是黑客”的斷言感到驚訝。事實(shí)上,我認(rèn)為游戲(= 黑客)本質(zhì)上是一種游戲(= 黑客),但它采取了一種與其最初目的不同的方法,這是一個(gè)非常好的想法,適合涵蓋游戲的歷史,并制作成有趣的故事。
當(dāng)我讀下去的時(shí)候,我被情緒淹沒了。我認(rèn)為天生玩游戲的作家們終于可以根據(jù)自己的經(jīng)歷來描述游戲的歷史了。好吧,我收集的 90 年代行業(yè)書籍是由那些并不真正每天玩游戲的人寫的。
最讓我點(diǎn)頭的是卷二里的那些話。
????不過,這里的“玩”的意思是“一邊玩一邊尋找新的玩法”,雖然已經(jīng)沒有必要向所有讀過這本書的人解釋了。當(dāng)然,這包括電腦游戲,但其他類型的游戲也是可以接受的。無論如何,思考并找到自己的游戲方式很重要。
因此,正如我在第 1 卷第 1 章中提到的,日本地方政府對兒童玩游戲的時(shí)間施加限制這一事實(shí)是等同于摧毀未來田尻智的愚蠢行為。??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? ? ? 游戲史第2卷P27
游戲可以成為試驗(yàn)和尋找新游戲方式的絕佳媒介。我真的很喜歡這個(gè)描述。
好吧,這一部“游戲史”有一個(gè)問題。不,這不是《游戲史》一書中的問題,而是歷史地看待游戲時(shí)不可避免地會(huì)出現(xiàn)的問題。
“因?yàn)閷τ螒驓v史上發(fā)生的事件進(jìn)行了整齊的概括和廣泛的敘述,從深入其中的愛好者的角度來看,它會(huì)產(chǎn)生一種不協(xié)調(diào)的感覺。?”
這是沒辦法的強(qiáng)勢的一面。
這是因?yàn)橛螒蚴峭媪撕荛L時(shí)間才懂的,而且影響力很大的游戲太多了,人們很難全部理解。
就算想寫日式RPG史,如果寫的人只玩過勇者斗惡龍和FF,那么那些更深入的RPG愛好者的RPG史(女神轉(zhuǎn)生、Mother、大力士的榮耀、Zoids等)就是那種覺得不給夢幻之星做個(gè)宇宙奇幻就不行的人。即使內(nèi)容縮小到“日本的RPG史”,也只有非常熱心的人才能寫出來,但最重要的是“游戲史”。普通人不可能深入了解整個(gè)故事。
我對 80 年代和 90 年代的發(fā)行和家用游戲機(jī)了解得更多一些。我對所謂的業(yè)余電腦系統(tǒng)一竅不通,沒接觸過從MS-DOS誕生的西方FPS游戲,在音游熱潮前才開始接觸街機(jī),一直進(jìn)入bishoujo游戲,所以我一點(diǎn)都不熟悉(順其自然)。
這就是為什么我認(rèn)為這本書很棒,因?yàn)樗鼜V泛而巧妙地從各種來源中提取故事,涵蓋了很多我不知道的東西,從麻省理工電腦的使用開始,接著是勇者斗惡龍從巫師(Wizardry)和創(chuàng)世紀(jì)(Ultima)的誕生,接著是街機(jī)游戲的興起和Famicom的爆炸式增長。
如果你想要一本消除敘事的純歷史書,我覺得《數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的歷史》或者《從'Pon'開始》更準(zhǔn)確。
這本書還有一個(gè)很不錯(cuò)的地方就是敢于揭露上面的弱點(diǎn)。
如果有嚴(yán)重的不一致或出入,還請讀者指正或補(bǔ)充。
這就是開源的思想,我在文中多次提到。我相信這種方法會(huì)引起更深入的討論,并且一定會(huì)產(chǎn)生更好的產(chǎn)品。????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????游戲歷史卷3 P220
與此風(fēng)格一致,作者之一巖崎夏海先生明確表示,在他真正發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤后,他將在轉(zhuǎn)載中更正錯(cuò)誤。
詳情看《Famicom no Neta!!》會(huì)更快



這種態(tài)度真的很棒。我也想拜師了。
據(jù)說一把鋒利的刀會(huì)通過反復(fù)擊打來增強(qiáng)其強(qiáng)度。多番指點(diǎn)、多刷,才有可能創(chuàng)作出更精彩的作品。
所以不要猶豫,全力以赴?。。。。?!
要開始正片了!?其實(shí)在《游戲史》第二卷中就有這樣的描述。
我認(rèn)為 SCE 可能沒有完全理解為什么前身 PlayStation 會(huì)成功。事實(shí)上,前身 PlayStation 具有競爭對手任天堂的 DNA。正如我在第 11 章中提到的,PlayStation 原型最初是由索尼和任天堂共同開發(fā)的。初入游戲界的索尼,大概是從熟悉游戲的任天堂那里接受了詳細(xì)的講座,說“這就是游戲的本質(zhì)”。
例如,“CD-ROM 需要時(shí)間讀取”的缺點(diǎn)導(dǎo)致任天堂離開索尼。盡管在PlayStation發(fā)布時(shí)索尼是第一次發(fā)布游戲機(jī),但他們深知這一點(diǎn)。事實(shí)上,這是有證據(jù)的。這是您在啟動(dòng) Namco 的 Ridge Racer(PlayStation 發(fā)布游戲)時(shí)看到的加載時(shí)間“效果”。在這里,不僅顯示了“Now Loading”字樣,還可以邊等待邊玩南夢宮的經(jīng)典街機(jī)游戲《銀河仙》。這使得加載時(shí)間對玩家來說不那么痛苦。
然而,由于 Ridge Racer 是 Namco 的游戲,所以這個(gè)想法可能來自 Namco,而不是 Sony。即便如此,索尼向南夢宮提出的要求是:“我希望你制作一款讓長時(shí)間加載時(shí)間不那么煩人的作品”,這不是很自然嗎?
這樣一來,初代PlayStation到處都有“任天堂講座的余味”。
然而,SCE 隨后與任天堂分道揚(yáng)鑣。所以,當(dāng)然,當(dāng)我們開發(fā) PlayStation 2 時(shí),我們無法像第一代那樣接受講座。結(jié)果,無論好壞,PlayStation 2 都成為了“純索尼產(chǎn)品”。
當(dāng)時(shí),索尼是世界領(lǐng)先的生產(chǎn)最先進(jìn)技術(shù)的最先進(jìn)家用電器的公司。這就是為什么 PlayStation 2 的設(shè)計(jì)考慮到了這一點(diǎn)。
首先,他們的高技術(shù)能力很有吸引力。配備尖端芯片,具有驚人的處理速度,可以表達(dá)精美的圖形。這個(gè)硬件就是基于這樣一個(gè)高規(guī)格原理的概念。可以說,這種想法與任天堂“橫向思考枯技術(shù)”的基本哲學(xué)完全背道而馳。????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????游戲歷史卷2 P160-161
看了上面的介紹,心情大好?!凹词故菍I(yè)作家也會(huì)犯常見的錯(cuò)誤,”他說。這是一個(gè)卑鄙的故事。
“最初的 PlayStation 有任天堂的 DNA”并不是巖崎先生和稻田先生最初的主張。是在網(wǎng)海中隨處可見的話語 。這種說法的依據(jù)是“超級任天堂擴(kuò)展用CD-ROM設(shè)備”最初被命名為PlayStation(因?yàn)槿菀谆煜?,擴(kuò)展用的原始PlayStation以后將被稱為PlayStation 0?)。
這個(gè)故事太感人了。令人著迷的是,任天堂的精神被傳遞給了它的競爭對手,并成為他們推翻任天堂統(tǒng)治的原動(dòng)力。
然而,如果你一一核對,這個(gè)故事就不太可能成立?,F(xiàn)在我們來解釋一下。
事實(shí)上,創(chuàng)作者久多良木先生曾斷言PlayStation 0和PlayStation 1是完全不同的東西。

需要說明的是,PlayStation 的誕生始于 1991 年 Sony 參與開發(fā)的 Super Famicom 的 CD-ROM 適配器計(jì)劃突然取消,他說這根本不重要。
????????????????????????????????????????????????????????????????????????????https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180719035/
PlayStation 0 最初是什么硬件?雖然資料少得出奇,但從 1990 年開始開發(fā)的硬件不會(huì)直接影響?1994 年的硬件。PlayStation 1 曾經(jīng)被丟棄并從頭開始重新制作。
見證。《革命就是這樣開始的》一書中有這樣的描述。
然而,像后來使用激光光盤的 Laser Active 一樣,“將大量編輯過的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在 CD 上并在計(jì)算機(jī)上播放”的 CD-i 概念被納入了 Super Famicom CD-ROM適配器。我認(rèn)為可以肯定地說它已經(jīng)被傳下來了。
(略)
1991年6月與任天堂的談判結(jié)束后,久多良木先生向德中先生提交了“實(shí)時(shí)生成3D圖形的想法”,這個(gè)Super Famicom CD-ROM比適配器概念更進(jìn)了一步.????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????見證?!案锩本瓦@樣開始了 P88
換句話說,PlayStation 0 和 PlayStation 1 的原始概念不同。PlayStation 0 還沒有想出實(shí)時(shí)生成和移動(dòng) 3D 圖形的想法。在 1990 年,以家用視頻游戲機(jī)的 CPU 能力,不可能實(shí)現(xiàn)這樣的理想。
CPU 和視頻芯片從頭開始重新設(shè)計(jì),Kutaragi 先生決定使用 LSI Logic CPU。任何地方都沒有涉及任天堂的 DNA。PlayStation 1 沒有任天堂元素。
故事到這里就可以結(jié)束了,但是讓我們繼續(xù)照原樣攻擊吧。我說的是 Namco 加載時(shí)間。
不過,由于山脊賽車是南夢宮的游戲,所以這個(gè)想法很可能是南夢宮的,而不是索尼的。難道不是很自然地認(rèn)為它是由“...”的要求引發(fā)的。
這種“可以在加載時(shí)間玩的小游戲”絕對起源于南夢宮。因?yàn)槟蠅魧m擁有專利。日本專利公開No.8-115145對應(yīng)于此。


那么,索尼是否有可能想要制作一款能讓加載時(shí)間不那么煩人的作品?那也不太可能。因?yàn)?Namco早有開發(fā)光驅(qū)機(jī)的經(jīng)驗(yàn)。
正如我在“Namco vs Nintendo”一文中所寫,Namco 曾經(jīng)開發(fā)過自己的硬件,稱為 NC-1。作為其中的一部分,我們早已接觸過 CD-ROM。
NC1項(xiàng)目的開發(fā)目標(biāo)是超越8位Famicom的高性能16位機(jī)。最初,我們考慮使用與 Famicom 相同的 ROM 盒作為軟件的供應(yīng)介質(zhì),但我們在中途改變了方向,轉(zhuǎn)向 CD-ROM...
????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????游戲超級大國日本諸神的興衰P179
NC-1 幾乎在 1989 年完成,當(dāng)時(shí) Namco 的 Famicom 許可到期。正是在索尼創(chuàng)造出 PlayStation 1 之前,它才被推遲并轉(zhuǎn)型為 CD-ROM 機(jī)。
從更廣的角度來看,1991年過去了,PC Engine已經(jīng)普及了CD-ROM2,mega-CD也出現(xiàn)了。如今,開發(fā)公司使用CD-ROM已經(jīng)有一段時(shí)間了,“CD-ROM速度慢”已成為眾所周知的事實(shí)。mega-CD 本身也結(jié)合了一種獨(dú)特的加速機(jī)制,“我必須做點(diǎn)什么,因?yàn)?CD-ROM 很慢?!?大約是在 Hudson 竭盡全力減少加載時(shí)間的時(shí)候。
所以即使索尼對 Namco 說,“我希望你讓加載時(shí)間不那么煩人”,Namco 最終也會(huì)說,“我知道!”這是什么?
然后是描述。
首先,他們的高技術(shù)能力很有吸引力。配備尖端芯片,具有驚人的處理速度,可以表達(dá)精美的圖形。這個(gè)硬件就是基于這樣一個(gè)高規(guī)格原理的概念??梢哉f,這種想法與任天堂“橫向思考枯技術(shù)”的基本哲學(xué)完全背道而馳。
這是一個(gè)非常常見的錯(cuò)誤,這讓我很高興。這是互聯(lián)網(wǎng)文章中的一個(gè)常見錯(cuò)誤。
首先,“橫向思考枯萎技術(shù)”是橫井軍平的哲學(xué),而不是任天堂的哲學(xué)。
事實(shí)上,橫井軍平并沒有參與紅白機(jī)的開發(fā),而且當(dāng)時(shí)紅白機(jī)的規(guī)格非常高,而且制造它的工廠是理光的尖端工廠。

上村:當(dāng)時(shí),理光擁有一家最新設(shè)備的半導(dǎo)體工廠,但他們似乎遇到了開工率沒有增加的問題。然后他說:“我想讓你過來看看有沒有辦法使用工廠?!碑?dāng)時(shí),工廠僅以 10% 的產(chǎn)能運(yùn)轉(zhuǎn)。
橫井軍平(Gunpei Yokoi)帶來的任天堂硬件是 Game & Watch、Game Boy 和 Virtual Boy(不過 Game Boy 好像只有 LCD 一樣死氣沉沉??)。任天堂主機(jī)的硬件一直是“高功率、尖端”的,一直延續(xù)到GameCube。
這一點(diǎn)在GameCube發(fā)售時(shí)對巖田社長(時(shí)任企劃室長)的采訪中也有所體現(xiàn)。

【巖田聰】我們在做8位游戲機(jī)的時(shí)候,用的是過時(shí)的技術(shù),已經(jīng)成為了這個(gè)領(lǐng)域的領(lǐng)先優(yōu)勢。為此,在發(fā)布之初,零件的獲取并不像過去那么容易。我真的希望我能賺更多。
在上面的文章中,F(xiàn)C被描述為“枯萎的技術(shù)”,但這是與GameCube的對比。在這次采訪中,他解釋了1T-SRAM,并吹噓其規(guī)格和尖端技術(shù),例如在執(zhí)行性能方面實(shí)現(xiàn)“10倍CPU和100倍圖形”的故事。到目前為止,任天堂的規(guī)格已經(jīng)足夠高了。然而,我們明白我們無法以此擊敗索尼和微軟,并意識(shí)到規(guī)格歷史原則的弱點(diǎn),因此我們轉(zhuǎn)向了 Wii-DS 路線。
……順便說一句,如果任天堂給索尼講課,我實(shí)際上有一個(gè)可以使用的資源。
在2011年出版的《游戲產(chǎn)業(yè)白皮書十年》(Media Create)一書中,有對原SCE社長丸山茂夫的采訪。
有這樣一段描述。
第一個(gè)原型軟件是一款名為“Fortessa”的射擊游戲的基礎(chǔ)作品。之后我們做了一些軟件原型,但在公司內(nèi)外都沒有得到很好的反響。從看不到的任天堂那里得到了很多鼓勵(lì)。我認(rèn)為這種挫敗感成為了后來的跳板。
????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????游戲產(chǎn)業(yè)白皮書十年P(guān)15
不知道這個(gè)“鼓勵(lì)”是什么水平,但好像不是很“詳細(xì)”的講課。
另外,還有這個(gè)來源:
與山內(nèi)完成交涉后,久多良木在回東京的動(dòng)車上,對出井伸之(注:前索尼社長出井伸之,此時(shí)是負(fù)責(zé)公關(guān)的董事)喃喃自語?!白屛覀儼焉絻?nèi)先生說的都記下來吧。索尼應(yīng)該反其道而行之,創(chuàng)造一種全新的游戲機(jī)。”?○珍惜作為你伙伴的游戲制作者。○ 控制游戲軟件發(fā)行,時(shí)刻保持市場活躍?!?做一個(gè)有吸引力的游戲機(jī)。任天堂將這一專有技術(shù)傳承下來,以便與作為重要合作伙伴和零部件制造商的索尼順利開展游戲業(yè)務(wù)。
????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????美學(xué)vs.現(xiàn)實(shí)「久多良木之隊(duì)」vs.任天堂15年歷史P18-19
換句話說,任天堂的講座不是關(guān)于游戲是什么樣的,而是關(guān)于你作為平臺(tái)游戲者應(yīng)該知道什么。如果要展開故事的話,我覺得用這個(gè)源來展開比較合適。至少應(yīng)該比“PlayStation 1有任天堂的DNA”更接近事實(shí)。
以上全文翻譯和圖片來自以下日文網(wǎng)站:https://note.com/syosin_kai/n/n385efee0c5de
本文僅作翻譯潤色,未刪改任何內(nèi)容。